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Thema: Muss man wirklich immer alles können? Skills und ihr Anspruch nach Individualität.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Danke für die Antworten und Anregungen

    @Sölf: Ja, da gibt es wirklich viele verschiedene Arten von Skill-Trees. Aber ich denke, du hast es etwas falsch verstanden ^^ . Es soll schon so sein, das die Skills (teilweise) aufeinander aufbauen. Aber das ist hier auch weniger wichtig, weil die Skills mehr sowas sind wie "angepflanzte Büsche wachsen schneller und geben früher Beeren ab" oder "Die Chance auf ein starkes Wesen bei der Zucht steigt um XX%". Sie haben also keinen direkten Einfluss auf den Kampf, machen die Vorbereitung nur leichter.
    Die Unterscheidung, auf die es mir ankam war,
    - > ob es dem Spieler möglich ist alle Fähigkeiten zu bekommen bzw. sie wechseln zu können (was bei unserem System irgendwie sinnfrei wäre. Will ich ein paar Wesen züchten, dann pack ich alle Skillpunkte auf den Züchter, hab ich davon genug resette ich es und pack alles auf den Sammler um meinen Vorrat an Items aufzustocken.)
    oder
    - > ob der Spieler sich bewusst für eine Ausrichtung entscheide muss (leichteres Züchten, schnellere seltene Items, etc.) und diese nicht mehr ändern kann und die anderen Fähigkeiten unnerreichbar werden.

  2. #2
    Ich hab das net falsch verstanden, ich hab deine genauere Erklärung nur erst gelesen nachdem ich gepostet hab. xD

    Da will ich bei deinem Spiel aber nicht direkt eingreifen. Beides hat irgendwo Vor- und Nachteile. Je nachdem wie "schwer" euer Spiel werden soll und was für eine Zielgruppe ihr haben wollt kann halt auch das System, was den Spieler mehr einschränkt, das bessere sein.

  3. #3
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ich hab das net falsch verstanden, ich hab deine genauere Erklärung nur erst gelesen nachdem ich gepostet hab. xD

    Da will ich bei deinem Spiel aber nicht direkt eingreifen. Beides hat irgendwo Vor- und Nachteile. Je nachdem wie "schwer" euer Spiel werden soll und was für eine Zielgruppe ihr haben wollt kann halt auch das System, was den Spieler mehr einschränkt, das bessere sein.
    Im Grunde das, was ich hier schon paar mal angedeutet hab: Alles hat vor und nachteile, es kommt eben auf die Zusammenstellung an Kann ich jedenfalls so unterstreichen. Anhand eines einzelnen Features lässt sich nicht sagen, ob das Spiel jetzt gut oder schlecht ist.
    Dazu müsste ein konkretes Konzept bzw eine Techdemo rann. Selbst die gefürchteten Randomencounter lassen sich so umsetzen, dass sie nicht stören, siehe die Pokemonspiele um mal ein Beispiel zu nennen, wobei man es da auch besser machen kann, indem man generell nur
    bestimmte Bereiche in Höhlen als Kampfbereiche herrichtet, anstatt alles, wobei ich ja lange kein Pokemonspiel mehr gespielt habe ^^"

  4. #4
    Ich würde sagen ein Kampfsystem ähnlich wie im RPG-Maker wird dann so richtig interessant, wenn man spielerisch einen Unterschied zwischen den Charakteren erkennen kann. Am besten ist es wenn die Charaktere zusammenarbeiten müssen, anstatt dass jeder von ihnen für sich alleine arbeitet und versucht autonom den meisten Schaden zu verursachen.
    Um zu verdeutlichen was ich damit meine kannst du (Eddy) dir gerne einmal ein kleines Beispiel anschauen, welches ich über die letzte Woche entwickelt habe. Ihr könnt es hier finden:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...03#post3325203

  5. #5
    Also wenn ich das so richtig verstanden habe gibt es kein System, welches deutlich besser oder schlechter als die anderen ist. Es kommt eher auf die eigenen Vorlieben und die Implementierung an.
    Damit habt ihr mir wirklich weitergeholfen ^^°

    Ne, im ernst, danke für eure Meinungen und die Einblicke in eure Gedanken
    Das größte Problem bei uns ist ja, dass das Skillsystem die Kämpfe nicht verändert. So hat es also nichts mit den Kämpfern und ihren individuellen Entwicklungen zu tun.
    Aber das was Cornix vorgeschlagen hat, das haben wir auch schon geplant für unser Spiel. Es soll ja viele verschiedene Wesen geben (eben Pokemontypisch), die verschiedenen Klassen und Kategorien angehören und wo jeder verschiedene Verhaltensweisen zeigt. Die einzelnen Typen beeinflussen sich dann gegenseitig. Es soll so sein, dass immer 2 oder 3 Wesen (ist noch nicht ganz entschieden) gleichzeitig auf jeder Seite kämpfen. Und manche Arten oder auch einzelne Wesen können sich leiden und manche weniger. Auch soll es Angriffe geben, die gemeinsam ablaufen (man braucht entsprechend die richtigen Partner für bestimmte Attacken). Manche Fähigkeiten und Beeinflussungen sind dann permanent während des Kampfes und andere vergehen nach einer bestimmten Anzahl an Runden oder durch ein bestimmtes Ereignis.

    Ich bin schon gespannt, wie das Balancing ablaufen wird XD
    Bei so vielen verschiedenen Wesen wird das bestimmt eine gute Herausforderung darstellen.

    @Cornix: Ich hab mir den Thread mal durchgelesen. Prinzipiell sieht es schon ganz gut aus. Design wird ja bestimmt noch etwas überarbeitet, sieht noch etwas unfertig aus.
    Wo die einzelnen Figuren genau stehen (vorne, mitte, hinten) würde ich optisch auch noch irgendwie eindeutig anzeigen. Ein kleines Zeichen oder irgendeine Markierung auf dem Boden wäre gut.
    Freu mich auf die Fertige Version in einem richtigen Spiel

    Geändert von Eddy131 (16.10.2016 um 21:49 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    @Cornix: Ich hab mir den Thread mal durchgelesen. Prinzipiell sieht es schon ganz gut aus. Design wird ja bestimmt noch etwas überarbeitet, sieht noch etwas unfertig aus.
    Wo die einzelnen Figuren genau stehen (vorne, mitte, hinten) würde ich optisch auch noch irgendwie eindeutig anzeigen. Ein kleines Zeichen oder irgendeine Markierung auf dem Boden wäre gut.
    Freu mich auf die Fertige Version in einem richtigen Spiel
    Es wird kein Spiel dazu geben. Es ist lediglich ein Beispiel, welches vielleicht der Diskussion beihelfen kann und dem einen oder anderen möglicherweise als Inspirationsquelle dienen könnte.

  7. #7
    Ich bevorzuge Spiele bei denen ich zum Ende heraus alles können kann. Das muss mir nicht geschenkt werden, ich bin dann auch bereit dafür zi grinden, wenn es nicht zu sehr übertrieben wird. Auch was die Schwierigkeit angeht: Wenn ich diese Zeit investiere und zu jedem möglichen Zeitpunkt alles erreichbare lerne und zum ende hin übermächtig bin, dann habe ich mir das auch verdient. Ich trainiere weil ich Imba werden will und nicht, damit mich der Obrmotz am Ende immer noch von der Platte putzen kann.

    Das hat allerdings noch andere Gründe. Wenn ich mich persönlich frühzeitig für einen Spielstil entscheiden muss, spiele ich angesichts knapper Ressourcen: wenige Skillpunkte bei gleichzeitig insgesamt beschränkter Skillmöglichkeiten bei starken Gegenerumfeld. Statt mir also interessante aber womöglich unsichere Skills anzuschauen oder mal was auszuprobieren, wähle ich aus Angst mich zu verskillen bzw. später nicht mehr die nötigen Punkte übrig zu haben oder an dieser Stelle ohne einen Boost auf meine eigentlichen Fähigkeiten nicht mehr weiterzukommen in der Regel immer das, was mir in der situation den größten direkten Nutzen verschafft, also doch nur irgendwas was meine Werte steigert und meinen Zauber, den ich ohnehin die ganz Zeit in irgendwelchen Varianten verbessere besser macht.

    Wennm man zum Ende hin etwas herumschweifen kann, weil man nicht mehr so sehr drauf achten muss, weil die Stnadardreihe voll ist, dann verbleiben meistens nicht mehr genug Punkte um was auszuprobieren. Ob ich das Spiel dann nochmal spielen würde, um einen anderen Build auszuprobieren? Nein. Das schaffen Spiele wie Deus Ex oder Dishonored weil sie sich im Gameplay sehr konkret unterscheiden bzw. in der Spielweise je nachdem worauf man Wert legt. Der Unterschied jedoch ob ich in einem Action-RPG nun mit Schwert, Zauber oder Gegnerkontrolle die gleichen Gegner nochmal weghaue interessiert mich nicht. Ich bin da auch nicht der Tüftler der dann nach dem ultimativen Build für alle Lebenslagen sucht. Also in der Form bietet das für mich in RPGs selten einen Wiederspielwert, wenn die Fähigkeiten nicht zum Beispiel wie in Gotic auch an bestimmte Fraktionen gebunden sind und die dann noch mit eigenen Quests aufwarten.

    Was ich persönlich gut fand, war wie in Two Worlds die Möglichkeit gegen den Preis von Ingame-Währung die Talentpunkte komplett zurückzusetzen und neu verteilen zu können. Das beugt auch dem Verskillungs-Problem vor und bietet mir die Möglichkeit später zu optimieren, nachdem ich auch mal alles richtig ausprobieren konnte. Immo macht TES das eigentlich ganz gut, in dem es die Verbesserung der Fähigkeiten an die tatsächliche Benutzung koppelt. Was ich viel benutze, sprich was meinem Spielstil entspricht wird besser. Was ich nicht oder kaum benutze levelt eben nicht mit.

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