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Thema: Gegner-Taktiken

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Komplexität VS Tiefe:
    Zitat Zitat
    Komplexität, die das ganze einfach interessanter macht
    Verabschiede dich von Komplexität als das, was du anstreben möchtest. Was du suchst ist Tiefe.

    Tiefe ist die Anzahl möglicher interessanter Entscheidungen, die aus einem Regelsatz entstehen.

    Entscheident dazu ist, dass die Spieler in der Lage sind, diese Tiefe auch zu erkennen und entsprechend zu handeln. Komplexität ist die geistige Last, die auf dem Spieler liegt um dem Regelsatz anzuwenden. Zu fummelige, undurchsichtlige oder schlicht zu komplizierte Systeme können dazu führen, dass Spieler die Tiefe, die Möglichkeiten interessanter Entscheidungen nicht erkennen, oder diese anzuwenden einfach zu nervig und zu anstrengend.

    Beispiel:
    Du könntest ein wahnsinnig kompliziertes System aus Zaubern, Talenten, Effekten, Waffenmods etc. bauen mit irre viel Einstellungsmöglichkeiten und am Ende würde es an der Spielweise kaum etwas ändern und ein Spieler A, der dutzende Entscheidungen anders getroffen hat als Spieler B nur 2,7% mehr Schaden machen und dafür 2,8% weniger Schaden einstecken können bei gleicher Handlungsweise.

    Gleichfalls könntest du mit einer einzigen Wahl zB Fähigkeit A oder Fähigkeit B komplett unterschiedliche Spielweisen erlauben.

    In binärer Logik ausgedrückt: Du kannst mit zwei An/Aus-Schaltern ( Komplexität ) insgesamt 4 Zustände ( Tiefe ) darstellen. Willst du mehr Tiefe, z.b. 6 Zustände, dann brauchst du mindestens drei Schalter.

    Gleichzeitig kannst du auch beliebig viele Schalter so verdrahten, dass am Ende nur wenige Zustände angenommen werden können. Evtl. sogar in so komplizierter Form, dass der Benutzer nicht mehr einschätzen kann, was jeder einzelne Schalter tut und es ihm nicht mehr möglich ist, eine auf Verständnis und Beobachtungsgabe basierende Entscheidung zu treffen.

    Das Ziel sollte also sein, die gewünschte Tiefe mit der geringsten Menge an Komplexität zu erreichen.

    Üblicherweise findet man unter Spielern recht viele, die von sich selbst behaupten, komplexe Spiele zu mögen und Komplexität zu wollen. Das ist wie wenn jemand sagt, er kauft gerne teure Kleidung. Das heisst ja auch nicht "Qualität egal, hauptsache teuer", sondern impliziert, dass die Person erwartet, die angestrebte Qualität nur für einen entsprechenden Preis zu bekommen. Der Fall von "Oh, Qualität gestiegen, Preis gesunken - Das kauf ich nicht mehr!" ist eher selten, ausser in Fällen in denen es nur um Selbstbild und Selbstwahrnehmung geht.

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    Taktik: Wo seht ihr bei meiner Liste noch Möglichkeiten zur Erweiterung?
    Ich finde es schräg, überhaupt über die Anwesenheit von Taktik zu sprechen, denn Taktik bedeutet ja eigentlich auch nur, dass man den Kopf benutzt um abzuschätzen, welche der gegebenen Entscheidungsmöglichkeiten gerade günstiger ist. Ein Spiel, dass sowas in seinem Kern nicht hat, lässt sich kaum als Spiel bezeichnen.

    Ein Feind der eine andere Taktik erfordert, ist einer, gegen den auf eine bekannte Frage eine neue Antwort fällt. Es ändert sich ein Parameter, der dazu führt, dass eine andere Entscheidung getroffen wird. Die möglichen Taktiken lassen sich also herleiten, wenn man sich anschaut, welche Entscheidungen und Handlungen der Spieler üblicherweise ausführt und was getan werden muss, damit er zu dem Gedanken kommt etwas anderes zu tun und dabei das Gefühl hat gerade etwas total Kleveres rausgefunden zu haben.

    Einen Gegner austricksten oder auch eine krasse Skillung in einem RPG ist natürlich keine wirkliche Entdeckung, es ist nur das, was versteckt wurde um gefunden zu werden, trotzdem fühlt es sich toll an.

    80% der Makerspieltaktiken besteht daraus, zu erkennen, dass der Gegner eine Bestie aus Flammen ist und man deshalb den Waserzauber nutzen sollte. Das ist Taktik, es enthält Beobachten, Nachdenken, Entscheiden. Die Pokemonreihe macht im Kern nichts anderes. Zur Taktik kann alles beitragen, was Entscheidungen verändert und interessanter macht.

    Der Gegner macht ein Reflektionsschild -> besser mal nicht angreifen.
    Unbedeutender Gegner kündigt an in 2 Runden zu explodieren -> den lieber schnell ausknipsen.
    Gegner kann Heilungs absorbieren -> besser Heilung der Gruppe etwas anders planen und zu gewisser Zeit vermeiden.

    Richtig blöd finde ich dagegen Effekte, die keine Entscheidung nach sich ziehen sondern nur nerven oder schlicht egal sind. Was bringts, wenn ein Gegner superresistent ist, und man wie immer draufhaut weils nicht besseres zu tun gubt? Was bringt dem Spieler die Kontrolle zu entziehen ( Paralyse ) wenn zugucken müssen die einzige Konsequenz ist? Auch diese Dinge können Komponente einer interessanten Entscheidung sein, aber die Entscheidung ist der Kernpunkt, jedes noch so kleine Element im Regelsatz der Spielmechaniken sollte mit einer interessanten Entscheidung verbunden sein.

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    Welche Taktiken lasst ihr Gegner in euren Spielen benutzen?
    Ich hab mal fürn 2k3-KS so Diablo3-Artige Monsterfähigkeiten gebaut. Nicht für ein Projekt, nur aus Bock und weil ichs kann. Diese Fähigkeiten waren allesamt Elemente die ein anderes Handlungsmuster nötig machen. Beispielsweise der genannte Reflektionsschild, Exekution nach Ansage, Aggroverhalten und vor allem Sachen, die dazu animieren, Ziele mit anderem Muster anzugreifen.

    Einen Teil der Mechaniken wird es evtl. bald in einem anderen 2k3 Spiel zu sehen geben. Spreadthehype

  2. #2
    @Corti
    Zitat Zitat
    Ich finde es schräg, überhaupt über die Anwesenheit von Taktik zu sprechen, denn Taktik bedeutet ja eigentlich auch nur, dass man den Kopf benutzt um abzuschätzen, welche der gegebenen Entscheidungsmöglichkeiten gerade günstiger ist. Ein Spiel, dass sowas in seinem Kern nicht hat, lässt sich kaum als Spiel bezeichnen.
    Für mich geht Taktik über "welcher Zug ist gerade unter Berücksichtigung des aktuellen Zustands am günstigsten" hinaus. Der Taktiker plant auch die nächsten Züge des Gegners (und seiner eigenen Figuren, wenn er mehr hat) mit ein und das ist bei den meisten Makerspielen wie gesagt nicht nötig. Vermutlich sogar bei den meisten kommerziellen Spielen mit "klassischem" KS nicht. Mal abgesehen vom Trivialen wie "Ich hab nur noch 10% TP, die nächsten Runden überleb ich ohne Heilung nicht."

    Zitat Zitat
    Einen Teil der Mechaniken wird es evtl. bald in einem anderen 2k3 Spiel zu sehen geben. Spreadthehype
    Ich werde es dir für immer vorhalten, wenn sich das KS nicht anders spielt! Aber mal ernsthaft, ich hab das ja schon mal angesprochen, ich sehe keinen so großen Unterschied zwischen Makerspielen "mit Taktik" und "ohne Taktik". Die "mit Taktik" sind abwechslungsreicher, aber sie machen mir nicht deutlich mehr Spaß. Mir fällt gerade ein, es geht sogar doch ganz ohne Taktik. In Flash-Dungeon-Crawlern ist das oft so, dass man in den Gegner läuft und dann hauen beide Figuren automatisch in festen Abständen aufeinander, ohne dass der Spieler großartig etwas tun kann. Macht trotzdem Spaß (mir ist natürlich klar, dass es bei Dungeon Crawlern um etwas anderes geht als beim herkömmlichen RPG).

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich werde es dir für immer vorhalten, wenn sich das KS nicht anders spielt!
    Wie kommst du darauf, dass das überhaupt das Ziel ist? Würde ich wollen, dass sich ein Kampfsystem anders spielt als ein Sideview-Rundenkampfsystem, dann würde ich ein anderes Kampfsystem bauen.

  4. #4
    Anders als ein gewöhnliches rundenbasiertes Kampfsystem. Besser. Ich dachte zumindest, dass es dir darum geht. Auf den Spaß kommt es ja an, da hat Cornix schon recht. Alle Veränderungen am Kampfsystem sollten also das Ziel haben, dass das KS noch mehr Spaß macht.

  5. #5
    Mir gehts sicherlich um besser. Ich würde nichts tun, was ich nicht für sin voll halte und ich würde nichts anders machen, wenn ich davon nicht überzeugt wäre. Was den "Spass" angeht, habe ich aber meine Zweifel, ob etwas Schliff und ein paar frische ( soll heißen aus aus anderen Spielen und Genres geklaute ) Ideen dazu ausreichen, Spieler zu überzeugen, die dem Spielprinzip nicht sowieso grundlegend zugeneigt sind. Was dich angeht, ich weiss ja, dass du Runden-Sideview für grundlegend spassfrei hälst. Ich werde dir weder versprechen, noch mich daran messern, noch mich darauf festnageln lassen, dass es dir Spass machen wird oder, dass du es für anders oder besser hälst.

    Das ist also würde man versuchen Fifa 2017 für mich begehrenswert zu machen. Ich würde da sagen "schmeisst alles weg und benutzt das Geld statt dessen für ein Hack&Slay", für mich wärs schön aber für das Spiel und was es für die Zielgruppe werden soll bringt das ja nichts.

  6. #6
    Würde ich die Systeme für spaßfrei halten, dürfte ich ja gar keine Makerspiele spielen. Ich finde sie (auf dem Maker, kommerzielle Spiele würde ich mir mit Runden-KS echt nicht mehr kaufen) durchschnittlich. "Nur wegen der Story" (TM) spiele ich Maker-RPGs jedenfalls nicht. Aber so viel nehmen sich die ganzen Systeme nicht. Das eine gefällt mir schon besser als das andere, nur ist der Unterschied nicht so gewaltig, wie solche Threads ihn klingen lassen. Manchmal gefallen mir die stumpfsinnigen Systeme, bei denen man nur mit den stärksten Attacken draufhaut, sogar besser als die mit mehr Tiefe.

    Zitat Zitat
    Ich werde dir weder versprechen, noch mich daran messern, noch mich darauf festnageln lassen, dass es dir Spass machen wird oder, dass du es für anders oder besser hälst.
    Du weißt doch, dass ich solche Sprüche nicht ernst meine. Mich interessiert es aus entwicklerischer Neugier selbst, ob es möglich ist, ein rundenbasiertes KS auf dem Maker ganz anders aufzuziehen bzw. ob es Alternativen gibt, die sich mit dem Maker gut umsetzen lassen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mich interessiert es aus entwicklerischer Neugier selbst, ob es möglich ist, ein rundenbasiertes KS auf dem Maker ganz anders aufzuziehen bzw. ob es Alternativen gibt, die sich mit dem Maker gut umsetzen lassen.
    Das klingt nach einer interessanten Herausforderung. Ich glaube ich habe eine gute Idee davon wie man ein rundenbasiertes Kampfsystem (ähnlich wie das vom RPG-Maker) interessant aufsetzen kann. Vielleicht werde ich mich über das Wochenende daran probieren.

  8. #8
    Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.

  9. #9
    Ich hätte da vielleicht eine Idee, die das von dir aufgreift, Kelven.
    Kennt wer das Brettspiel "der eiserne Thron" (von der Serie "Game of Thrones"/"Das Lied von Eis und Feuer")?
    Ich hab mich davon inspirieren lassen. Hhatten die Idee/das Problem mit dem direkt reagieren auch und nach Möglichkeiten gesucht. Zu unserem Konzept passt das nicht, aber vielleicht kann der ein oder andere damit was anfangen:

    Das KS ist rundenbasiert. Nicht wie im klassischen Makerspiel, sondern mit verschiedenen Runden, die nacheinander abgearbeitet werden.

    Phase 1 Vorbereiten
    Die beiden Parteien (Spieler und Gegner) geben ihren Figuren Befehle. Wie weit das gefasst ist müsste man dann erst entscheiden. Es könnte allgemeiner sein im Sinne von Verteidigen/Angreifen/Magie/Unterstützen/Item nutzen/Spezial-Punkte sammeln/etc. oder spezifischer mit konkreten Angriffen oder Items.
    Erst wenn beide Seiten alle Befehle verteilt haben werden diese "aufgedeckt" und der Spieler kann dann sehen, welcher Gegner welche Art von Befehl hat.
    Damit startet

    Phase 2 Angriff
    Nun können die Figuren entsprechend ihrer Geschwindigkeit der Reihe nach ihre Befehle ausführen. Man könnte es aber auch ähnlich wie in dem Brettspiel machen und die Reihenfolge durch andere Faktoren bestimmen lassen. Hier kann man ruhig kreativ sein.
    Natürlich kann man hier dann auch einfach nur normale Aktionen machen (unterschied zum klassischen System wäre dann nur, dass man weiß, welcher Gegner was (in etwa) machen wird und das die eigenen Handlungen etwas eingeschränkter sind - das Kämpfer A kein Item mehr nutzen kann wenn man in der Phase davor "Angriff" gewählt hat schränkt nicht nur den Gegner ein).
    Man kann aber auch die Kämpfe und Aktionen miteinander verknüpfen.

    Beispiel:
    Folgende Aufstellung:

    Spieler A: Angriff
    Spieler B: Unterstützung
    Spieler C: Verteidigung

    Gegner A: SP Sammeln
    Gegner B: Angriff
    Gegner C: Angriff
    Gegner D: Verteidigung

    Spieler A greift Gegner C an. Der hat Angriff, kann sich also nicht verteidigen. keiner hat Unterstützung gewählt, also wird er allein Kämpfen müssen. Spieler B ist aber im Unterstützungsmodus, hilft Spieler A also mit voller (halber, dreiviertel,..) Stärke. Somit ist die Angriffskraft größer. Würden die beiden Gegner D angreifen, dann hätte seine Verteidigung einen Boost.
    Möglich wär aber auch, dass auch die anderen UNterstützen können, dann aber nur eingeschränkt oder eben spezialisiert auf das, was sie gewählt haben (Verteidiger erhöht die Def, Angreifer erhöht den Angriff, wäre also nutzlos wenn man selber angegriffen wird, außer man hat eine Konterattacke).
    Welche Figur wen unterstützen kann, könnte man auch vom Ort abhängig machen. Spieler A hat eine hohe Reichweite (wegen Waffe, Geschwindigkeit, Körpergröße,..), kann also alle Unterstützen, die bis zu 2 Felder von ihm weg sind. Spieler B ist einarmig, kann also nur die Unterstützen, die direkt rechts oder vor ihm sind und so weiter.
    Auch ob ein Unterstützer immer wieder unterstützen kann oder nach einem Angriff seinen Zug quasi beendet hat, kann man entscheiden.

    Ihr merkt, man könnte das recht komplex machen oder auch etwas einfacher halten.

    Phase 3: Items & Sammeln

    Nachdem alle kämpfenden Figuren ihre Runde abgeschlossen haben kommen die Items dran. Alternativ können die Items auch vor oder in Phase 2 abgearbeitet werden.
    Dann werden einem die Spezial-Punkte gutgeschrieben (etwa für starke Angriffe/besondere Aktionen/...)


    Danach geht das ganze dann wieder bei Phase 1 los.
    Es können aber auch nach Bedarf weiter Phasen eingefügt werden, die irgendwie den Kampf verändern oder interessanter machen. Das soll hier nur als Grundidee dienen, wie man die Gegnerangriffe anders gestalten könnte.

    Das ganze ist zwar etwas langwieriger, aber die Kämpfe können so deutlich Strategischer werden.
    Durch die längeren Kämpfe müsste man diese aber entweder seltener machen oder sie zu einem zentralerem Aspekt des Spiels erklären.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Ich weis nicht ob sich soetwas gut in ein rundenbasiertes System übertragen lässt. Ich würde schätzen eher nicht.

  11. #11
    Das Interessanteste an Dark Souls und dem zugrundeliegenden Erfolg der Serie ist meines Achtens, dass sich die Spiele es erlauben können, schwer zu schein, weil Ursache und Wirkung von Dingen, die im Kampfsystem passieren klar dargestellt und nachvollziehbar sind. Ob man nun gerade das Blocken oder Ausweichen aus Dark Souls übernimmt, weils man da halt auch blockt und ausweicht, ist für mich weniger spannend als die Frage, ob die klare Darstellung von Ursache und Wirkung nicht mehr Potential hat.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Das klingt interessant. Kennst du "Uncharted Waters 2"? In den (wenigen) Kämpfen wettete man auf die Aktionen des Gegners. Seine Optionen waren bekannt. Jede der drei möglichen Angriffsarten konnte man mit einer der drei möglichen Paradeoptionen aushebeln. Ein bisschen war es wie Stein-Schere-Papier, nur knuffiger animiert und mit Piraten. Vorteile verschaffte man sich durch ganz klassische Rollenspielmechaniken in Form eines aufgelevelten Lebensbalkens, besserer Rüstungen und stärkerer Waffen.

    Ansonsten könnte man eine Abwehrmechanik bauen, die weniger auf Planung als vielmehr auf die spielerische Ausführung abzielt, um sich zu verteidigen. Combo, Gegen-Combo, Spiegel-Combo. Das gab es allerdings schon, sowohl auf dem Maker als auch innerhalb eines Rundenkampfsystems.

  13. #13
    @real Troll: Das Schere-Stein-Papier-Prinzip wär mir dann aber irgendwann zu einseitig. Als Spieler hat man ja während des Kampfes keinerlei Einfluss auf den Ausgang, da pures Glück.
    Klappt dann höchstens bei wenigen Kämpfen, also wenn die nicht wirklich ein zentraler Punkt im Spiel sind, sondern eher als kleine Abwechslung dienen (wie es wohl in Uncharted Waters 2 der Fall zu sein scheint, kenn das Spiel selber nicht)

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Würde begingt gehen, schätze ich. Kämpft man beispielsweise gegen einen feuerspruckenden Gegner, könnte dieser eine Runde aussetzen und einen Flächenangriff gegen die Gruppe vorbereiten. Man lässt also vor dem Feuerangriff eine Figur einen Feuerabwehrschild casten und verringert den Schaden oder er wird komplett negiert. Der Schild könnte auch nur eine Runde halten, bevor er verschwindet.
    Eine andere Alternative währe, dass der Gegner während seiner Vorbereitung mit einem speziellen Angriff attackiert werden muss, dass erden Angriff abbrechen muss.
    Wieder ein anderer Gegner könnte einfach eine feste Reihenfolge an Aktionen abarbeiten, beispielsweise die Figuren in festgelegter Reihenfolge angreifen.

    Wie in den Souls-Teilen wird es aber kaum werden, da diese ein AKS besitzen und dieses von Reaktionsgeschwindigkeit lebt.

    Geändert von Yenzear (07.10.2016 um 23:51 Uhr)

  15. #15
    @Eddy
    Ich glaube, es gibt sogar RPGs, in denen man alle Befehle auf einen Schlag eingibt. Müsste man mal schauen, ob sich der Kampf dadurch anders "anfühlt".

    @real Troll
    Uncharted kenn ich nur vom Namen mehr. Ein wenig von Stein-Schere-Papier haben ja die meisten Kampfsysteme, mir wäre es aber wichtig, dass man weniger wettet als Bescheid weiß, was der Gegner wann macht.

    @Corti
    Stellen denn die üblichen Kampfsysteme auf dem Maker Ursache und Wirkung nicht ausreichend dar? Bzw. was genau meinst du damit?

    Die (komplette) Schadensvermeidung ist für mich schon ein Stilelement der Souls-Reihe, denn während die Gegner bei anderen Spielen mit AKS stundenlang auf den Spieler einprügeln können, ist man bei Dark Souls nach ein paar Treffern tot. Es ist also notwendig, so selten wie möglich getroffen/verletzt zu werden. Deswegen spielt man bei den Spielen ziemlich defensiv. Außer bei Bloodborne (aber das ist ja auch kein Souls), da sollte man aggressiv spielen.

    Ich bin aber selbst skeptisch, ob man ein rundenbasiertes Kampfsystem mit mehr defenstiven Optionen aufwerten könnte.

    Mir fällt noch eine andere Idee ein, die ich mal hatte: Ob es möglich wäre, eine rundenbasiertes KS so aufzuziehen, dass die Kämpfe kurz, aber knackig sind, praktisch die ganze Zeit auf Rasiermessers Schneide stehen. Entweder der Spieler besiegt den Gegner in drei Runden oder er ist in drei Runden tot. Ich hab aber keine Idee, ob und wie man das umsetzen könnte. Man könnte den Schaden der Gegner natürlich drastisch erhöhen, aber in einem üblichen Runden-KS kann man Angriffen nicht entgehen.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Wie in den Souls-Teilen wird es aber kaum werden, da diese ein AKS besitzen und dieses von Reaktionsgeschwindigkeit lebt.
    Das soll es auch nicht. Man hätte aber mehr defensive Optionen.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Mir fällt noch eine andere Idee ein, die ich mal hatte: Ob es möglich wäre, eine rundenbasiertes KS so aufzuziehen, dass die Kämpfe kurz, aber knackig sind, praktisch die ganze Zeit auf Rasiermessers Schneide stehen. Entweder der Spieler besiegt den Gegner in drei Runden oder er ist in drei Runden tot. Ich hab aber keine Idee, ob und wie man das umsetzen könnte. Man könnte den Schaden der Gegner natürlich drastisch erhöhen, aber in einem üblichen Runden-KS kann man Angriffen nicht entgehen.
    Einfach gefragt: Wo wäre der Unterschied/Vorteil zum normalen KS? Das einzige, was sich ändern würde, wäre, dass man mehr verbrauchbare Resourcen einsetzen muss (MP/Items), wenn man mit normalem Vorgehen (draufkloppen, gelegentlich heilen) die Gegner nicht schnell genug plattbekommt. Aber am grundsätzlichen Ablauf des Kampfes würde sich dadurch ja erstmal nichts ändern.

  17. #17
    Ob es wirklich ein Vorteil ist, hängt vom Spieler selbst ab. Ich für meinen Teil fühle mich verarscht, wenn ich einen "Bossgegner" durch rohe Gewalt niederknüppeln kann wie jeden Trashmob am Wegesrand.
    Natürlich kann man die Gegner auch einfach so stark machen, dass man generell gezwungen ist, defensive Fähigkeiten einzusetzen etc, aber das würde auf das selbe hinaus laufen, nur dass es Balancingtechnisch komplizierter wird.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eddy
    Ich glaube, es gibt sogar RPGs, in denen man alle Befehle auf einen Schlag eingibt. Müsste man mal schauen, ob sich der Kampf dadurch anders "anfühlt".
    Also beim Brettspiel funktioinert das super. Und ich könnte mir zumindest gut vorstellen, dass es in einem Computerspiel auch funktionieren wird.
    Denn Kämpfe in Computerspielen - gerade wenn sie Rundenbasiert sind - sind ja vom Prinzip oft nichts anderes als Brettspiele. Man kann es da nur etwas komplexer und vielseitiger machen, vor allem weil man üblicherweise deutlich mehr Zeit in ein PC-Spiel steckt als in eine Brettspielrunde.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Einfach gefragt: Wo wäre der Unterschied/Vorteil zum normalen KS? Das einzige, was sich ändern würde, wäre, dass man mehr verbrauchbare Resourcen einsetzen muss (MP/Items), wenn man mit normalem Vorgehen (draufkloppen, gelegentlich heilen) die Gegner nicht schnell genug plattbekommt. Aber am grundsätzlichen Ablauf des Kampfes würde sich dadurch ja erstmal nichts ändern.
    Eine Andere Möglichkeit wäre, dass man einen Runden-Timer einbaut und wenn der Abgelaufen ist, dann hat man verloren, unabhängig von der aktuellen HP. Storymäßig könnte man das damit begründen, dass dann ein Hilfstrupp der Gegner kommt, oder eine Bombe hoch geht, oder der Prota trägt ein verfluchtes Medaillon und das bringt den Träger um, wenn er zu schwach ist (aka den Gegner nicht schnell genug besiegt).
    Die Entscheidungsfindung wäre dann nicht mehr:
    Niedrige HP -> Heil- Item/Trank
    Sondern: Zug verschwende um zu heilen oder lieber noch einmal angreifen können?
    Einen Spieler zu Opfern könnte dann sogar die bessere Option sein.
    Die Frage ist nur: Werden die Spieler nicht gefrustet, wenn der gut laufende Kampf abrupt abgebrochen wird?

  19. #19
    Zitat Zitat
    Die Frage ist nur: Werden die Spieler nicht gefrustet, wenn der gut laufende Kampf abrupt abgebrochen wird?
    Kommt ganz darauf an. Wenn an den Sieg im Kampf bestimmte konditionen gebunden sind wie "besiege binnen 5 Runden alle Gegner", kann sich der Spieler darauf einstellen, zu verlieren, wenn er das nicht schafft und ob ein Kampf gut läuft hängt nicht zwingend mit dem Kräfteverhältnis zusammen, sondern ob man das gesteckte Ziel erreichen kann bzw wie hoch die Chance ist, dass man es erreicht. Oft ist das eben nur "besiege alle Gegner"

  20. #20
    Kennt hier keiner die Megami Tensei-Serie und ihre diversen Ableger (z.B. Shin Megami Tensei, Persona, Devil Survivor, Digital Devil Saga, Tokyo Mirage Sessions)? Da gibt es zahllose Beispiele mit schnellen, knackigen Kämpfen, die man in wenigen runden gewinnen, aber auch genauso verlieren kann. Und das in jedem Pimmelkampf. Ist auch meist extrem auf Elemente ausgelegt. Da es Dungeon Crawler sind, kommt Ressourcenmanagement hinzu. Sogar die vielen Zufallskalkulationen fügen sich prima ein. Zufälle machen den Spieler hier nicht machtlos. Es sind kalkulierte Risiken, die man eingeht.
    Zu einem erfolgreichem Kampf gehört bereits die passende Vorbereitung in Form der Truppenzusammenstellung bzw. generell dem Aufleveln und einhergehendem Spezialisieren der Kampfteilnehmer dazu. Aber nicht so lächerlich redundant wie in einem Final Fantasy. Die Entscheidunugen des Spielers sind wirklich gewichtig und der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe wird nicht durch lächerliche Werte oder grenzenlose Lebenspunkte von Bossen bestimmt, sondern knallharten, gnadenlosen Gefechten.
    Der Schwierigkeitsgrad ist durch die vielen Faktoren generell sehr hoch. Aber ich bin von keinen Kämpfen so begeistert wie denen aus den MegaTen-Spielen. Man muss es einfach mal gespielt haben. Und das ausgiebig.

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