-
Deus
Cornix hat zwei wichtige Punkte angesprochen.
- Der Spaß muss beim KS im Mittelpunkt stehen, jede "Taktik" ist also nur dazu da, damit das KS noch mehr Spaß macht. Macht ein rundenbasiertes KS (andere Typen lass ich hier mal außer Acht) durch Taktik denn auch immer mehr Spaß?
- Taktik bedeutet, dass man mehrere Züge im Voraus plant. Eigentlich muss man das aber bei den wenigsten Spielen mit rundenbasiertem KS. Es reicht, auf die aktuelle Situation zu reagieren. Die Fallstricke, die Cornix in der letzten Aufzählung anspricht, seh ich auch. Stichwort Entscheidungsfindung: Die ist z. B. in den meisten Maker-RPGs, die ich gespielt hab, ziemlich simpel. Meistens greift man mit den stärksten Attacken der Gruppe an und wenn das nichts hilft, findet man die Schwachstelle des Gegners auf dem Silbertablett.
Ein Kampf wird dann taktisch, wenn der Spieler zwischen mehreren Zügen abwägen muss, er also (beim ersten Treffen mit dem Gegner) nicht sofort weiß, wie er den Gegner schlagen kann. Das ist einfacher gesagt als umgesetzt, denn die Schwachstelle darf weder zu offensichtlich noch zu wahllos sein. Das lässt sich gut an einem Schildzauber zeigen, der den Schaden erheblich senkt und durch das Gegenelement aufgehoben werden kann. Normalerweise läuft es so ab: Der Spieler trifft das erste Mal auf den Gegner. Der zaubert Wasserschild und das Spiel sagt, dass man ihn mit einem Feuerzauber aufheben kann. Nun weiß der Spieler, dass er bei jedem Gegner, der einen Schild benutzt, den Gegenzauber anwenden muss. Das ist keine Taktik, sondern gesunder Menschenverstand. Die Taktik kommt erst ins Spiel, wenn der Spieler überlegen muss, ob er den Schild aufhebt oder lieber etwas anderes macht, weil er sonst verliert. Nun tritt aber ein weiteres Problem auf: Rundenbasierte Kampfsysteme sind sehr nachsichtig. Man verliert nicht gleich, weil man ein paar falsche Züge gemacht hat, im Gegensatz zum Schach o.ä.
Um auf die Frage vom Anfang zurückzukommen: Ich finde nicht, dass Gegner, bei denen man "taktisch" vorgehen muss, immer den Spielspaß erhöhen. Neben den Problemen, die Cornix ansprach, ist für mich auch die Zeit ein wichtiger Faktor. Je häufiger ich gegen einen Gegner kämpfen muss, desto nerviger wird es, wenn man ihn nur umständlich besiegen kann und der Kampf dadurch vergleichsweise lange dauert.
Wo seht ihr bei meiner Liste noch Möglichkeiten zur Erweiterung?
Bewegung - so wie in einem Strategiespiel. Ein Strategie-KS passt aber nicht zu jedem RPG, weil man zwangsläufig die Anzahl der Kämpfe stark reduzieren muss. Ein Spiel mit der Kampffrequenz eines Final Fantasies, bei der dann jeder Kampf mindestens 10 Minuten dauert, macht keinen Spaß mehr.
Welche Taktiken lasst ihr Gegner in euren Spielen benutzen?
Der wichtigste Punkt ist mMn Determinismus. Die Gegner sollten unter gleichen Bedingungen immer das Gleiche machen, damit sich der Spieler auf ihr Muster einstellen kann.
Welche Taktiken in anderen Spielen findet ihr toll?
Mich hat bisher noch kein rundenbasiertes KS vollends überzeugt. Damit meine ich jetzt wirklich nur Kampfsysteme, die so sind, wie das KS damals von Final Fantasy oder die Standardsysteme vom Maker usw.
An Grandia gefällt mir, dass man die Gegner "staggern" kann, bis zu dem Punkt, dass sie fast handlungsunfähig werden. Etwas Ähnliches geht bei Shadow Hearts 2 mit den Combos. Ich hab z. B. dem letzten Endgegner (meine Gruppe war aber sehr überlevelt) mit dem ersten Angriff, einem 20+Combo, ohne dass er etwas tun konnte, gleich die Hälfte der HP angezogen. xD
Geändert von Kelven (06.10.2016 um 13:40 Uhr)
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln