Sicher, ein Skillsystem mit dem man in einem Durchlauf alles erreichen kann, währe auch eine Lösung. Allerdings sinkt hierdurch dann auch der Wiederspieltwert.
Im Falle einer Onlinefunktion währe es aber wohlmöglich die bessere Wahl ^^
Sicher, ein Skillsystem mit dem man in einem Durchlauf alles erreichen kann, währe auch eine Lösung. Allerdings sinkt hierdurch dann auch der Wiederspieltwert.
Im Falle einer Onlinefunktion währe es aber wohlmöglich die bessere Wahl ^^
Welche Systeme findet ihr besser? Warum?
In einem Maker-RPG reicht mir ein vollkommen lineares System, bei dem man nach und nach neue Techniken automatisch lernt. Kampftaktik (TM) wird komplizierter, wenn man nicht genau weiß, welche Techniken der Spieler aktuell beherrscht. Lieber wenige sinnvolle Techniken als viele redundante.
Muss ein Spieler unbedingt immer alles erreichen können?
Ne.
Oder Motiviert ein individualisiertes System eher zum erneuten Durchspielen, nur diesmal mit anderen Vorzeichen?
Ich spiele die meisten RPGs nur einmal durch, selbst die kommerziellen. Die einzigen Ausnahme sind Spiele von der Souls-Reihe oder Open-World-RPGs und bei denen liegt es wirklich daran, dass es unterschiedliche "Klassen" gibt bzw. man die Figuren zumindest unterschiedlich spielen kann. Und am AKS.
Wie steht ihr dazu als Spieler? Wollt ihr Individualität oder alles?
Auf dem Maker reicht mir wie gesagt ein simples System mit Tiefe.
Was sagt ihr aus Sicht eines Entwicklers dazu? Wäre eure Entscheidung hier anders?
Ne, ich würde wohl auf das System aus der ersten Antwort setzen. Eventuell würde ich noch Talente einbauen, die Boni auf Angriff, Abwehr etc. geben, aber da kann der Spieler am Ende des Spiels ruhig alle gelernt haben.
Welche Systeme findet ihr besser? Warum?
Das zweite System, weil ich es super finde, wenn man das Gefühl hat, seinen Charakter nach seinen Wünschen gestalten zu können. Die Shin Megami Tensei-Reihe geht da oft sogar noch einen Schritt weiter und lässt einen sowohl Skills als auch Stats selbst wählen, beides (meist) unumkehrbar. ABER: Man sollte aus Entwicklersicht dann aufpassen, dass es nicht den einen Build gibt, der allen anderen überlegen ist.
Muss ein Spieler unbedingt immer alles erreichen können?
Das kommt darauf an, was der Entwickler als Ziel ansetzt: Wenn es um den Wiederspielwert geht, kann es sehr reizvoll sein, wenn Entscheidungen sich gegenseitig ausschließen. Wenn das Spiel aber insgesamt keines ist, was ich zweimal spielen möchte, kann das für mich als Spieler auch frustrierend sein. Grundsätzlich finde ich es aber reizvoller, wenn man nicht am Ende die eierlegende Wollmilchsau hat.
Die anderen drei Fragen habe ich ja damit eigentlich auch schon beantwortet. ^^°
Ich mag beide Systeme und habe auch schon beide verwendet (bzw verwende beide). Mein Spiel "Kameradschaft", welches mein aktuellstes ist, hat ein System, bei dem der Spieler nach und nach neue Fähigkeiten erlernen kann, aber nicht sofort alle beherrscht. Das wird erst irgendwan später der Fall sein, wenn der Spieler sich dem Ende des Spiels nähert.
"Hero Academia" (was ich endlich mal zu 100% fertig stellen sollte xD) hat ein Klassensystem, bei dem jede Klasse 9 Fähigkeiten mitbringt und diese auch alle erlernen kann. Man muss dafür lediglich JP sammeln (durch das besiegen von Gegnern oder einige spezielle Events). Hat man genug Punkte kann man einen Skill erlernen. Was hier besonders ist: Man kann zwar außerhalb des Dungeons seine Klasse beliebig ändern, JP bekommt man aber nur in der gerade gewählten Klasse. Jede Klasse hat also ihre eigenen JP, sodass der Spieler gezwungen ist, seine Klasse zwischendurch zu wechseln. Wie er am Ende skillt ist ihm überlassen. Will er lieber alles in einer Klasse oder viele verschiedene Skills aus möglichst vielen Klassen oder einige ganz bestimmte um Buffs, Elementarangriffe oder ähnliches zu bekommen? Theoretisch KANN der Spieler jeden Skill im Spiel erlernen, aber das dauert seeeehr lange. Wenn das Spiel normalerweise so ~30 Stunden Spielzeit hat, dann kann man locker mit 2-3x der Zeit rechnen, um wirklich alle Skills auf einem Charakter zu erlernen.
Zu guter Letzt hab ich noch "EMDES 2". Hier gibt es ebenfalls ein Klassensystem, diesmal aber mit Skilltrees. Auch kann der Spieler anfangs weder die Skills resetten noch die Klasse wechseln. Das wird erst später freigeschaltet. Auch ist der Wechsel nicht so einfach: Skillpunkte bekommt man nur genau 1, wenn der Charakter ein Level aufsteigt. Jeder Skill (diesmal zwar nur so 9-11 pro Klasse, dafür mit 5 oder 10 Stufen pro Skill) benötigt dabei 1 Skillpunkt. Dazu kommt, dass stärkere Skills Vorraussetzungen haben. Um den starken Feuerzauber überhaupt erlernen zu können muss der schwache Feuerzauber erst einmal auf Stufe 5 gebracht werden. Bei diesem System muss der Spieler also sehr viel mehr vorrausplanen als bei den anderen. Das Resetten der Skills ist auch noch so einfach: Will man einen Skill resetten verliert ein Charakter einige Level (ich glaube es waren 2 oder 3), kann anschließend aber alle Skillpunkte neu verteilen. Auch gibt es beim Klassenwechsel später die Tatsache, dass jede Klasse ihr eigenes Level hat und dieses beim erneuten Wechsel um 5 Stufen gesenkt wird. Wenn man also gerade ein Level 30 Krieger ist und zu einem Heiler wechselt, dann ist der Heiler erst einmal Stufe 1 und muss neu gelevelt werden. Wechselt man irgendwann später mit diesem Heiler wieder zum Krieger, ist man nun ein Level 25 Krieger, da der Krieger vor dem Wechsel Stufe 30 hatte. Das ganze System ist also daraufhin aufgebaut, dass der Spieler sehr viel vorrausschauender spielt. Nur um die Story zu beenden wird man aber sehr viel mehr Freiraum haben. Wenn ich aber irgendwann mal soweit komme, dass die Story fertig ist und man in den Postgame Content kommt, dann werde ich bei Bossen auch definitiv ganz bestimmte Klasse Vorraussetzen, um überhaupt eine Chance zu haben oder zumindest den Kampf deutlich machbarer zu gestalten.
So, das waren meine Spiele. Ich mag wie gesagt beide Systeme. Balancing ist bei "freien" Systemen sehr viel schwerer. Wenn man von Anfang an Zugriff auf alle Skills hat, wie das bei "Hero Academia" der Fall ist, dann kann es passieren, dass Spieler anfangs z.B. auf extrem starke Skills sparen und dann auf einmal alles wegfegen was da ist. "Kameradschaft" hat das Problem nur bedingt, da der Spieler neue erlernbare Skills in Wellen bekommt. Auf Level 1 stehen ihm z.B. 3 zur Verfügung, auf Level 3 kommen 4 neue dazu und auf Level 9 bekommt er nochmal 4 neue. In welcher Reihenfolge er die lernt und ob er vielleicht sogar ältere Skills ignoriert um sofort mehr neue zu erlernen ist um einiges besser zu kontrollieren, da die wirklich starken Fähigkeiten immer noch ein bestimmtes Charakterlevel vorraussetzen. "EMDES 2" ist dann wieder so ein Zwischenteil. Der Spieler kann hier zwar auf starke Skills hinarbeiten, muss dann aber Abzüge in anderen Bereichen machen. Dadurch, dass das Spiel generell ein schwerer Dungeon Crawler ist, ist es dennoch durch die Levelbeschränkung einigermaßen zu balancen. Den Gruppenfeuerangriff kann ein Charakter erst erlernen, wenn der Schwache Feuerzauber auf Stufe 5 und der starke Feuerzauber ebenfalls auf Stufe 5 ist. Das würde ein Mindestlevel von 11 vorraussetzen (5 + 5 + 1 zum Erlernen). Und selbst dann sind die MP Kosten vermutlich noch so hoch, dass der Charakter den Zauber 2x einsetzen kann und dann keine MP mehr hat, weshalb wohl nur die wenigstens Spieler das so früh erlernen würden. Mag sein, dass sie dann übermächtig sind. Für 2 Kämpfe. Dann ist der Magier auf einmal nutzlos.
Ein Spieler muss also auch nicht alles erreichen. Siehe "EMDES 2", da geht das gar nicht, weil man nicht genug Skillpunkte im Spiel bekommt, um alle Fähigkeiten zu erlernen und auf die maximale Stufe zu bringen.
Danke für die Antworten und Anregungen
@Sölf: Ja, da gibt es wirklich viele verschiedene Arten von Skill-Trees. Aber ich denke, du hast es etwas falsch verstanden ^^ . Es soll schon so sein, das die Skills (teilweise) aufeinander aufbauen. Aber das ist hier auch weniger wichtig, weil die Skills mehr sowas sind wie "angepflanzte Büsche wachsen schneller und geben früher Beeren ab" oder "Die Chance auf ein starkes Wesen bei der Zucht steigt um XX%". Sie haben also keinen direkten Einfluss auf den Kampf, machen die Vorbereitung nur leichter.
Die Unterscheidung, auf die es mir ankam war,
- > ob es dem Spieler möglich ist alle Fähigkeiten zu bekommen bzw. sie wechseln zu können (was bei unserem System irgendwie sinnfrei wäre. Will ich ein paar Wesen züchten, dann pack ich alle Skillpunkte auf den Züchter, hab ich davon genug resette ich es und pack alles auf den Sammler um meinen Vorrat an Items aufzustocken.)
oder
- > ob der Spieler sich bewusst für eine Ausrichtung entscheide muss (leichteres Züchten, schnellere seltene Items, etc.) und diese nicht mehr ändern kann und die anderen Fähigkeiten unnerreichbar werden.
Ich hab das net falsch verstanden, ich hab deine genauere Erklärung nur erst gelesen nachdem ich gepostet hab. xD
Da will ich bei deinem Spiel aber nicht direkt eingreifen. Beides hat irgendwo Vor- und Nachteile. Je nachdem wie "schwer" euer Spiel werden soll und was für eine Zielgruppe ihr haben wollt kann halt auch das System, was den Spieler mehr einschränkt, das bessere sein.
Im Grunde das, was ich hier schon paar mal angedeutet hab: Alles hat vor und nachteile, es kommt eben auf die Zusammenstellung anKann ich jedenfalls so unterstreichen. Anhand eines einzelnen Features lässt sich nicht sagen, ob das Spiel jetzt gut oder schlecht ist.
Dazu müsste ein konkretes Konzept bzw eine Techdemo rann. Selbst die gefürchteten Randomencounter lassen sich so umsetzen, dass sie nicht stören, siehe die Pokemonspiele um mal ein Beispiel zu nennen, wobei man es da auch besser machen kann, indem man generell nur
bestimmte Bereiche in Höhlen als Kampfbereiche herrichtet, anstatt alles, wobei ich ja lange kein Pokemonspiel mehr gespielt habe ^^"
Ich würde sagen ein Kampfsystem ähnlich wie im RPG-Maker wird dann so richtig interessant, wenn man spielerisch einen Unterschied zwischen den Charakteren erkennen kann. Am besten ist es wenn die Charaktere zusammenarbeiten müssen, anstatt dass jeder von ihnen für sich alleine arbeitet und versucht autonom den meisten Schaden zu verursachen.
Um zu verdeutlichen was ich damit meine kannst du (Eddy) dir gerne einmal ein kleines Beispiel anschauen, welches ich über die letzte Woche entwickelt habe. Ihr könnt es hier finden:
http://www.multimediaxis.de/threads/...03#post3325203
Also wenn ich das so richtig verstanden habe gibt es kein System, welches deutlich besser oder schlechter als die anderen ist. Es kommt eher auf die eigenen Vorlieben und die Implementierung an.
Damit habt ihr mir wirklich weitergeholfen ^^°
Ne, im ernst, danke für eure Meinungen und die Einblicke in eure Gedanken
Das größte Problem bei uns ist ja, dass das Skillsystem die Kämpfe nicht verändert. So hat es also nichts mit den Kämpfern und ihren individuellen Entwicklungen zu tun.
Aber das was Cornix vorgeschlagen hat, das haben wir auch schon geplant für unser Spiel. Es soll ja viele verschiedene Wesen geben (eben Pokemontypisch), die verschiedenen Klassen und Kategorien angehören und wo jeder verschiedene Verhaltensweisen zeigt. Die einzelnen Typen beeinflussen sich dann gegenseitig. Es soll so sein, dass immer 2 oder 3 Wesen (ist noch nicht ganz entschieden) gleichzeitig auf jeder Seite kämpfen. Und manche Arten oder auch einzelne Wesen können sich leiden und manche weniger. Auch soll es Angriffe geben, die gemeinsam ablaufen (man braucht entsprechend die richtigen Partner für bestimmte Attacken). Manche Fähigkeiten und Beeinflussungen sind dann permanent während des Kampfes und andere vergehen nach einer bestimmten Anzahl an Runden oder durch ein bestimmtes Ereignis.
Ich bin schon gespannt, wie das Balancing ablaufen wird XD
Bei so vielen verschiedenen Wesen wird das bestimmt eine gute Herausforderung darstellen.
@Cornix: Ich hab mir den Thread mal durchgelesen. Prinzipiell sieht es schon ganz gut aus. Design wird ja bestimmt noch etwas überarbeitet, sieht noch etwas unfertig aus.
Wo die einzelnen Figuren genau stehen (vorne, mitte, hinten) würde ich optisch auch noch irgendwie eindeutig anzeigen. Ein kleines Zeichen oder irgendeine Markierung auf dem Boden wäre gut.
Freu mich auf die Fertige Version in einem richtigen Spiel![]()
Geändert von Eddy131 (16.10.2016 um 21:49 Uhr)
Ich bevorzuge Spiele bei denen ich zum Ende heraus alles können kann. Das muss mir nicht geschenkt werden, ich bin dann auch bereit dafür zi grinden, wenn es nicht zu sehr übertrieben wird. Auch was die Schwierigkeit angeht: Wenn ich diese Zeit investiere und zu jedem möglichen Zeitpunkt alles erreichbare lerne und zum ende hin übermächtig bin, dann habe ich mir das auch verdient. Ich trainiere weil ich Imba werden will und nicht, damit mich der Obrmotz am Ende immer noch von der Platte putzen kann.
Das hat allerdings noch andere Gründe. Wenn ich mich persönlich frühzeitig für einen Spielstil entscheiden muss, spiele ich angesichts knapper Ressourcen: wenige Skillpunkte bei gleichzeitig insgesamt beschränkter Skillmöglichkeiten bei starken Gegenerumfeld. Statt mir also interessante aber womöglich unsichere Skills anzuschauen oder mal was auszuprobieren, wähle ich aus Angst mich zu verskillen bzw. später nicht mehr die nötigen Punkte übrig zu haben oder an dieser Stelle ohne einen Boost auf meine eigentlichen Fähigkeiten nicht mehr weiterzukommen in der Regel immer das, was mir in der situation den größten direkten Nutzen verschafft, also doch nur irgendwas was meine Werte steigert und meinen Zauber, den ich ohnehin die ganz Zeit in irgendwelchen Varianten verbessere besser macht.
Wennm man zum Ende hin etwas herumschweifen kann, weil man nicht mehr so sehr drauf achten muss, weil die Stnadardreihe voll ist, dann verbleiben meistens nicht mehr genug Punkte um was auszuprobieren. Ob ich das Spiel dann nochmal spielen würde, um einen anderen Build auszuprobieren? Nein. Das schaffen Spiele wie Deus Ex oder Dishonored weil sie sich im Gameplay sehr konkret unterscheiden bzw. in der Spielweise je nachdem worauf man Wert legt. Der Unterschied jedoch ob ich in einem Action-RPG nun mit Schwert, Zauber oder Gegnerkontrolle die gleichen Gegner nochmal weghaue interessiert mich nicht. Ich bin da auch nicht der Tüftler der dann nach dem ultimativen Build für alle Lebenslagen sucht. Also in der Form bietet das für mich in RPGs selten einen Wiederspielwert, wenn die Fähigkeiten nicht zum Beispiel wie in Gotic auch an bestimmte Fraktionen gebunden sind und die dann noch mit eigenen Quests aufwarten.
Was ich persönlich gut fand, war wie in Two Worlds die Möglichkeit gegen den Preis von Ingame-Währung die Talentpunkte komplett zurückzusetzen und neu verteilen zu können. Das beugt auch dem Verskillungs-Problem vor und bietet mir die Möglichkeit später zu optimieren, nachdem ich auch mal alles richtig ausprobieren konnte. Immo macht TES das eigentlich ganz gut, in dem es die Verbesserung der Fähigkeiten an die tatsächliche Benutzung koppelt. Was ich viel benutze, sprich was meinem Spielstil entspricht wird besser. Was ich nicht oder kaum benutze levelt eben nicht mit.