Welche Systeme findet ihr besser? Warum?
Ich habe keine generelle Präferenz, dafür haben verschiedene Skillsysteme einfach zu viele unterschiedliche Vor- und Nachteile. Ich bin z.B. ein Fan von Skilltrees aber dass diese in World of Warcraft entfernt wurden kann ich verstehen, weil das vorhandene Modell nicht das Ziel erfüllt hat, Spielern unterschiedliche Builds zu ermöglichen.

Muss ein Spieler unbedingt immer alles erreichen können?
Nein. Eine Entscheidung A oder B hat mehr Konsequenz als die Reihenfolge und kann daher spannender sein. Ich bin trotzdem ein Freund von Umskillen wenn es im Grunde nur Zeit erspart.

Oder Motiviert ein individualisiertes System eher zum erneuten Durchspielen, nur diesmal mit anderen Vorzeichen?
Ich finde erneutes Durchspielen wohl weit weniger relevant als andere wie es scheint. Als Ersteller eines Makerspieles kann man sich denke ich freuen wenn das Spiel ein mal gespielt wurden. Es gibt Spiele wie Diablo, die ich öfter auf verschiedene Weise spiele, aber ich weiss nicht, ob das als klassisches "Durchspielen" zählt. Klassische Story-RPGs spiele ich seltenst mehr als einmal durch, denn es gibt da draussen unglaublich viele Spiele, die ich noch nicht gespielt habe, die nur noch n' Appel und n' Ei kosten und ich hab sowieso viel zu wenig Zeit um alles zu konsumieren, was ich gern würde. Wenn wir was richtig krass gefällt, wie zb Deus Ex dann spiele ichs öfter, aber das gibts ja schon seit 15+ Jahren und beim ersten Durchspielen war ich halb so alt wie heute.

Wie steht ihr dazu als Spieler? Wollt ihr Individualität oder alles?
Ich mag es, das Gefühl zu haben, dass meine Entscheidungen was ausmachen und das meine cleveren Entscheidungen den Unterschied über Sieg und Niederlage machen. Ich mag Skilltrees, denn sie visualisieren Progress. Wie für Entwickler üblich bin ich vollständig illusionsfrei was den Glauben an die Freiheit meiner Entscheidungen angeht. Ich handle sowieso nur auf den mir gegebenen Schienen, aber ich mag das Erlebnis. Was das Ausgestalten eines Helden angeht, ich finde da haben sowohl "alleskönner" als auch feste Klassen ihren Reiz. Der Alleskönner, der so Skyrim-mässig alles lernen und bunt mixen kann, hat sowas von Selbstverwirklichung, man ist halt der Typ, der sich in die Richtung entwickelt, die man einschlägt. Bei festen Rollen, zB einem Krieger, der sich nur Kriegerzeugs entwickeln kann, erlebt man dafür finde ich die stärkere "ClassFantasy", man hat halt nicht das generische Feura, Ruin, Heilung und Nahkampf egal was man ist, sondern Sachen, die im Style dessen sind, was man spielt.

Was sagt ihr aus Sicht eines Entwicklers dazu? Wäre eure Entscheidung hier anders?
Für Dark Sword haben wir uns dafür entschieden jedem Helden seine eigenen Fähigkeiten und auch Spielmechaniken zu geben. Die Klassen sind also fest, und welche man zur Verfügung hat auch. In einem storygetriebenen Spiel kann man finde ich gut die Identität der einzelnen Personen durch ihr Gameplay unterstreichen, darum sind in DS die Skills und Mechaniken recht nah an Swetting und Plot. Neue Fähigkeiten gibt es bei einem festgelegtem Level oder Storypunkt. Die vorhandenen Fähigkeiten bekommen nach und nach mögliche Verbesserungen von denen man jeweils eine anwählen kann. Das soll ein bischen helfen, das Gameplay an die eigenen Wünsche anzupassen und gibt die Möglichkeit schlagkräftige Synergien zu kombinieren. Dennoch bleiben wir damit nah an der ClassFantasy der Charaktere, wissen immer Recht gut, welches Toolkit wir beim Spieler erwarten können, wenn wir Herausforderungen gestalten und auch ist das System dadurch nicht so verkompliziert, dass es aus dem Erzählfluss reißt und unnötig viel Fokus vom Plot zieht.