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Halbgott
Ich mag beide Systeme und habe auch schon beide verwendet (bzw verwende beide). Mein Spiel "Kameradschaft", welches mein aktuellstes ist, hat ein System, bei dem der Spieler nach und nach neue Fähigkeiten erlernen kann, aber nicht sofort alle beherrscht. Das wird erst irgendwan später der Fall sein, wenn der Spieler sich dem Ende des Spiels nähert.
"Hero Academia" (was ich endlich mal zu 100% fertig stellen sollte xD) hat ein Klassensystem, bei dem jede Klasse 9 Fähigkeiten mitbringt und diese auch alle erlernen kann. Man muss dafür lediglich JP sammeln (durch das besiegen von Gegnern oder einige spezielle Events). Hat man genug Punkte kann man einen Skill erlernen. Was hier besonders ist: Man kann zwar außerhalb des Dungeons seine Klasse beliebig ändern, JP bekommt man aber nur in der gerade gewählten Klasse. Jede Klasse hat also ihre eigenen JP, sodass der Spieler gezwungen ist, seine Klasse zwischendurch zu wechseln. Wie er am Ende skillt ist ihm überlassen. Will er lieber alles in einer Klasse oder viele verschiedene Skills aus möglichst vielen Klassen oder einige ganz bestimmte um Buffs, Elementarangriffe oder ähnliches zu bekommen? Theoretisch KANN der Spieler jeden Skill im Spiel erlernen, aber das dauert seeeehr lange. Wenn das Spiel normalerweise so ~30 Stunden Spielzeit hat, dann kann man locker mit 2-3x der Zeit rechnen, um wirklich alle Skills auf einem Charakter zu erlernen.
Zu guter Letzt hab ich noch "EMDES 2". Hier gibt es ebenfalls ein Klassensystem, diesmal aber mit Skilltrees. Auch kann der Spieler anfangs weder die Skills resetten noch die Klasse wechseln. Das wird erst später freigeschaltet. Auch ist der Wechsel nicht so einfach: Skillpunkte bekommt man nur genau 1, wenn der Charakter ein Level aufsteigt. Jeder Skill (diesmal zwar nur so 9-11 pro Klasse, dafür mit 5 oder 10 Stufen pro Skill) benötigt dabei 1 Skillpunkt. Dazu kommt, dass stärkere Skills Vorraussetzungen haben. Um den starken Feuerzauber überhaupt erlernen zu können muss der schwache Feuerzauber erst einmal auf Stufe 5 gebracht werden. Bei diesem System muss der Spieler also sehr viel mehr vorrausplanen als bei den anderen. Das Resetten der Skills ist auch noch so einfach: Will man einen Skill resetten verliert ein Charakter einige Level (ich glaube es waren 2 oder 3), kann anschließend aber alle Skillpunkte neu verteilen. Auch gibt es beim Klassenwechsel später die Tatsache, dass jede Klasse ihr eigenes Level hat und dieses beim erneuten Wechsel um 5 Stufen gesenkt wird. Wenn man also gerade ein Level 30 Krieger ist und zu einem Heiler wechselt, dann ist der Heiler erst einmal Stufe 1 und muss neu gelevelt werden. Wechselt man irgendwann später mit diesem Heiler wieder zum Krieger, ist man nun ein Level 25 Krieger, da der Krieger vor dem Wechsel Stufe 30 hatte. Das ganze System ist also daraufhin aufgebaut, dass der Spieler sehr viel vorrausschauender spielt. Nur um die Story zu beenden wird man aber sehr viel mehr Freiraum haben. Wenn ich aber irgendwann mal soweit komme, dass die Story fertig ist und man in den Postgame Content kommt, dann werde ich bei Bossen auch definitiv ganz bestimmte Klasse Vorraussetzen, um überhaupt eine Chance zu haben oder zumindest den Kampf deutlich machbarer zu gestalten.
So, das waren meine Spiele. Ich mag wie gesagt beide Systeme. Balancing ist bei "freien" Systemen sehr viel schwerer. Wenn man von Anfang an Zugriff auf alle Skills hat, wie das bei "Hero Academia" der Fall ist, dann kann es passieren, dass Spieler anfangs z.B. auf extrem starke Skills sparen und dann auf einmal alles wegfegen was da ist. "Kameradschaft" hat das Problem nur bedingt, da der Spieler neue erlernbare Skills in Wellen bekommt. Auf Level 1 stehen ihm z.B. 3 zur Verfügung, auf Level 3 kommen 4 neue dazu und auf Level 9 bekommt er nochmal 4 neue. In welcher Reihenfolge er die lernt und ob er vielleicht sogar ältere Skills ignoriert um sofort mehr neue zu erlernen ist um einiges besser zu kontrollieren, da die wirklich starken Fähigkeiten immer noch ein bestimmtes Charakterlevel vorraussetzen. "EMDES 2" ist dann wieder so ein Zwischenteil. Der Spieler kann hier zwar auf starke Skills hinarbeiten, muss dann aber Abzüge in anderen Bereichen machen. Dadurch, dass das Spiel generell ein schwerer Dungeon Crawler ist, ist es dennoch durch die Levelbeschränkung einigermaßen zu balancen. Den Gruppenfeuerangriff kann ein Charakter erst erlernen, wenn der Schwache Feuerzauber auf Stufe 5 und der starke Feuerzauber ebenfalls auf Stufe 5 ist. Das würde ein Mindestlevel von 11 vorraussetzen (5 + 5 + 1 zum Erlernen). Und selbst dann sind die MP Kosten vermutlich noch so hoch, dass der Charakter den Zauber 2x einsetzen kann und dann keine MP mehr hat, weshalb wohl nur die wenigstens Spieler das so früh erlernen würden. Mag sein, dass sie dann übermächtig sind. Für 2 Kämpfe. Dann ist der Magier auf einmal nutzlos.
Ein Spieler muss also auch nicht alles erreichen. Siehe "EMDES 2", da geht das gar nicht, weil man nicht genug Skillpunkte im Spiel bekommt, um alle Fähigkeiten zu erlernen und auf die maximale Stufe zu bringen.
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