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Thema: [RMXP] Calm Falls R

Baum-Darstellung

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  1. #11
    @Absgnmfh
    Ich kommentiere Feedback nicht direkt, um mich zu rechtfertigen, sondern zum einen, weil ich erklären möchte, warum ich eine Design-Entscheidung getroffen hab (das ist ja sicher auch für die Mitleser interessant) und zum anderen, weil ich es irgendwie unhöflich finde, auf ein Kommentar nicht einzugehen.

    Ich selbst hab einige Kämpfe auch nochmal gemacht, wenn ich zu viele Heilgegenstände verbraucht hab, weil ich mir zunächst nicht sicher war, ob sie bis zum Ende reichen. Letztendlich hat man mMn aber doch mehr als genug.

    In der neusten Version kann man den Schwierigkeitsgrad nun auch auf "Schwer" (die Gegner machen 25% mehr Schaden) stellen und einige Endgegner sind auch etwas schwerer geworden (der aus dem Park, alle aus dem Schlachthaus, zwei aus dem Wald und der letzte Endgegner). Durch die neue Ausweichtaste ist der Schwierigkeitsgrad insgesamt gesehen aber wohl etwas niedriger.



    Zitat Zitat
    Grade das Zusammenhangslose ist vielleicht das, was viel zur Spielerfahrung im Original beigetragen hat, weshalb die einen dieses besser finden - und die anderen eher mit der Neuauflage sympathisieren.
    Das fände ich aber ein wenig traurig. xD Eigentlich sollte es ja nicht so sein, dass ein Spiel gerade deswegen besser ankommt, weil es naiver und "unprofessioneller" ist.

    Wahllose Rätsel bringen den Spieler jedenfalls aus dem Konzept, vor allem wenn der Schwierigkeitsgrad keiner Kurve folgt, sondern schon von Anfang an hoch ist. Das hat damals Innoxious bei der ersten Version von Desert Nightmare R angesprochen und ich geb ihm recht. Besser ist: Gleiches Muster, langsam steigender Schwierigkeitsgrad. Bei größeren RPGs kann man denke ich schon mehrere "Haupträtsel" haben, bei Calm Falls R reicht eines.

    Geändert von Kelven (11.11.2016 um 15:54 Uhr)

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