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Ehrengarde
Zu dem Thema kann ich eine ganze Menge erzählen. Ich hoffe das ist jetzt nicht zu viel / zu trocken / zu langweilig.
Die erste Überlegung, welche du anstellen solltest ist folgende: Was macht beim Kampfsystem Spaß? Denn Spaß ist das einzige, worum es in einem Spiel geht. Man spielt ein Spiel um Spaß zu haben.
Antwort: Es gibt viele unterschiedliche Sachen die Spaß machen. Unterschiedlichen Menschen machen unterschiedliche Aspekte eines Kampfsystems Spaß.
Also muss man noch ein wenig weiter zurück: Welcher Art von Personen soll das Kampfsystem Spaß machen?
Das ist jetzt der Punkt, wo du dein Spiel näher definieren musst. Deine "Target Audience" aufstellen musst. Hier zwei Möglichkeiten:
1) Du willst Spieler die gerne planen, nachdenken und versuchen möglichst effizient zu sein. => Du willst ein eher taktisches, rundenbasiertes Kampfsystem.
2) Du willst Spieler die gerne reagieren und es mögen schnell entscheidungen treffen zu müssen. => Du willst ein action-lastiges echtzeit Kampfsystem.
3) ... (und so weiter)
Es gibt natürlich auch noch mehr Möglichkeiten. Aber die Überlegung für wen du das Spiel erstellst ist eine äußerst wichtige. Sobald du weist, was deine Target Audience ist solltest du danach alle Entscheidungen bei der Entwicklung des Spiels immer gegen die Target Audience abwegen. Ist Feature XYZ etwas was der Target Audience gefallen würde? Etwas das zu der Kernidee des Spiels passt?
Wenn wir davon ausgehen, dass du ein taktisches Kampfsystem haben möchtest, dann musst du dir Überlegen, welcher Aufbau des Kampfsystems (der Gegner, der Fähigkeiten, der Helden, etc) dir hilft taktische Entscheidungen in dein Kampfsystem zu integrieren.
Du kannst die Entscheidungsfindung des Spieler wie folgt betrachten:
1) Ich will gewinnen.
2) Ich muss mehrere Züge hintereinander ausführen, um zu gewinnen.
3) Welche Reihenfolge von Zügen führt mich am schnellsten zum Sieg?
4) Plane die beste Abfolge von Zügen im Vorraus und arbeite diese dann Runde für Runde ab.
Es könnte also in deinem Kampfsystem darum gehen eine Abfolge von Zügen zu planen, um zu gewinnen. Wie muss dein Kampfsystem also aufgebaut sein, um die Planung von Zügen möglichst interessant, spaßig und herausfordernd zu gestalten?
1) Wenn die Entscheidungsfindung zu simpel ist, wird es langweilig => Der beste Zug ist zu einfach zu finden (offensichtlich) => schlecht
2) Wenn der Zufallsfaktor zu hoch ist, wird der Kampf frustrierend => Der beste Plan lohnt sich nicht, weil man nicht weis was passieren wird => schlecht
3) Wenn die Gegner zu undurchschaubar sind, wird er Kampf frustrierend => Man kann nicht wirklich planen, wenn man nicht weis was passieren kann => schlecht
4) Alle möglichen Aktionen haben nur geringe Unterschiede => Der Unterschied zwischen einem guten Plan und einem schlechten Plan ist nicht erkennbar => schlecht
5) Das Planen ist zu simpel / zu kompliziert => Der Spieler ist genervt / gelangweilt vom Kampfsystem => schlecht
6) ...
Und so kann man es noch eine ganze Weile weiter spinnen. Mach dir solche Überlegungen und baue dein Kampfsystem dann so, dass es möglichst gut in diese Rahmenbedingungen passt.
Ich hoffe das konnte ein wenig helfen.
Geändert von Cornix (06.10.2016 um 22:20 Uhr)
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