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Thema: Gegner-Taktiken

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  1. #35
    Habe die vorherigen Seiten mal überflogen, also sorry, wenn ich etwas wiederholen sollte :


    Weiß jetzt nicht, ob das schon erwähnt wurde, aber auch interessant wäre es, einen starken Gegner zu nutzen um große Mengen an kleineren Gegnern mit den Angriffen des Großen zu bekämpfen (also praktisch gesehen Gegner so aufeinander angreifen zu lassen, dass diese sich gegenseitig treffen). Auch nicht oft gesehen aber anschaulich finde ich es, dass der Held seine Umgebung nutzen kann, um Feinde zu bezwingen (z.B. niedriger Schaden mit der Waffe, hoher Schaden bei Treffer mit umfallender Steinsäule).

    Problem ist das meistens Feinde immer eine bestimmte Art haben, wie man sie bezwingen kann und keine alternativen dazu. Das heißt, wenn man dabei ist den Gegner zu killen und sieht man macht immer nur 0 Schaden, dass man dann ja schon weiß, dass es dort nur einen richtigen Weg geben kann, statt den Spieler es zu ermöglichen, es auf die simple aber längere oder auf die clevere und kurze Methode zu machen. Beispiel, einen Mob mit Feueraura sollte man auch killen können, selbst wenn er unter Feuer steht, allerdings kann man mit Wasserschaden sein Feuerelement entfernen und somit seine Attacken und seinen Touchdamage einschränken. Beide Wege sind möglich, doch der eine dauert länger und der andere muss mit speziellen Spells angegangen werden.

    Was ich auch immer wieder in RPGs miterlebe ist das die meisten "cleveren" Spells wie Gift, Konfus usw. meistens eh kaum von Bedeutung sind, da es eh oft nur auf zwei Sachen ankommt (Speed und Angriffsstärke). Die Hit%Rate von besagten Spells ist meistens viel zu niedrig oder fast alle harten Gegner haben immer fette Immunitäten dagegen. Meistens wird man sogar bei Einsatz mit diesem mit einen vergeuldeten Zug, einen Konterangriff oder ähnlichen Kram bestraft, weshalb man es eh dann sein lässt.

    Aufwändig, aber durchaus interessant wäre es auch anzusprechen, ob man bestimmten Gegnern nicht eine "semi-lernfähige-AI" gibt, wenn diese z.B. mit einer Attacke erfolg hatten, diese häufiger zu verwenden und bei fehlgeschlagenen Attacken den Gebrauch dieser zu reduzieren. Wäre ja logisch, wenn ich merke, das meine Bazooka den Gegner immer wieder trifft, während mein Messer ständig danebengeht, dass ich dann bei der Bazooka bleibe. Gleichzeitig sehe ich darin einen guten Lerneffekt für Spieler, da diese mit Attacken dann öfters konfrontiert werden, mit denen sie Probleme haben. Dadurch können diese dann die Attacken besser lernen, üben und einschätzen. Und wenn man der Attacke öfters ausgewichen ist und der Gegner sie als "Misserfolg" eingestuft hat, greift dieser wieder zu anderen Attacken öfters. Wäre auf jedenfall cool und sowas umzusetzen, stelle ich mir bei AKS, Shootern und Plattformern nicht schwer vor.

    Geändert von Hiro-sofT (18.10.2016 um 07:38 Uhr)

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