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Thema: Gegner-Taktiken

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Würde ich die Systeme für spaßfrei halten, dürfte ich ja gar keine Makerspiele spielen. Ich finde sie (auf dem Maker, kommerzielle Spiele würde ich mir mit Runden-KS echt nicht mehr kaufen) durchschnittlich. "Nur wegen der Story" (TM) spiele ich Maker-RPGs jedenfalls nicht. Aber so viel nehmen sich die ganzen Systeme nicht. Das eine gefällt mir schon besser als das andere, nur ist der Unterschied nicht so gewaltig, wie solche Threads ihn klingen lassen. Manchmal gefallen mir die stumpfsinnigen Systeme, bei denen man nur mit den stärksten Attacken draufhaut, sogar besser als die mit mehr Tiefe.

    Zitat Zitat
    Ich werde dir weder versprechen, noch mich daran messern, noch mich darauf festnageln lassen, dass es dir Spass machen wird oder, dass du es für anders oder besser hälst.
    Du weißt doch, dass ich solche Sprüche nicht ernst meine. Mich interessiert es aus entwicklerischer Neugier selbst, ob es möglich ist, ein rundenbasiertes KS auf dem Maker ganz anders aufzuziehen bzw. ob es Alternativen gibt, die sich mit dem Maker gut umsetzen lassen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mich interessiert es aus entwicklerischer Neugier selbst, ob es möglich ist, ein rundenbasiertes KS auf dem Maker ganz anders aufzuziehen bzw. ob es Alternativen gibt, die sich mit dem Maker gut umsetzen lassen.
    Das klingt nach einer interessanten Herausforderung. Ich glaube ich habe eine gute Idee davon wie man ein rundenbasiertes Kampfsystem (ähnlich wie das vom RPG-Maker) interessant aufsetzen kann. Vielleicht werde ich mich über das Wochenende daran probieren.

  3. #3
    Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.

  4. #4
    Ich hätte da vielleicht eine Idee, die das von dir aufgreift, Kelven.
    Kennt wer das Brettspiel "der eiserne Thron" (von der Serie "Game of Thrones"/"Das Lied von Eis und Feuer")?
    Ich hab mich davon inspirieren lassen. Hhatten die Idee/das Problem mit dem direkt reagieren auch und nach Möglichkeiten gesucht. Zu unserem Konzept passt das nicht, aber vielleicht kann der ein oder andere damit was anfangen:

    Das KS ist rundenbasiert. Nicht wie im klassischen Makerspiel, sondern mit verschiedenen Runden, die nacheinander abgearbeitet werden.

    Phase 1 Vorbereiten
    Die beiden Parteien (Spieler und Gegner) geben ihren Figuren Befehle. Wie weit das gefasst ist müsste man dann erst entscheiden. Es könnte allgemeiner sein im Sinne von Verteidigen/Angreifen/Magie/Unterstützen/Item nutzen/Spezial-Punkte sammeln/etc. oder spezifischer mit konkreten Angriffen oder Items.
    Erst wenn beide Seiten alle Befehle verteilt haben werden diese "aufgedeckt" und der Spieler kann dann sehen, welcher Gegner welche Art von Befehl hat.
    Damit startet

    Phase 2 Angriff
    Nun können die Figuren entsprechend ihrer Geschwindigkeit der Reihe nach ihre Befehle ausführen. Man könnte es aber auch ähnlich wie in dem Brettspiel machen und die Reihenfolge durch andere Faktoren bestimmen lassen. Hier kann man ruhig kreativ sein.
    Natürlich kann man hier dann auch einfach nur normale Aktionen machen (unterschied zum klassischen System wäre dann nur, dass man weiß, welcher Gegner was (in etwa) machen wird und das die eigenen Handlungen etwas eingeschränkter sind - das Kämpfer A kein Item mehr nutzen kann wenn man in der Phase davor "Angriff" gewählt hat schränkt nicht nur den Gegner ein).
    Man kann aber auch die Kämpfe und Aktionen miteinander verknüpfen.

    Beispiel:
    Folgende Aufstellung:

    Spieler A: Angriff
    Spieler B: Unterstützung
    Spieler C: Verteidigung

    Gegner A: SP Sammeln
    Gegner B: Angriff
    Gegner C: Angriff
    Gegner D: Verteidigung

    Spieler A greift Gegner C an. Der hat Angriff, kann sich also nicht verteidigen. keiner hat Unterstützung gewählt, also wird er allein Kämpfen müssen. Spieler B ist aber im Unterstützungsmodus, hilft Spieler A also mit voller (halber, dreiviertel,..) Stärke. Somit ist die Angriffskraft größer. Würden die beiden Gegner D angreifen, dann hätte seine Verteidigung einen Boost.
    Möglich wär aber auch, dass auch die anderen UNterstützen können, dann aber nur eingeschränkt oder eben spezialisiert auf das, was sie gewählt haben (Verteidiger erhöht die Def, Angreifer erhöht den Angriff, wäre also nutzlos wenn man selber angegriffen wird, außer man hat eine Konterattacke).
    Welche Figur wen unterstützen kann, könnte man auch vom Ort abhängig machen. Spieler A hat eine hohe Reichweite (wegen Waffe, Geschwindigkeit, Körpergröße,..), kann also alle Unterstützen, die bis zu 2 Felder von ihm weg sind. Spieler B ist einarmig, kann also nur die Unterstützen, die direkt rechts oder vor ihm sind und so weiter.
    Auch ob ein Unterstützer immer wieder unterstützen kann oder nach einem Angriff seinen Zug quasi beendet hat, kann man entscheiden.

    Ihr merkt, man könnte das recht komplex machen oder auch etwas einfacher halten.

    Phase 3: Items & Sammeln

    Nachdem alle kämpfenden Figuren ihre Runde abgeschlossen haben kommen die Items dran. Alternativ können die Items auch vor oder in Phase 2 abgearbeitet werden.
    Dann werden einem die Spezial-Punkte gutgeschrieben (etwa für starke Angriffe/besondere Aktionen/...)


    Danach geht das ganze dann wieder bei Phase 1 los.
    Es können aber auch nach Bedarf weiter Phasen eingefügt werden, die irgendwie den Kampf verändern oder interessanter machen. Das soll hier nur als Grundidee dienen, wie man die Gegnerangriffe anders gestalten könnte.

    Das ganze ist zwar etwas langwieriger, aber die Kämpfe können so deutlich Strategischer werden.
    Durch die längeren Kämpfe müsste man diese aber entweder seltener machen oder sie zu einem zentralerem Aspekt des Spiels erklären.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Ich weis nicht ob sich soetwas gut in ein rundenbasiertes System übertragen lässt. Ich würde schätzen eher nicht.

  6. #6
    Das Interessanteste an Dark Souls und dem zugrundeliegenden Erfolg der Serie ist meines Achtens, dass sich die Spiele es erlauben können, schwer zu schein, weil Ursache und Wirkung von Dingen, die im Kampfsystem passieren klar dargestellt und nachvollziehbar sind. Ob man nun gerade das Blocken oder Ausweichen aus Dark Souls übernimmt, weils man da halt auch blockt und ausweicht, ist für mich weniger spannend als die Frage, ob die klare Darstellung von Ursache und Wirkung nicht mehr Potential hat.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Das klingt interessant. Kennst du "Uncharted Waters 2"? In den (wenigen) Kämpfen wettete man auf die Aktionen des Gegners. Seine Optionen waren bekannt. Jede der drei möglichen Angriffsarten konnte man mit einer der drei möglichen Paradeoptionen aushebeln. Ein bisschen war es wie Stein-Schere-Papier, nur knuffiger animiert und mit Piraten. Vorteile verschaffte man sich durch ganz klassische Rollenspielmechaniken in Form eines aufgelevelten Lebensbalkens, besserer Rüstungen und stärkerer Waffen.

    Ansonsten könnte man eine Abwehrmechanik bauen, die weniger auf Planung als vielmehr auf die spielerische Ausführung abzielt, um sich zu verteidigen. Combo, Gegen-Combo, Spiegel-Combo. Das gab es allerdings schon, sowohl auf dem Maker als auch innerhalb eines Rundenkampfsystems.

  8. #8
    @real Troll: Das Schere-Stein-Papier-Prinzip wär mir dann aber irgendwann zu einseitig. Als Spieler hat man ja während des Kampfes keinerlei Einfluss auf den Ausgang, da pures Glück.
    Klappt dann höchstens bei wenigen Kämpfen, also wenn die nicht wirklich ein zentraler Punkt im Spiel sind, sondern eher als kleine Abwechslung dienen (wie es wohl in Uncharted Waters 2 der Fall zu sein scheint, kenn das Spiel selber nicht)

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Würde begingt gehen, schätze ich. Kämpft man beispielsweise gegen einen feuerspruckenden Gegner, könnte dieser eine Runde aussetzen und einen Flächenangriff gegen die Gruppe vorbereiten. Man lässt also vor dem Feuerangriff eine Figur einen Feuerabwehrschild casten und verringert den Schaden oder er wird komplett negiert. Der Schild könnte auch nur eine Runde halten, bevor er verschwindet.
    Eine andere Alternative währe, dass der Gegner während seiner Vorbereitung mit einem speziellen Angriff attackiert werden muss, dass erden Angriff abbrechen muss.
    Wieder ein anderer Gegner könnte einfach eine feste Reihenfolge an Aktionen abarbeiten, beispielsweise die Figuren in festgelegter Reihenfolge angreifen.

    Wie in den Souls-Teilen wird es aber kaum werden, da diese ein AKS besitzen und dieses von Reaktionsgeschwindigkeit lebt.

    Geändert von Yenzear (07.10.2016 um 23:51 Uhr)

  10. #10
    @Eddy
    Ich glaube, es gibt sogar RPGs, in denen man alle Befehle auf einen Schlag eingibt. Müsste man mal schauen, ob sich der Kampf dadurch anders "anfühlt".

    @real Troll
    Uncharted kenn ich nur vom Namen mehr. Ein wenig von Stein-Schere-Papier haben ja die meisten Kampfsysteme, mir wäre es aber wichtig, dass man weniger wettet als Bescheid weiß, was der Gegner wann macht.

    @Corti
    Stellen denn die üblichen Kampfsysteme auf dem Maker Ursache und Wirkung nicht ausreichend dar? Bzw. was genau meinst du damit?

    Die (komplette) Schadensvermeidung ist für mich schon ein Stilelement der Souls-Reihe, denn während die Gegner bei anderen Spielen mit AKS stundenlang auf den Spieler einprügeln können, ist man bei Dark Souls nach ein paar Treffern tot. Es ist also notwendig, so selten wie möglich getroffen/verletzt zu werden. Deswegen spielt man bei den Spielen ziemlich defensiv. Außer bei Bloodborne (aber das ist ja auch kein Souls), da sollte man aggressiv spielen.

    Ich bin aber selbst skeptisch, ob man ein rundenbasiertes Kampfsystem mit mehr defenstiven Optionen aufwerten könnte.

    Mir fällt noch eine andere Idee ein, die ich mal hatte: Ob es möglich wäre, eine rundenbasiertes KS so aufzuziehen, dass die Kämpfe kurz, aber knackig sind, praktisch die ganze Zeit auf Rasiermessers Schneide stehen. Entweder der Spieler besiegt den Gegner in drei Runden oder er ist in drei Runden tot. Ich hab aber keine Idee, ob und wie man das umsetzen könnte. Man könnte den Schaden der Gegner natürlich drastisch erhöhen, aber in einem üblichen Runden-KS kann man Angriffen nicht entgehen.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Wie in den Souls-Teilen wird es aber kaum werden, da diese ein AKS besitzen und dieses von Reaktionsgeschwindigkeit lebt.
    Das soll es auch nicht. Man hätte aber mehr defensive Optionen.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Mir fällt noch eine andere Idee ein, die ich mal hatte: Ob es möglich wäre, eine rundenbasiertes KS so aufzuziehen, dass die Kämpfe kurz, aber knackig sind, praktisch die ganze Zeit auf Rasiermessers Schneide stehen. Entweder der Spieler besiegt den Gegner in drei Runden oder er ist in drei Runden tot. Ich hab aber keine Idee, ob und wie man das umsetzen könnte. Man könnte den Schaden der Gegner natürlich drastisch erhöhen, aber in einem üblichen Runden-KS kann man Angriffen nicht entgehen.
    Einfach gefragt: Wo wäre der Unterschied/Vorteil zum normalen KS? Das einzige, was sich ändern würde, wäre, dass man mehr verbrauchbare Resourcen einsetzen muss (MP/Items), wenn man mit normalem Vorgehen (draufkloppen, gelegentlich heilen) die Gegner nicht schnell genug plattbekommt. Aber am grundsätzlichen Ablauf des Kampfes würde sich dadurch ja erstmal nichts ändern.

  12. #12
    Ob es wirklich ein Vorteil ist, hängt vom Spieler selbst ab. Ich für meinen Teil fühle mich verarscht, wenn ich einen "Bossgegner" durch rohe Gewalt niederknüppeln kann wie jeden Trashmob am Wegesrand.
    Natürlich kann man die Gegner auch einfach so stark machen, dass man generell gezwungen ist, defensive Fähigkeiten einzusetzen etc, aber das würde auf das selbe hinaus laufen, nur dass es Balancingtechnisch komplizierter wird.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eddy
    Ich glaube, es gibt sogar RPGs, in denen man alle Befehle auf einen Schlag eingibt. Müsste man mal schauen, ob sich der Kampf dadurch anders "anfühlt".
    Also beim Brettspiel funktioinert das super. Und ich könnte mir zumindest gut vorstellen, dass es in einem Computerspiel auch funktionieren wird.
    Denn Kämpfe in Computerspielen - gerade wenn sie Rundenbasiert sind - sind ja vom Prinzip oft nichts anderes als Brettspiele. Man kann es da nur etwas komplexer und vielseitiger machen, vor allem weil man üblicherweise deutlich mehr Zeit in ein PC-Spiel steckt als in eine Brettspielrunde.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Einfach gefragt: Wo wäre der Unterschied/Vorteil zum normalen KS? Das einzige, was sich ändern würde, wäre, dass man mehr verbrauchbare Resourcen einsetzen muss (MP/Items), wenn man mit normalem Vorgehen (draufkloppen, gelegentlich heilen) die Gegner nicht schnell genug plattbekommt. Aber am grundsätzlichen Ablauf des Kampfes würde sich dadurch ja erstmal nichts ändern.
    Eine Andere Möglichkeit wäre, dass man einen Runden-Timer einbaut und wenn der Abgelaufen ist, dann hat man verloren, unabhängig von der aktuellen HP. Storymäßig könnte man das damit begründen, dass dann ein Hilfstrupp der Gegner kommt, oder eine Bombe hoch geht, oder der Prota trägt ein verfluchtes Medaillon und das bringt den Träger um, wenn er zu schwach ist (aka den Gegner nicht schnell genug besiegt).
    Die Entscheidungsfindung wäre dann nicht mehr:
    Niedrige HP -> Heil- Item/Trank
    Sondern: Zug verschwende um zu heilen oder lieber noch einmal angreifen können?
    Einen Spieler zu Opfern könnte dann sogar die bessere Option sein.
    Die Frage ist nur: Werden die Spieler nicht gefrustet, wenn der gut laufende Kampf abrupt abgebrochen wird?

  14. #14
    Zitat Zitat
    Die Frage ist nur: Werden die Spieler nicht gefrustet, wenn der gut laufende Kampf abrupt abgebrochen wird?
    Kommt ganz darauf an. Wenn an den Sieg im Kampf bestimmte konditionen gebunden sind wie "besiege binnen 5 Runden alle Gegner", kann sich der Spieler darauf einstellen, zu verlieren, wenn er das nicht schafft und ob ein Kampf gut läuft hängt nicht zwingend mit dem Kräfteverhältnis zusammen, sondern ob man das gesteckte Ziel erreichen kann bzw wie hoch die Chance ist, dass man es erreicht. Oft ist das eben nur "besiege alle Gegner"

  15. #15
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Kommt ganz darauf an. Wenn an den Sieg im Kampf bestimmte konditionen gebunden sind wie "besiege binnen 5 Runden alle Gegner", kann sich der Spieler darauf einstellen, zu verlieren, wenn er das nicht schafft und ob ein Kampf gut läuft hängt nicht zwingend mit dem Kräfteverhältnis zusammen, sondern ob man das gesteckte Ziel erreichen kann bzw wie hoch die Chance ist, dass man es erreicht. Oft ist das eben nur "besiege alle Gegner"
    Ja, stimmt schon. Ich denke auch hier kommt es wohl hauptsächlich drauf an, wie gut das implementiert wird. Wird de Kampf stumpf nach den vorgegebenen Runden abgebrochen ist das doof. Sind die Kämpfe aber darauf ausgelegt, dass man sie mit überlegtem und taktischem Vorgehen innerhalb der Vorgabe lösen kann, dann könnte man es als Aufgabe sehen, genau den perfekten Weg zu finden. Dann sollte es aber keinen bzw. einen so kleinen Zufall geben, dass der das Ergebnis nicht beeinflussen darf. Und die Startbedingungen müssen immer identisch oder anpassbar sein. Also entweder ändert sich die Rundenbegrenzung entsprechend der eigenen Stärke oder es gibt kein klassisches Level-System.

    Vielleicht hat ja jemand Lust ein solches System in sein Spiel bzw. in einem Teil davon (Man erhält das verfluchte Medaillon und kann es am Ende des Dungeons zerstören) einzubauen?

  16. #16
    Zitat Zitat
    Und die Startbedingungen müssen immer identisch oder anpassbar sein. Also entweder ändert sich die Rundenbegrenzung entsprechend der eigenen Stärke oder es gibt kein klassisches Level-System.
    Ich denke, das könnte man auch von der Handlung abhängig machen, oder man macht es optional. Beispielsweise um die Hinrichtung einer Person zu verhindern alle Gegner in X Runden besiegen. Schafft man es, winkt eine Extrabelohnung.

    Ein Beispiel wie es auch auch geht, zeigt z.B.Penny Arcades on the Rainslik Precipice of Darkness 3, wo die Gegner jede Runde stärker werden. Man ist ansich nicht in der Rundenzahl beschränkt, aber man sollte den Gegner schnellst möglich erledigen.
    In jeder Runde werden die Gegner um 10% ihrer Basisangriffskraft stärker.


  17. #17
    @Liferipper
    Ich seh zwei Vorteile: Die Kämpfe gehen schneller und sind herausfordernder. Damit der Spieler den höheren Schaden nicht einfach mit mehr Items/Heilung kompensieren kann, müsste das Heilen wohl stark eingeschränkt werden. Aber so ein System passt wohl auch nur wieder dann, wenn es relativ wenige Kämpfe gibt, die sich alle wie ein Endkampf anfühlen. Es würde wohl keinen Spaß machen, zum x-en mal von Riesenmarienkäfer-Mobs zerlegt zu werden.

  18. #18
    Naja, wenn die Kämpfe kurz sind, könnten es auch wieder mehr sein. Kommt halt auf das Balancing an. Wenn der Spieler nach jedem Kampf vollgeheilt wird, passt das so, aber wenn er jeden Kampf halb tot verlässt und sich selbst hochheilen muss, währe das nervig.
    Der Mittelweg währe halt, dass die Gegner für sich nicht so viel Schaden verursachen, aber es durch deren Aufkommen sinnvoll ist, die Kämpfe schnell zu beenden.
    Desweiteren währe die Implermentierung von Taktik da sinnvoll, also es muss einen Weg geben wie man relativ gefahrlos/ mit spürbar weniger Aufwand so einen "Riesenmarienkäfer-Mob" zerlegt.

  19. #19
    @Yanzear: Die Methode mit dem jede Runde stärker werden hat auch was für sich. Man wird motiviert sein, den Feind schnell zu besiegen.
    Ich sehe hier aber 2 Nachteile (die je nachdem mehr oder weniger gravierend sein können):
    1. Die Spieler spielen nicht unbedingt taktisch, sondern versuchen möglichst alles an Kraft in's Feld zu werfen, was sie haben und das ohne Rücksicht auf Verluste.
    2. Ab einer bestimmten Länge des Kampfes können die Spieler voraussehen, dass sie den Gegner nicht mehr besiegen können und starten den Speicherpunkt direkt neu oder lassen sich absichtlich besiegen. Sie kämpfen also nicht bis zum Ende, sondern geben auf (wahrscheinlich auch zurecht).

    Man muss das jetzt auch nicht unbedingt als Nachteil sehen, aber etwas unschön finde ich es doch. Zumal es der Logik wiederspricht, dass alle Gegner durch die Länge des Kampfes Stärker werden. Und dann kommt noch dazu: man selber nicht. Warum?
    Als Element/Fähigkeit von einzelnen, besonderen Gegnern könnte man das nehmen, aber ein ganzes Spiel darauf aufzubauen halte ich für gewagt.

    Wie gut hat das den bei Penny Arcades on the Rainslik Precipice of Darkness 3 funktioniert?

  20. #20
    Kennt hier keiner die Megami Tensei-Serie und ihre diversen Ableger (z.B. Shin Megami Tensei, Persona, Devil Survivor, Digital Devil Saga, Tokyo Mirage Sessions)? Da gibt es zahllose Beispiele mit schnellen, knackigen Kämpfen, die man in wenigen runden gewinnen, aber auch genauso verlieren kann. Und das in jedem Pimmelkampf. Ist auch meist extrem auf Elemente ausgelegt. Da es Dungeon Crawler sind, kommt Ressourcenmanagement hinzu. Sogar die vielen Zufallskalkulationen fügen sich prima ein. Zufälle machen den Spieler hier nicht machtlos. Es sind kalkulierte Risiken, die man eingeht.
    Zu einem erfolgreichem Kampf gehört bereits die passende Vorbereitung in Form der Truppenzusammenstellung bzw. generell dem Aufleveln und einhergehendem Spezialisieren der Kampfteilnehmer dazu. Aber nicht so lächerlich redundant wie in einem Final Fantasy. Die Entscheidunugen des Spielers sind wirklich gewichtig und der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe wird nicht durch lächerliche Werte oder grenzenlose Lebenspunkte von Bossen bestimmt, sondern knallharten, gnadenlosen Gefechten.
    Der Schwierigkeitsgrad ist durch die vielen Faktoren generell sehr hoch. Aber ich bin von keinen Kämpfen so begeistert wie denen aus den MegaTen-Spielen. Man muss es einfach mal gespielt haben. Und das ausgiebig.

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