Ich hätte da vielleicht eine Idee, die das von dir aufgreift, Kelven.
Kennt wer das Brettspiel "der eiserne Thron" (von der Serie "Game of Thrones"/"Das Lied von Eis und Feuer")?
Ich hab mich davon inspirieren lassen. Hhatten die Idee/das Problem mit dem direkt reagieren auch und nach Möglichkeiten gesucht. Zu unserem Konzept passt das nicht, aber vielleicht kann der ein oder andere damit was anfangen:

Das KS ist rundenbasiert. Nicht wie im klassischen Makerspiel, sondern mit verschiedenen Runden, die nacheinander abgearbeitet werden.

Phase 1 Vorbereiten
Die beiden Parteien (Spieler und Gegner) geben ihren Figuren Befehle. Wie weit das gefasst ist müsste man dann erst entscheiden. Es könnte allgemeiner sein im Sinne von Verteidigen/Angreifen/Magie/Unterstützen/Item nutzen/Spezial-Punkte sammeln/etc. oder spezifischer mit konkreten Angriffen oder Items.
Erst wenn beide Seiten alle Befehle verteilt haben werden diese "aufgedeckt" und der Spieler kann dann sehen, welcher Gegner welche Art von Befehl hat.
Damit startet

Phase 2 Angriff
Nun können die Figuren entsprechend ihrer Geschwindigkeit der Reihe nach ihre Befehle ausführen. Man könnte es aber auch ähnlich wie in dem Brettspiel machen und die Reihenfolge durch andere Faktoren bestimmen lassen. Hier kann man ruhig kreativ sein.
Natürlich kann man hier dann auch einfach nur normale Aktionen machen (unterschied zum klassischen System wäre dann nur, dass man weiß, welcher Gegner was (in etwa) machen wird und das die eigenen Handlungen etwas eingeschränkter sind - das Kämpfer A kein Item mehr nutzen kann wenn man in der Phase davor "Angriff" gewählt hat schränkt nicht nur den Gegner ein).
Man kann aber auch die Kämpfe und Aktionen miteinander verknüpfen.

Beispiel:
Folgende Aufstellung:

Spieler A: Angriff
Spieler B: Unterstützung
Spieler C: Verteidigung

Gegner A: SP Sammeln
Gegner B: Angriff
Gegner C: Angriff
Gegner D: Verteidigung

Spieler A greift Gegner C an. Der hat Angriff, kann sich also nicht verteidigen. keiner hat Unterstützung gewählt, also wird er allein Kämpfen müssen. Spieler B ist aber im Unterstützungsmodus, hilft Spieler A also mit voller (halber, dreiviertel,..) Stärke. Somit ist die Angriffskraft größer. Würden die beiden Gegner D angreifen, dann hätte seine Verteidigung einen Boost.
Möglich wär aber auch, dass auch die anderen UNterstützen können, dann aber nur eingeschränkt oder eben spezialisiert auf das, was sie gewählt haben (Verteidiger erhöht die Def, Angreifer erhöht den Angriff, wäre also nutzlos wenn man selber angegriffen wird, außer man hat eine Konterattacke).
Welche Figur wen unterstützen kann, könnte man auch vom Ort abhängig machen. Spieler A hat eine hohe Reichweite (wegen Waffe, Geschwindigkeit, Körpergröße,..), kann also alle Unterstützen, die bis zu 2 Felder von ihm weg sind. Spieler B ist einarmig, kann also nur die Unterstützen, die direkt rechts oder vor ihm sind und so weiter.
Auch ob ein Unterstützer immer wieder unterstützen kann oder nach einem Angriff seinen Zug quasi beendet hat, kann man entscheiden.

Ihr merkt, man könnte das recht komplex machen oder auch etwas einfacher halten.

Phase 3: Items & Sammeln

Nachdem alle kämpfenden Figuren ihre Runde abgeschlossen haben kommen die Items dran. Alternativ können die Items auch vor oder in Phase 2 abgearbeitet werden.
Dann werden einem die Spezial-Punkte gutgeschrieben (etwa für starke Angriffe/besondere Aktionen/...)


Danach geht das ganze dann wieder bei Phase 1 los.
Es können aber auch nach Bedarf weiter Phasen eingefügt werden, die irgendwie den Kampf verändern oder interessanter machen. Das soll hier nur als Grundidee dienen, wie man die Gegnerangriffe anders gestalten könnte.

Das ganze ist zwar etwas langwieriger, aber die Kämpfe können so deutlich Strategischer werden.
Durch die längeren Kämpfe müsste man diese aber entweder seltener machen oder sie zu einem zentralerem Aspekt des Spiels erklären.