In puncto Tutorial gibt es ja zwei Lager: Die einen wollen alles (mit Beispielen) erklärt haben und die anderen wollen (ingame) nur das Nötigste erklärt haben. Mein Ansatz ist ein Kompromiss. Ich erkläre einmal so kompakt wie möglich alle wichtigen Funktionen. Am liebsten würde ich die Infos zur Steuerung bzw. zum Spielsystem ganz auslagern, aber das würde wohl vielen Spielern nicht so gefallen.
Was genau findest du denn an den Dialogen unfreiwillig komisch? Steve ist ein Gegenentwurf zu den Action- und "What is happening?"-Helden. Er ist überzeichneter als sonst und soll auf eine liebenswürdige Art etwas schusselig sein. Manche Sprüche sind auch nur meine Art Dialoghumor, die einen Kontrast zur eigentlich angespannten Situationen bieten sollen. Ich hatte in Hinblick auf die Dialoge folgende Ansprüche: Sie sollen die Hintergründe und Beziehungen der Figuren andeuten; sie müssen aus den in einem älteren Posting angesprochenen Gründen nicht kohärent sind; sie sollen nur so lang wie nötig sein, denn beim Spiel steht das Gameplay im Vordergrund.
Ich bin schon der Meinung, dass die Dialoge der Fiktion sich auffällig von realen unterscheiden. Alleine deswegen, weil echte Dialoge spotan sind, während die Autoren lange über die Worte nachdenken können. Dadurch sind fiktive Gespräche viel geschliffener, es soll ja auch etwas ausgesagt werden. Besonders deutlich wird das, wenn die Autoren gewitzt schreiben, mit dem shakespeareschen Sprachwitz als Höhepunkt (so haben die Menchen damals natürlich nicht gesprochen), aber auch weniger gehobener Unterhaltung merkt man die "Künstlichkeit" an.
Welche Version hast du denn gespielt? Bei der neusten sollte das Ausweichen ja leichter von der Hand gehen. Ich finde nicht, dass das Spiel unfair ist. Die Gegner haben ein deterministisches Verhalten (inkl. dem Zu-Ende-Ausführen ihrer Attacke) und man findet mMn genug Ressourcen, um über den Runden zu kommen. Es ist zwar so gut wie unmöglich, Treffer ganz zu vermeiden, aber darauf ist das Spiel auch nicht ausgelegt. In der neusten Version pausieren die Gegner bei Menüaufruf ihre Attacke, wenn die Schlag- bzw. Angriffanimation noch nicht ausgeführt wurde. Es ist leider nicht möglich bzw. sehr aufwändig, das Spiel bei Menüaufruf komplett einzufrieren. Der Waffenwechsel könnte sicher noch optimiert werden, sowohl in Hinblick auf die Bedienbarkeit als auch auf Anfälligkeiten der Gegner. Ich selbst fand nicht, dass man die Waffen zu oft wechseln muss. Richtig notwendig ist es (abgesehen von den Endgegnern) nur bei den Gegnern im letzten Abschnitt.
Die Symbolik der Monster von Silent Hill 2 wird auch nicht erklärt. Das finde ich in Ordnung. Ich kann zwar nachvollziehen, dass einige Probleme mit solchen Monstern haben, aber darüber lässt sich nicht streiten, jeder Mensch hat andere Moralvorstellungen.
Die Wechsel der Kameraperspektive sind bei dieser Darstellung unausweichlich, die gibt es ja auch bei anderen 2D-Adventures. Ich kann verstehen, dass einige Spieler die Wechsel verwirrend finden und einige der Orte sind wohl auch schon zu komplex. Ich hab darüber nachgedacht, ob ich dem Spiel nicht einen arcade-mäßigeren Aufbau geben sollte, sprich man geht einfach von links nach rechts bis zum Ende des Levels, aber das hätte vielleicht auch nicht jedem gefallen. Obwohl es der Idee hinter dem Spiel sogar näher gekommen wäre.
Früher hab ich viele unterschiedliche Rätsel in meine Spiele eingebaut, aber das wurde - mMn zurecht - kritisiert. Es hat schon einen guten Grund, warum sich kommerzielle Spiele oft auf Kernrätsel konzentrieren, die im Laufe der Zeit immer schwieriger werden (die älteren Horrorspiele sind eher ein Negativbeispiel, gerade an denen hab ich mich früher orientiert xD).
Zitat
Amys Anruf aus der Kanalisation. Wieso gibt es in der Kanalisation ein Telefon? Woher hat sie die Telefonnummer der Apotheke? Wie war es möglich, Steve genau im richtigen Moment zu erwischen?