Naja, in dem Fall sollte man eben Taktiken nutzen, die keine all zu komplexen Denkprozesse erfordern. Eine Taktik kann ja schon sein, den blinden Punkt eines besonders schwerfälligen Gegners auszunutzen.Zitat
Actionkampfsysteme mit mehr als einem Protagonisten sind auch denkbar. Man kann via Tastendruck schnell zwischen den helden wechseln und helden, die nicht vom Spieler gesteuert werden, stehen auf "Autopilot".
Beispielsweise könnte der Nahkämpfer die Gegner zusammenziehen und der Magier brutzelt alles mit einem AOE-Skill oder sowas in der Richtung. Ich hab letztens das Siel Overlord durchgezockt, wo man mittels Objekten oder anderen Gegnern stärkere Gegner leichter plätten kann. Ein Mal musste ich einen explodierenden Käfer auf den Sand locken, damit der ansonsten unbesiegbare Sandwurm ihn angreift, ihn frisst und an der explosion drauf geht. Ein anderer musste dazu gebracht werden, seinen Kopf zu senken, damit meine Leute ihm auf den Kopf springen und vermöbeln können. Zumindest letzteres ist optional, aber ein anderer Weg ist mit heftigen Verlusten verbunden, was mMn so die Quintessenz von Taktik ist.
Natürlich sind komplexe Taktiken wie in einem Runden-KS wohl nicht drin, aber schon die Überlegung, wie man in Gefechten seine Verluste gering hält, ist taktische Planung. Dass es in einem AKS schnell gehen muss, ist nur eine zusätzliche Herrausforderung ^^
Siehe vorherige Antwort ^^Zitat
Das währe dann maximal ein Designfehler der Entwickler. AKS Kämpfe sollten nicht so ausarten, dass jede Übersicht verloren geht. Entweder sollte es eine spezielle Freund-Feind Markierung geben oder im Interface sollten zumindest verbündete schnell ausgewählt werden können.Zitat