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Thema: [RMXP] Calm Falls R

Baum-Darstellung

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  1. #13
    @Streuni
    Über der ganzen Handlung steht wie bei meiner Inspirationsquelle die Frage "Was ist damals passiert?" Natürlich sprechen vor allem Laura und Bill in Rätseln, aber der Zweck der Dialoge ist auch nur, dem Spieler die einzelnen Puzzlestücke zu geben. Ich weiß nicht, ob es einen Unterschied macht, ob man das Spiel in einen Stream schaut oder selbst spielt, aber es ist wohl notwendig, die Dialoge und Szenen etwas auf sich wirken zu lassen, um das Puzzle zusammenzusetzen.

    Zitat Zitat
    der vollkommen sinnlose und unnütze Quickie


    Zitat Zitat
    Ich konnte mir das dann als Komatraum zusammen Reimen in dem er eben die Menschen unterbringt mit denen er vorher viel Kontakt hatte.
    Das war im Original aber nur bei Amy so. Laura und Bill haben die gleichen Hintergründe wie im Remake.

    Zitat Zitat
    Aber ich fand die Darstellung und wie du uns die Monster im Original gezeigt hast gut.
    Was genau hat dir denn an der Darstellung besser gefallen? Am besten wäre, du würdest das anhand eines konkreten Beispiels erklären.



    Ich hab hier mal ein Bild von Gegnern, die in beiden Spielen vorkommen. Was gefällt dir denn am alten Design besser?

    Die handgezeichneten Tafeln gibt es in der neuen Version nicht mehr, weil sie zum einen nur ein Ersatz für Cutscenes waren (die ich damals noch nicht so gut hinbekommen hab) und zum anderen finde ich, dass sie den Spieler zu sehr "aus dem Spiel reißen."

    Zitat Zitat
    Nun hast du da eine beengte Welt geschaffen in der du weder ausweichen noch weglaufen kannst.. man kann nur dumm nach Rechts oder Links...
    Ich hab mich u. a. deswegen für die platte Perspektive entschieden, weil ich der Meinung bin, dass man so besser ausweichen und kämpfen kann. Das Spiel ist wie gesagt nicht darauf ausgelegt, keinen Schaden zu bekommen, bei den Dreiergruppen werd auch ich öfters getroffen. Um das auszugleichen, findet man im Spiel ca. 40 Schmerztabletten und mehrere Erste-Hilfe-Kästen. In der neusten Version gibt es jetzt übrigens eine Ausweich-Taste, mit der das Ausweichen noch etwas einfacher von der Hand gehen sollte.

    Zitat Zitat
    sollte das aber mal der neue RPG Standard werden habe ich wohl ein Problem
    Bei einem "richtigen" Rollenspiel würde diese Perspektive auch nicht besonders sinnvoll sein, höchstens in einem Action-KS (s. Tales of Phantasia). Die Perspektive eignet sich mMn für 2D-Adventures und -Actionspiele, gerade letztere spielen sich mit der platten Sicht besser als in der Vogelperspektive, das war auch schon auf dem SNES so.

    Geändert von Kelven (07.11.2016 um 09:28 Uhr)

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