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Thema: Gegner-Taktiken

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich hatte vor Jahren einmal eine Liste gebaut, in der ich zu jedem Einstellungsfeld in der Datenbank eine Beispielidee formuliert habe, wie sie sich im Standard-Kampfsystem als nützliche Spielmechanik niederschlagen könnte. Meist entwerfe ich in den Beispielen eine konkrete Spielsituationen und lege jeweils kurz den Einsatzzweck der möglichen Taktik dar. Vielleicht ist ja was für dich dabei:

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  2. #2
    Eine Möglichkeit Gegner, speziell Bosse, zu gestalten währe, ihnen einen Spezialskill zu geben, der ziemlich reinhaut, wenn er denn trifft. Aufgabe des Spielers ist es hier, herrauszufinden, wie der Skill umgangen oder gar unterbrochen werden kann.
    Ein Beispiel fände sich im The Elder Scrolls Online, wo ein Gegner Adds in Form von Lichtkugeln beschwört, die sich auf den Caster zubewegen und ihn bei Kontakt Heilen.
    Die Aufgabe des Spielers ist simpel: Die Adds klatschen, bevor sie den Boss erreichen, da dieser sonst geheilt wird.

    Ein anderes Bosskonzept währe, dass der Boss von einer undurchdringbaren Schutzbarriere umgeben ist, die zerstört werden muss, indem bestimmte Adds oder Objekte zerstört werden.

    Eine Möglichkeit für kleinere Gegner währe, dass diese bei ihrem Tod explodieren, um Nahkämpfende Spieler zu schädigen oder sie heilen bzw buffen Verbündete (andere Gegner)

  3. #3
    Cornix hat zwei wichtige Punkte angesprochen.

    - Der Spaß muss beim KS im Mittelpunkt stehen, jede "Taktik" ist also nur dazu da, damit das KS noch mehr Spaß macht. Macht ein rundenbasiertes KS (andere Typen lass ich hier mal außer Acht) durch Taktik denn auch immer mehr Spaß?
    - Taktik bedeutet, dass man mehrere Züge im Voraus plant. Eigentlich muss man das aber bei den wenigsten Spielen mit rundenbasiertem KS. Es reicht, auf die aktuelle Situation zu reagieren. Die Fallstricke, die Cornix in der letzten Aufzählung anspricht, seh ich auch. Stichwort Entscheidungsfindung: Die ist z. B. in den meisten Maker-RPGs, die ich gespielt hab, ziemlich simpel. Meistens greift man mit den stärksten Attacken der Gruppe an und wenn das nichts hilft, findet man die Schwachstelle des Gegners auf dem Silbertablett.

    Ein Kampf wird dann taktisch, wenn der Spieler zwischen mehreren Zügen abwägen muss, er also (beim ersten Treffen mit dem Gegner) nicht sofort weiß, wie er den Gegner schlagen kann. Das ist einfacher gesagt als umgesetzt, denn die Schwachstelle darf weder zu offensichtlich noch zu wahllos sein. Das lässt sich gut an einem Schildzauber zeigen, der den Schaden erheblich senkt und durch das Gegenelement aufgehoben werden kann. Normalerweise läuft es so ab: Der Spieler trifft das erste Mal auf den Gegner. Der zaubert Wasserschild und das Spiel sagt, dass man ihn mit einem Feuerzauber aufheben kann. Nun weiß der Spieler, dass er bei jedem Gegner, der einen Schild benutzt, den Gegenzauber anwenden muss. Das ist keine Taktik, sondern gesunder Menschenverstand. Die Taktik kommt erst ins Spiel, wenn der Spieler überlegen muss, ob er den Schild aufhebt oder lieber etwas anderes macht, weil er sonst verliert. Nun tritt aber ein weiteres Problem auf: Rundenbasierte Kampfsysteme sind sehr nachsichtig. Man verliert nicht gleich, weil man ein paar falsche Züge gemacht hat, im Gegensatz zum Schach o.ä.

    Um auf die Frage vom Anfang zurückzukommen: Ich finde nicht, dass Gegner, bei denen man "taktisch" vorgehen muss, immer den Spielspaß erhöhen. Neben den Problemen, die Cornix ansprach, ist für mich auch die Zeit ein wichtiger Faktor. Je häufiger ich gegen einen Gegner kämpfen muss, desto nerviger wird es, wenn man ihn nur umständlich besiegen kann und der Kampf dadurch vergleichsweise lange dauert.

    Wo seht ihr bei meiner Liste noch Möglichkeiten zur Erweiterung?
    Bewegung - so wie in einem Strategiespiel. Ein Strategie-KS passt aber nicht zu jedem RPG, weil man zwangsläufig die Anzahl der Kämpfe stark reduzieren muss. Ein Spiel mit der Kampffrequenz eines Final Fantasies, bei der dann jeder Kampf mindestens 10 Minuten dauert, macht keinen Spaß mehr.

    Welche Taktiken lasst ihr Gegner in euren Spielen benutzen?
    Der wichtigste Punkt ist mMn Determinismus. Die Gegner sollten unter gleichen Bedingungen immer das Gleiche machen, damit sich der Spieler auf ihr Muster einstellen kann.

    Welche Taktiken in anderen Spielen findet ihr toll?
    Mich hat bisher noch kein rundenbasiertes KS vollends überzeugt. Damit meine ich jetzt wirklich nur Kampfsysteme, die so sind, wie das KS damals von Final Fantasy oder die Standardsysteme vom Maker usw.

    An Grandia gefällt mir, dass man die Gegner "staggern" kann, bis zu dem Punkt, dass sie fast handlungsunfähig werden. Etwas Ähnliches geht bei Shadow Hearts 2 mit den Combos. Ich hab z. B. dem letzten Endgegner (meine Gruppe war aber sehr überlevelt) mit dem ersten Angriff, einem 20+Combo, ohne dass er etwas tun konnte, gleich die Hälfte der HP angezogen. xD

    Geändert von Kelven (06.10.2016 um 13:40 Uhr)

  4. #4
    Komplexität VS Tiefe:
    Zitat Zitat
    Komplexität, die das ganze einfach interessanter macht
    Verabschiede dich von Komplexität als das, was du anstreben möchtest. Was du suchst ist Tiefe.

    Tiefe ist die Anzahl möglicher interessanter Entscheidungen, die aus einem Regelsatz entstehen.

    Entscheident dazu ist, dass die Spieler in der Lage sind, diese Tiefe auch zu erkennen und entsprechend zu handeln. Komplexität ist die geistige Last, die auf dem Spieler liegt um dem Regelsatz anzuwenden. Zu fummelige, undurchsichtlige oder schlicht zu komplizierte Systeme können dazu führen, dass Spieler die Tiefe, die Möglichkeiten interessanter Entscheidungen nicht erkennen, oder diese anzuwenden einfach zu nervig und zu anstrengend.

    Beispiel:
    Du könntest ein wahnsinnig kompliziertes System aus Zaubern, Talenten, Effekten, Waffenmods etc. bauen mit irre viel Einstellungsmöglichkeiten und am Ende würde es an der Spielweise kaum etwas ändern und ein Spieler A, der dutzende Entscheidungen anders getroffen hat als Spieler B nur 2,7% mehr Schaden machen und dafür 2,8% weniger Schaden einstecken können bei gleicher Handlungsweise.

    Gleichfalls könntest du mit einer einzigen Wahl zB Fähigkeit A oder Fähigkeit B komplett unterschiedliche Spielweisen erlauben.

    In binärer Logik ausgedrückt: Du kannst mit zwei An/Aus-Schaltern ( Komplexität ) insgesamt 4 Zustände ( Tiefe ) darstellen. Willst du mehr Tiefe, z.b. 6 Zustände, dann brauchst du mindestens drei Schalter.

    Gleichzeitig kannst du auch beliebig viele Schalter so verdrahten, dass am Ende nur wenige Zustände angenommen werden können. Evtl. sogar in so komplizierter Form, dass der Benutzer nicht mehr einschätzen kann, was jeder einzelne Schalter tut und es ihm nicht mehr möglich ist, eine auf Verständnis und Beobachtungsgabe basierende Entscheidung zu treffen.

    Das Ziel sollte also sein, die gewünschte Tiefe mit der geringsten Menge an Komplexität zu erreichen.

    Üblicherweise findet man unter Spielern recht viele, die von sich selbst behaupten, komplexe Spiele zu mögen und Komplexität zu wollen. Das ist wie wenn jemand sagt, er kauft gerne teure Kleidung. Das heisst ja auch nicht "Qualität egal, hauptsache teuer", sondern impliziert, dass die Person erwartet, die angestrebte Qualität nur für einen entsprechenden Preis zu bekommen. Der Fall von "Oh, Qualität gestiegen, Preis gesunken - Das kauf ich nicht mehr!" ist eher selten, ausser in Fällen in denen es nur um Selbstbild und Selbstwahrnehmung geht.

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    Taktik: Wo seht ihr bei meiner Liste noch Möglichkeiten zur Erweiterung?
    Ich finde es schräg, überhaupt über die Anwesenheit von Taktik zu sprechen, denn Taktik bedeutet ja eigentlich auch nur, dass man den Kopf benutzt um abzuschätzen, welche der gegebenen Entscheidungsmöglichkeiten gerade günstiger ist. Ein Spiel, dass sowas in seinem Kern nicht hat, lässt sich kaum als Spiel bezeichnen.

    Ein Feind der eine andere Taktik erfordert, ist einer, gegen den auf eine bekannte Frage eine neue Antwort fällt. Es ändert sich ein Parameter, der dazu führt, dass eine andere Entscheidung getroffen wird. Die möglichen Taktiken lassen sich also herleiten, wenn man sich anschaut, welche Entscheidungen und Handlungen der Spieler üblicherweise ausführt und was getan werden muss, damit er zu dem Gedanken kommt etwas anderes zu tun und dabei das Gefühl hat gerade etwas total Kleveres rausgefunden zu haben.

    Einen Gegner austricksten oder auch eine krasse Skillung in einem RPG ist natürlich keine wirkliche Entdeckung, es ist nur das, was versteckt wurde um gefunden zu werden, trotzdem fühlt es sich toll an.

    80% der Makerspieltaktiken besteht daraus, zu erkennen, dass der Gegner eine Bestie aus Flammen ist und man deshalb den Waserzauber nutzen sollte. Das ist Taktik, es enthält Beobachten, Nachdenken, Entscheiden. Die Pokemonreihe macht im Kern nichts anderes. Zur Taktik kann alles beitragen, was Entscheidungen verändert und interessanter macht.

    Der Gegner macht ein Reflektionsschild -> besser mal nicht angreifen.
    Unbedeutender Gegner kündigt an in 2 Runden zu explodieren -> den lieber schnell ausknipsen.
    Gegner kann Heilungs absorbieren -> besser Heilung der Gruppe etwas anders planen und zu gewisser Zeit vermeiden.

    Richtig blöd finde ich dagegen Effekte, die keine Entscheidung nach sich ziehen sondern nur nerven oder schlicht egal sind. Was bringts, wenn ein Gegner superresistent ist, und man wie immer draufhaut weils nicht besseres zu tun gubt? Was bringt dem Spieler die Kontrolle zu entziehen ( Paralyse ) wenn zugucken müssen die einzige Konsequenz ist? Auch diese Dinge können Komponente einer interessanten Entscheidung sein, aber die Entscheidung ist der Kernpunkt, jedes noch so kleine Element im Regelsatz der Spielmechaniken sollte mit einer interessanten Entscheidung verbunden sein.

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    Welche Taktiken lasst ihr Gegner in euren Spielen benutzen?
    Ich hab mal fürn 2k3-KS so Diablo3-Artige Monsterfähigkeiten gebaut. Nicht für ein Projekt, nur aus Bock und weil ichs kann. Diese Fähigkeiten waren allesamt Elemente die ein anderes Handlungsmuster nötig machen. Beispielsweise der genannte Reflektionsschild, Exekution nach Ansage, Aggroverhalten und vor allem Sachen, die dazu animieren, Ziele mit anderem Muster anzugreifen.

    Einen Teil der Mechaniken wird es evtl. bald in einem anderen 2k3 Spiel zu sehen geben. Spreadthehype

  5. #5
    @Corti
    Zitat Zitat
    Ich finde es schräg, überhaupt über die Anwesenheit von Taktik zu sprechen, denn Taktik bedeutet ja eigentlich auch nur, dass man den Kopf benutzt um abzuschätzen, welche der gegebenen Entscheidungsmöglichkeiten gerade günstiger ist. Ein Spiel, dass sowas in seinem Kern nicht hat, lässt sich kaum als Spiel bezeichnen.
    Für mich geht Taktik über "welcher Zug ist gerade unter Berücksichtigung des aktuellen Zustands am günstigsten" hinaus. Der Taktiker plant auch die nächsten Züge des Gegners (und seiner eigenen Figuren, wenn er mehr hat) mit ein und das ist bei den meisten Makerspielen wie gesagt nicht nötig. Vermutlich sogar bei den meisten kommerziellen Spielen mit "klassischem" KS nicht. Mal abgesehen vom Trivialen wie "Ich hab nur noch 10% TP, die nächsten Runden überleb ich ohne Heilung nicht."

    Zitat Zitat
    Einen Teil der Mechaniken wird es evtl. bald in einem anderen 2k3 Spiel zu sehen geben. Spreadthehype
    Ich werde es dir für immer vorhalten, wenn sich das KS nicht anders spielt! Aber mal ernsthaft, ich hab das ja schon mal angesprochen, ich sehe keinen so großen Unterschied zwischen Makerspielen "mit Taktik" und "ohne Taktik". Die "mit Taktik" sind abwechslungsreicher, aber sie machen mir nicht deutlich mehr Spaß. Mir fällt gerade ein, es geht sogar doch ganz ohne Taktik. In Flash-Dungeon-Crawlern ist das oft so, dass man in den Gegner läuft und dann hauen beide Figuren automatisch in festen Abständen aufeinander, ohne dass der Spieler großartig etwas tun kann. Macht trotzdem Spaß (mir ist natürlich klar, dass es bei Dungeon Crawlern um etwas anderes geht als beim herkömmlichen RPG).

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich werde es dir für immer vorhalten, wenn sich das KS nicht anders spielt!
    Wie kommst du darauf, dass das überhaupt das Ziel ist? Würde ich wollen, dass sich ein Kampfsystem anders spielt als ein Sideview-Rundenkampfsystem, dann würde ich ein anderes Kampfsystem bauen.

  7. #7
    Anders als ein gewöhnliches rundenbasiertes Kampfsystem. Besser. Ich dachte zumindest, dass es dir darum geht. Auf den Spaß kommt es ja an, da hat Cornix schon recht. Alle Veränderungen am Kampfsystem sollten also das Ziel haben, dass das KS noch mehr Spaß macht.

  8. #8
    Mir gehts sicherlich um besser. Ich würde nichts tun, was ich nicht für sin voll halte und ich würde nichts anders machen, wenn ich davon nicht überzeugt wäre. Was den "Spass" angeht, habe ich aber meine Zweifel, ob etwas Schliff und ein paar frische ( soll heißen aus aus anderen Spielen und Genres geklaute ) Ideen dazu ausreichen, Spieler zu überzeugen, die dem Spielprinzip nicht sowieso grundlegend zugeneigt sind. Was dich angeht, ich weiss ja, dass du Runden-Sideview für grundlegend spassfrei hälst. Ich werde dir weder versprechen, noch mich daran messern, noch mich darauf festnageln lassen, dass es dir Spass machen wird oder, dass du es für anders oder besser hälst.

    Das ist also würde man versuchen Fifa 2017 für mich begehrenswert zu machen. Ich würde da sagen "schmeisst alles weg und benutzt das Geld statt dessen für ein Hack&Slay", für mich wärs schön aber für das Spiel und was es für die Zielgruppe werden soll bringt das ja nichts.

  9. #9
    Würde ich die Systeme für spaßfrei halten, dürfte ich ja gar keine Makerspiele spielen. Ich finde sie (auf dem Maker, kommerzielle Spiele würde ich mir mit Runden-KS echt nicht mehr kaufen) durchschnittlich. "Nur wegen der Story" (TM) spiele ich Maker-RPGs jedenfalls nicht. Aber so viel nehmen sich die ganzen Systeme nicht. Das eine gefällt mir schon besser als das andere, nur ist der Unterschied nicht so gewaltig, wie solche Threads ihn klingen lassen. Manchmal gefallen mir die stumpfsinnigen Systeme, bei denen man nur mit den stärksten Attacken draufhaut, sogar besser als die mit mehr Tiefe.

    Zitat Zitat
    Ich werde dir weder versprechen, noch mich daran messern, noch mich darauf festnageln lassen, dass es dir Spass machen wird oder, dass du es für anders oder besser hälst.
    Du weißt doch, dass ich solche Sprüche nicht ernst meine. Mich interessiert es aus entwicklerischer Neugier selbst, ob es möglich ist, ein rundenbasiertes KS auf dem Maker ganz anders aufzuziehen bzw. ob es Alternativen gibt, die sich mit dem Maker gut umsetzen lassen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mich interessiert es aus entwicklerischer Neugier selbst, ob es möglich ist, ein rundenbasiertes KS auf dem Maker ganz anders aufzuziehen bzw. ob es Alternativen gibt, die sich mit dem Maker gut umsetzen lassen.
    Das klingt nach einer interessanten Herausforderung. Ich glaube ich habe eine gute Idee davon wie man ein rundenbasiertes Kampfsystem (ähnlich wie das vom RPG-Maker) interessant aufsetzen kann. Vielleicht werde ich mich über das Wochenende daran probieren.

  11. #11
    Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.

  12. #12
    Ich hätte da vielleicht eine Idee, die das von dir aufgreift, Kelven.
    Kennt wer das Brettspiel "der eiserne Thron" (von der Serie "Game of Thrones"/"Das Lied von Eis und Feuer")?
    Ich hab mich davon inspirieren lassen. Hhatten die Idee/das Problem mit dem direkt reagieren auch und nach Möglichkeiten gesucht. Zu unserem Konzept passt das nicht, aber vielleicht kann der ein oder andere damit was anfangen:

    Das KS ist rundenbasiert. Nicht wie im klassischen Makerspiel, sondern mit verschiedenen Runden, die nacheinander abgearbeitet werden.

    Phase 1 Vorbereiten
    Die beiden Parteien (Spieler und Gegner) geben ihren Figuren Befehle. Wie weit das gefasst ist müsste man dann erst entscheiden. Es könnte allgemeiner sein im Sinne von Verteidigen/Angreifen/Magie/Unterstützen/Item nutzen/Spezial-Punkte sammeln/etc. oder spezifischer mit konkreten Angriffen oder Items.
    Erst wenn beide Seiten alle Befehle verteilt haben werden diese "aufgedeckt" und der Spieler kann dann sehen, welcher Gegner welche Art von Befehl hat.
    Damit startet

    Phase 2 Angriff
    Nun können die Figuren entsprechend ihrer Geschwindigkeit der Reihe nach ihre Befehle ausführen. Man könnte es aber auch ähnlich wie in dem Brettspiel machen und die Reihenfolge durch andere Faktoren bestimmen lassen. Hier kann man ruhig kreativ sein.
    Natürlich kann man hier dann auch einfach nur normale Aktionen machen (unterschied zum klassischen System wäre dann nur, dass man weiß, welcher Gegner was (in etwa) machen wird und das die eigenen Handlungen etwas eingeschränkter sind - das Kämpfer A kein Item mehr nutzen kann wenn man in der Phase davor "Angriff" gewählt hat schränkt nicht nur den Gegner ein).
    Man kann aber auch die Kämpfe und Aktionen miteinander verknüpfen.

    Beispiel:
    Folgende Aufstellung:

    Spieler A: Angriff
    Spieler B: Unterstützung
    Spieler C: Verteidigung

    Gegner A: SP Sammeln
    Gegner B: Angriff
    Gegner C: Angriff
    Gegner D: Verteidigung

    Spieler A greift Gegner C an. Der hat Angriff, kann sich also nicht verteidigen. keiner hat Unterstützung gewählt, also wird er allein Kämpfen müssen. Spieler B ist aber im Unterstützungsmodus, hilft Spieler A also mit voller (halber, dreiviertel,..) Stärke. Somit ist die Angriffskraft größer. Würden die beiden Gegner D angreifen, dann hätte seine Verteidigung einen Boost.
    Möglich wär aber auch, dass auch die anderen UNterstützen können, dann aber nur eingeschränkt oder eben spezialisiert auf das, was sie gewählt haben (Verteidiger erhöht die Def, Angreifer erhöht den Angriff, wäre also nutzlos wenn man selber angegriffen wird, außer man hat eine Konterattacke).
    Welche Figur wen unterstützen kann, könnte man auch vom Ort abhängig machen. Spieler A hat eine hohe Reichweite (wegen Waffe, Geschwindigkeit, Körpergröße,..), kann also alle Unterstützen, die bis zu 2 Felder von ihm weg sind. Spieler B ist einarmig, kann also nur die Unterstützen, die direkt rechts oder vor ihm sind und so weiter.
    Auch ob ein Unterstützer immer wieder unterstützen kann oder nach einem Angriff seinen Zug quasi beendet hat, kann man entscheiden.

    Ihr merkt, man könnte das recht komplex machen oder auch etwas einfacher halten.

    Phase 3: Items & Sammeln

    Nachdem alle kämpfenden Figuren ihre Runde abgeschlossen haben kommen die Items dran. Alternativ können die Items auch vor oder in Phase 2 abgearbeitet werden.
    Dann werden einem die Spezial-Punkte gutgeschrieben (etwa für starke Angriffe/besondere Aktionen/...)


    Danach geht das ganze dann wieder bei Phase 1 los.
    Es können aber auch nach Bedarf weiter Phasen eingefügt werden, die irgendwie den Kampf verändern oder interessanter machen. Das soll hier nur als Grundidee dienen, wie man die Gegnerangriffe anders gestalten könnte.

    Das ganze ist zwar etwas langwieriger, aber die Kämpfe können so deutlich Strategischer werden.
    Durch die längeren Kämpfe müsste man diese aber entweder seltener machen oder sie zu einem zentralerem Aspekt des Spiels erklären.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Ich weis nicht ob sich soetwas gut in ein rundenbasiertes System übertragen lässt. Ich würde schätzen eher nicht.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Das klingt interessant. Kennst du "Uncharted Waters 2"? In den (wenigen) Kämpfen wettete man auf die Aktionen des Gegners. Seine Optionen waren bekannt. Jede der drei möglichen Angriffsarten konnte man mit einer der drei möglichen Paradeoptionen aushebeln. Ein bisschen war es wie Stein-Schere-Papier, nur knuffiger animiert und mit Piraten. Vorteile verschaffte man sich durch ganz klassische Rollenspielmechaniken in Form eines aufgelevelten Lebensbalkens, besserer Rüstungen und stärkerer Waffen.

    Ansonsten könnte man eine Abwehrmechanik bauen, die weniger auf Planung als vielmehr auf die spielerische Ausführung abzielt, um sich zu verteidigen. Combo, Gegen-Combo, Spiegel-Combo. Das gab es allerdings schon, sowohl auf dem Maker als auch innerhalb eines Rundenkampfsystems.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Würde begingt gehen, schätze ich. Kämpft man beispielsweise gegen einen feuerspruckenden Gegner, könnte dieser eine Runde aussetzen und einen Flächenangriff gegen die Gruppe vorbereiten. Man lässt also vor dem Feuerangriff eine Figur einen Feuerabwehrschild casten und verringert den Schaden oder er wird komplett negiert. Der Schild könnte auch nur eine Runde halten, bevor er verschwindet.
    Eine andere Alternative währe, dass der Gegner während seiner Vorbereitung mit einem speziellen Angriff attackiert werden muss, dass erden Angriff abbrechen muss.
    Wieder ein anderer Gegner könnte einfach eine feste Reihenfolge an Aktionen abarbeiten, beispielsweise die Figuren in festgelegter Reihenfolge angreifen.

    Wie in den Souls-Teilen wird es aber kaum werden, da diese ein AKS besitzen und dieses von Reaktionsgeschwindigkeit lebt.

    Geändert von Yenzear (07.10.2016 um 22:51 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Nun ja, die mMn naheliegendste Umsetzung sind Mini-QTEs wie z.B. in den meistens Mario-RPGs (Superstar- & Paper Mario-Reihen). Das KS ist auch eindeutig rundenbasiert und Möglichkeiten zum Ausweichen/Abwehren gibt es eben genau dann, wenn ein Chara angegriffen wird. Der entsprechende Button wird angezeigt, das Timing muss man selbst erkennen (und einige eigene Angriffe lassen sich in ähnlicher Weise stärken).

    Das hat dann aber natürlich an der Stelle nichts mehr mit Taktik im Sinne von (Voraus)Planung zu tun, aber die üblichen Elemente (Schwächen & Resistenzen, Buffs, Adds etc.) sind ja dennoch vorhanden.

    Zitat Zitat
    Was für eine Mechanik sollte man dafür ableiten? Oder wann gilt ein Gegner als "handmodelliert"?
    Für mich klingt es wie folgt: Eine abgeleitete Mechanik wäre, dass nahezu alle "normalen" Gegner eine halbwegs offensichtliche Schwäche bzw. Herangehensweise haben (beim vorgestellten Nager z.B. der Fernangriffszwang, bei anderen könnten es physische oder bestimmte magische Angriffe sein), jedoch auf die Anwendung dieser selbst ausweichend reagieren (im Bsp. das Verstecken hinter dem Baum, wo er nicht mehr erreichbar ist.
    Bei einem anderen Gegner, z.B. einer aufrecht gehenden Schildkröte, könnte es zu Beginn eine physische Schwäche sein (weiche Bauchseite), die sich nach ein paar solchen Angriffen auf den Bauch fallen lässt (harter Panzer, evtl. kleiner Kopf => besonders heftige Attacken (bei "Wolfenhain" gibt es da das Wuchtelement, der Bauch könnte dagegen anfällig gegen Stichwaffen sein)).

    Eine mögliche Grundmechanik wäre also, dass jeder Gegner einen Hauptmodus und einen Reaktions/Schutzmodus hat (wobei Schutz nicht immer einfach hohe Defensive oder Ausweichrate bedeuten muss - ein in die Ecke gedrängter Gegner könnte auch einfach besonders agressiv wrden).

    Handmodelliert interpretiere ich dazu im Gegensatz so, dass dieser Gegner und sein Verhalten weitgehend ein Unikat in deinem Spiel sein werden.

    Geändert von Ark_X (11.10.2016 um 13:24 Uhr)

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