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Thema: Die Spielfigur rennen lassen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Eddy:
    Das mit dem Springen hatte ich sogar bereits eingeplant. =) Aber erstmal überhaupt mit Mappen anfangen... xD
    Du hast da einige sehr gute Beispiele genannt. Werde schauen, inwiefern ich das Lauftempo ins Gameplay einfliessen lasse. Das mit dem Schleichen gibt es in der Form ja auch in Dark Sword. Ich war erstmal irritiert, was ich überhaupt machen soll. Als ich es dann wusste, ging es mir dennoch sehr auf den Keks mit dem Abwarten, da ich sehr ungeduldig bin. Das resultierte darin, dass ich die Passage sicher 20 mal versuchen musste, da ich immer zu früh weiterlief oder mich auch einfach mal verdrückt habe. "
    Dass man Dinge übersehen kann ist auch ein gutes Stichwort. Kisten oder andere Sammelitems am Wegesrand sind ja häufig vertreten.

    Und, ja, guter Hinweis! Ich hab das Rennscript in Rohform schon fertig, bei dem am Anfang eine Textbox auf die Steuerung hinweist (einfach von daher, da es ein Skript ist), aber ich glaube, im Spiel hatte ich das nicht eingeplant. Dabei ist mir und auch Freunden ähnliches wie dir passiert. Ich würde sagen, den Spieler recht früh im Spiel zu zwingen die Funktion zu nutzen hilft dann auch den Leuten, die selbst die kürzesten Tutorials wegdrücken, über diese Möglichkeit informiert zu werden. So ne Klippe, die man nur rennend überspringen kann und der einzige Weg ist weiterzukommen, ist da eine sinnvolle Lösung.


    @BDraw:
    Ehrm... sind Rennscripte mit 2x Richtungstaste drücken nur doof wenn sie nicht richtig funktionieren, oder ist das eine generelle Abneigung (eventuell resultierend durch die schlechte Erfolgsrate)?
    Bei den alten Makern trat das Problem meines Wissens nach erst mit neueren Rechnern auf, dass die Tastenabfrage rumspinnt. Da kann man problemlos drumherummakern. Alles früher schonmal gemacht. Hab nun den offiziellen 2k3, und da ist mir das Problem nicht untergekommen. Könnte also entweder gefixt sein, oder auch einfach an meinem neuen Laptop liegen. Werd den Fix aber nur einbauen, wenn mir Leute sagen, dass es dahingehend Probleme gibt, sobald ich was Spielbares veröffentliche. Durch den fix läuft das nämlich nicht mehr ganz so sauber und unnötig längerer Code sowie mehr belegte Variablen sind auch nicht unbedingt erstrebenswert.

    Über die Immersion etc. hatte ich mir beim Testen auch meine Gedanken gemacht. Die Gehanimation sah nämlich wirklich arg bescheuert aus bei dem Tempo (was natürlich auch etwas mit meinen Pixelkünsten zu tun hat ). Da man eh jederzeit Rennen kann, hatte ich kurz mit dem Gedanken gespielt, das generelle Tempo um eine Stufe zu verringern. Wirkt wirklich besser, aber aus spielerischer Sicht steh ich dem dann doch kritisch gegenüber, weshalb ich mich dagegen entschieden hatte. Basierend auf meiner eigenen Vorliebe als Spieler ist es ja auch mein Ziel, noch schneller zu sein und nicht langsamer. Dann wären wir ja bei dem Punkt den Liferipper beschrieben hat.
    Und gerade in verschachtelten Maps wäre geringeres Tempo für viele zu langsam und das Rennen, sofern es schneller als der Makerstandard ist, zu schnell und dadurch unhandlich. Man könnte auch manuell zwischen drei Geschwindigkeiten wechseln, aber das ist mir dann doch zu kompliziert mir da ein sinnvolles Prinzip auszudenken. Shift drücken zum durchschalten, oder eine Kombination aus gedrückt halten, durchschalten und/ oder 2x Pfeiltaste drücken? (Wobei mir letzters nun gar nicht mal so verkehrt vorkommt.)
    Ich denke, den Spieler hier selbst einstellen zu lassen, wie er das Tempo haben will, wäre eine gute Lösung. Gehen in zwei Stufen und Rennen in zwei Stufen. Optionsmenü dafür zu basteln dauert ja nur ein paar Minuten. Wenn man auf Optik keinen Wert legt, versteht sich.

    @Sölf:
    Okay. Gut zu wissen. Danke für die Info. =)

    Geändert von Nagasaki (17.06.2016 um 15:02 Uhr)

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich find das doppelt drücken für rennen IMMER doof. Es fühlt sich nicht gut an, lieber hab ich dafür eine Extrataste.

    Aber generell kann ich rennen gut leiden! Ich würde nicht mal sagen dass man dafür unbedingt irgendwelche Rätsel oder Gameplaymechaniken bräuchte, die darauf großartig aufbauen. Es ist einfach gut schnell voran zu kommen, wenn man einen Abschnitt zum Beispiel eh schon öfter durchlaufen hat. RPG Maker Spiele neigen dazu entweder rießige Freiflächen oder lächerlich schmale kleine Gänge zu haben. Wenn viel Raum da ist, kann ich den durch rennen schneller durchschreiten, wenn alles eng ist kann ich langsam gehen und renne nicht dauernd gegen irgendwelche Wände oder bleib an Gegenständen unterwegs hängen.

  3. #3
    Also mag auch sein, dass ich einfach zu doof dazu bin, aber ich habe noch nicht ein einziges Spiel gesehen, bei dem man durch doppeltes Drücken rennt, bei dem das echt einwandfrei funktioniert - weder beim Maker, noch bei kommerziellen Spielen. Dazu kommt, dass ich es schwierig finde, da du ja praktisch damit eine künstliche Verzögerung einbaust: Das Script muss ja abwarten, ob ich die Taste 2x drücke, erst dann kann es den Char beschleunigen. Ich finde, das merkt man sehr oft sehr negativ. Entweder der Char geht leicht verzögert los, oder die Beschleunigung kommt verzögert. Beides irritiert ungemein.

  4. #4
    Das wär doch auch mal ne Idee, nen Slow-Button zu machen : D
    Hab ich glaub ich nem Makerspiel noch nie gesehen. Außer dem Anschleichen fällt mir da aber auch kein sinnvolles Szenario für ein. Und das sollte man nicht zu oft einbauen, da sowas die meisten schon beim ersten mal nervt. Und nur dafür einen eigenen Button ist auch irgendwie mäh.

    2x Richtungstaste konnte ich auch nie leiden. Ist einfach sehr unhandlich. Ich hab auch nie verstanden, warum das eingebaut wurde (höchstens wenn beim Gamepad schon alle Tasten belegt waren und man sich so notgedrungen aushelfen musste).
    Besonders bei Richtungswechseln in verwinkelten Orten war das doof: 2x hoch, 2x links, 2x hoch, 2x links, 2x runter,... da war das laufen in normaler Geschwindigkeit meist schneller un frustfreier, man ärgerte sich als Spieler dennoch darüber, dass man nicht einfach durchlaufen kann.
    Ich würde sowas nach Möglichkeit vermeiden.
    Es gibt dann noch die Variante (ist jetzt nicht primär laufen, man kann sich damit aber in vielen Spielen, die das haben, prinzipiell schneller bewegen) mit: 2x Richtungstaste = Dash. Also ein schneller Stoß nach vorne, der den Gegner verletzt. In dem Zusammenhang finde ich es dann wieder ok. Wobei ich dann versuchen würde, den Dash so einzustellen, dass eine Dash-Abfolge höchstens minimal schneller ist als wenn man normal laufen würde (ein kurzer Freeze nach dem Dash wäre da meiner Ansicht nach die optimalste Lösung und hab ich so auch schon in einigen Titeln gesehen). Eben um zu verhindern, dass man den als Fortbewegungsmittel nutzt und sich dann über unkontrollierte Bewegungen/Zerstörungen ärgert (der geht ja meist über 2 oder mehr Felder und macht alles auf dem Weg kaputt, was in der Spielmechanik kaputtbar ist).

  5. #5
    Slow-Button hast du bspw. in Velsarbor, wenn du Rennen als Standard auswählst. Gibt generell einige Spiele, die das so handhaben.

    Dash finde ich aber auch reizvoll, bspw. kombiniert mit einer Ausdauerleiste oder so. Aber das lohnt dann wirklich nur, wenn man auch konkrete Anwendungsbereiche einbaut, sprich bei eher Action-/Adventure-orientierten Sachen.

  6. #6
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Slow-Button hast du bspw. in Velsarbor, wenn du Rennen als Standard auswählst. Gibt generell einige Spiele, die das so handhaben.
    Ich meinte das jetzt eher als Zusatz zum normalen gehen + laufen, also quasi 3 Geschwindigkeiten ^^
    Und auch bei Velsarbor gibt es keinen Knopf für's langsam gehen, sondern es wird nur die Art, wie man rennt bzw. normal geht anders gehandhabt

    Was man machen könnte, und viele dann auch nutzen würden, ist eine Art Such-/Schleich-Geh-Art. Man geht dann zwar langsam, die Kämpfe werden aber drastisch reduziert (oder gehen auf null) und der Protagonist untersucht beim laufen die Gegend (deshalb ist er so langsam). Dabei können dann entweder Zufallsgesteuert oder an bestimmten Stellen Items dropen, die unter Gras verborgen oder halb in der Erde vergraben sind.
    Oder die Figuren lassen sich von einer Entität segnen und heilen langsam, können dafür aber nicht so schnell reagieren.
    Es gäbe also ein paar Möglichkeiten, wie man langsames Laufen lukrativ einbauen könnte.
    Man müsste jetzt nur noch testen, wie viel Spaß das machen würde und ob es tatsächlich genutzt wird bzw. müsste man herausfinden, wie man die Leute dazu motiviert und das Schleichen so lukrativ gestaltet, dass die Spieler es nutzen wollen und dabei Spaß haben (und nicht weil sie sich heilen müssen oder dringend neue Heiltränke brauchen).

  7. #7
    Einfach nur schneller laufen ist auch im Grunde das, worauf ich in erster Linie abziele.
    Dass es bei 2x Taste drücken zu einer anfänglichen Verzögerung kommt, stimmt wohl. Lässt sich nicht wirklich vermeiden, Die Steuerungsmethode ist dann aber auch Gewöhnungssache. Ich habe da gar kein Problem mit und bin es seit Kindesbeinen an aus zahlreichen Spielen gewohnt. In etlichen Sidescrollern, teils Jump&Runs und vor allem 2d Kampfspielen ist dies ja häufigst der Fall. Wenn ich es manuell auslösen muss stört mich für gewöhnlich eine extra taste drücken zu müssen. Es belegt halt ne Taste mehr und die Alternative doppelt zu belegen ist auch nicht die beste Lösung.

    Ich weiss jetzt nicht, ob das jetzt ohne (offizielles) RTP läuft aber das wäre mein bisheriges Script.
    http://share.cherrytree.at/showfile-...ila__demo_.rar
    Da ist noch ein kleiner Bug drin, der durch die Kollisionsabfrage verursacht wird. Dabei kann es passieren, dass man nicht losrennt, obwohl man richtig gedrückt hat. Werde das auf kurz oder lang noch fixen. Bin eh noch nicht ganz schlüssig, wie es am Ende genau funktionieren soll. Sammle daher Anregungen hier im Topic. Standardmäßig rennen und stattdessen ne Schleichtaste ist ja auch ein guter Ansatz.
    Anzumerken ist, dass ich grundsätzlich auf ein sehr einfaches Skript abgezielt habe, das komplett unabhngig funktioniert. Es liesse sich viel suberer umsetzen, was ich aber durch den daraus entstehenden Mehraufwand nicht tun möchte.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Was man machen könnte, und viele dann auch nutzen würden, ist eine Art Such-/Schleich-Geh-Art. Man geht dann zwar langsam, die Kämpfe werden aber drastisch reduziert (oder gehen auf null) und der Protagonist untersucht beim laufen die Gegend (deshalb ist er so langsam). Dabei können dann entweder Zufallsgesteuert oder an bestimmten Stellen Items dropen, die unter Gras verborgen oder halb in der Erde vergraben sind.
    Oder die Figuren lassen sich von einer Entität segnen und heilen langsam, können dafür aber nicht so schnell reagieren.
    Es gäbe also ein paar Möglichkeiten, wie man langsames Laufen lukrativ einbauen könnte.
    Man müsste jetzt nur noch testen, wie viel Spaß das machen würde und ob es tatsächlich genutzt wird bzw. müsste man herausfinden, wie man die Leute dazu motiviert und das Schleichen so lukrativ gestaltet, dass die Spieler es nutzen wollen und dabei Spaß haben (und nicht weil sie sich heilen müssen oder dringend neue Heiltränke brauchen).
    Ein Spiel, das mich zwingt oder zumindest dafür belohnt, mich im Schleichtempo durch die Gegend zu kriechen? Genial. F12.

  9. #9
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ein Spiel, das mich zwingt oder zumindest dafür belohnt, mich im Schleichtempo durch die Gegend zu kriechen? Genial. F12.
    Tut mir Leid, aber die Taste funktioniert so in Metal Gear nicht.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Tut mir Leid, aber die Taste funktioniert so in Metal Gear nicht.
    Oh, Metal Gear ist eine Maker-RPG-Reihe? Dann will ich natürlich nichts gesagt haben.

  11. #11
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Oh, Metal Gear ist eine Maker-RPG-Reihe? Dann will ich natürlich nichts gesagt haben.
    Du verteufelst ein allgemeines Designelement. Die Art wie du es getan hast ist halt einfach nur Banane. Eddy hat immerhin selbst gesagt, man müsste testen, was davon Spaß macht. Und ein Metal Gear-artiges Spiel kann man auch im Maker nachbauen. Bei den neueren sogar bedeutend einfacher und effizienter. Oder willst du sagen, Schleichspiele sind generell doof, egal ob diese auf dem Maker entstanden sind oder nicht? (bevor du hier mit "aber der 2000er" kommst, will ich erwähnen, dass Eddy selbst den MV benutzt. Da kannst du selbst komplizierteste Bullethell-Shooter bauen.) Und Schleichen gab es ja bereits in einigen Makerspielen, wovon auch einige genannt wurden. Du beendest also bei der ersten Schleichpassage?

  12. #12
    Wenn es die Möglichkeit gibt, die Spielfigur rennen zu lassen, renne ich immer, ganz unabhängig davon, ob es dem Spielerlebnis wirklich nutzt. Ich bin in der Frage nicht wirklich rational. Hier muss der Entwickler die Verantwortung für mich ungeduldiges Quengelkind übernehmen, das lieber herumjagt, als eine abgewogene Wahl für seine größtmögliche Bespaßung zu treffen. Hui, flitzen!

  13. #13
    In diesem Kontext vielleicht noch mal eine etwas technischere Frage. Das Velsarbor-Rennscript war bisher das EINZIGE das meiner Meinung nach wirklich gut funktioniert hat. Ich hab den Code dazu wirklich mehrfach studiert und bin bis heute nicht so ganz dahinter gekommen, was da eigentlich passiert (und das obwohl ich eigentlich der absolute Maker-Technik-Fan bin)...
    Woran liegt es, dass die Tastenabfrage beim Maker (2000 und 2003) so "ruckelt" und teilweise nicht zu funktionieren scheint?
    Ich habe das bisher immer mit folgender Idee gelöst: Sobald die Taste als gedrückt erkannt wird, wird eine Countervariable auf z.B. 5 gesetzt. Immer wenn die Taste DANACH als nicht mehr gedrückt erkannt wird, wird zuerst der Counter um 1 dekrementiert und trotzdem so getan, als wäre die Taste gedrückt. Erst wenn der Counter auf 0 steht, wird die entsprechende Aktion abgebrochen. Wenn man eine Taste tatsächlich losgelassen hat, wird das quasi sofort erkannt (5x 0.0 Wait) und falls es ein Aussetzer ist, muss der 5 mal hintereinander vorkommen, damit das System ausfällt.

    DENNOCH habe ich es niemals geschafft, ein Rennscript zu schreiben, das in einer natürlichen Umgebung (andere Parallel Process Events, Common Events die laufen, NPCs, etc.) wirklich 100%ig funktioniert...

    Habt ihr evtl mehr Erfahrungen?

  14. #14
    Dein Lösungsansatz ist richtig. Habe ich in der Vergangenheit stets so gehandhabt. Wenn es bei dir dennoch zu Problemen kommt, dann muss irgendwo ein Fehler drin stecken oder wohlmöglich auch ein anderes Event Konflikte hervorrufen. Am wahrscheinlichsten ist aber, denke ich, dass man den Code effizienter hätte aufbauen können. Eventuell würde es bereits reichen, die Variable zu erhöhen.

    Von der Technick hinter dem Maker habe ich keine Ahnung, meine aber irgendwo gelesen zu haben, dass diverse Fehler dadurch auftreten, dass der Maker Probleme mit moderneren Systemen hat. Speziell genannt wurden hier Mehrkernprozessoren. Bei der offiziellen Version des 2003ers scheint allerdings die Tastenabfrage grundsätzlich problemlos zu funktionieren, auch ohne, wie bei dir, einen Counter einzubauen.

  15. #15
    Ich setz mich mal übers Wochenende vor meine alten Projekte und probiere das ganze noch mal aus. Leider kann ich die genaue Fehlersituation gerade nicht schildern (habe den Maker lange nicht mehr genutzt...). Ich melde mich, sobald ich den alten Code gefunden hab

  16. #16
    Ja, du hast die Funktionsweise richtig erkannt. Naja, ich teste immer extrem ausgiebig selbst die kleinsten Details. Mir springen solche Unsauberheiten daher schnell ins Auge. Das von dir genannte Common Event ist da auch die Fehlerquelle. Hatte der Einfachheit halber vorerst einfach einen 0.1 Wait gesetzt. Werde das für das letztendliche Spiel natürlich abändern. Es passiert selten, aber wenn es dann passiert, stört es den Spieler unter Umständen. Auch Kleinigkeiten müssen nicht sein, wenn es sich (ohne großen Aufwand) vermeiden lässt.
    Unter Umständen versuche ich für Hindernisse aber auch einen ganz anderen Ansatz, wenn mir ein ebenso aufwandsarmer einfällt.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Oder willst du sagen, Schleichspiele sind generell doof, egal ob diese auf dem Maker entstanden sind oder nicht?
    Nur dass Eddy kein Schleichspiel beschrieben hat, sondern ein Spiel (höchstwahrscheinlich RPG), bei dem man einfach dafür belohnt werden sollte, langsam zu laufen. Von Schleichen war überhaupt nicht die Rede. (Und selbst Schleichen bedingt nicht zwangsweise, sich langsam zu bewegen.)

  18. #18
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ein Spiel, das mich zwingt oder zumindest dafür belohnt, mich im Schleichtempo durch die Gegend zu kriechen? Genial. F12.
    Wieso? In vielen Spielen gibt es ähnliche Konzepte (nicht nur vom Maker), wo man sich die Gegend genauer anschauen kann um Items zu finden. Bei manchen geht das so nebenbei, bei anderen muss man aber eben Aufwand betreiben um sie zu finden/sichtbar zu machen. Die FF-Teile haben das z.B. häufiger. Etwa in teil 13, wo man mit den Chokobos an bestimmten stellen graben kann ( = langwierige Aktion) um Items zu erhalten. Man muss es nicht machen, es macht aber Spaß. Viele Spieler laufen extra die Ebenen ab um solche Stellen zu finden, "verschwenden" also massig Zeit um ein paar meist einfache Gegenstände zu finden. Weil es Spaß macht.

    Und ich hab mir nur überlegt, wie man einen Slow-Button sinnvoll nutzen könnte, ob das jetzt immer und unbedingt sinnvoll ist, muss dann entschieden werden, bzw. hängt von der Fantasie und dem Können des Erstellers ab

  19. #19
    @ Les:
    Achja, um nochmal genau zu sagen, wodurch der Fehler entsteht: wenn man genau in dem Zeitfenster losläuft, indem die Koordinaten abgeglichen werden, kann sich das An- und Abschalten in die Quere kommen.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    [...]hängt von der Fantasie und dem Können des Erstellers ab
    Genauso seh ich das auch. Ein Feature muss ja sinvoll und vernünftig eingbaut sein. Es sind die Ideen und das daraus resultierende Spielerlebnis, das einen begeistert. Etwas, das ich selber absolut nicht hinbekomme, kann ein anderer ja wahnsinnig gut umgesetzt haben. Genau wie das auch bei Stories, Dialogen und Inszenierung der Fall ist.

    Und, ja, sowas habe ich auch schon in diversen Spielen erlebt. Manchmal hat man z.B. zusätzlich einen Detektor um Gegenstände zu finden, aber wenn man diesen noch nicht besitzt, sich aber Zeit nimmt kann man auch systematisch die Umgebung abgrasen. Wenn man der exakten Stelle steht, kann man interagieren (durch ein ! markiert).

    @Liferipper:
    Er hat diverse Möglichkeiten aufgeführt. Und du hast auch nicht einen bestimmten Spieltyp verteufelt sondern allgemein Schleichen. Und, doch, er hat das Konzept eines Schleichspiels erwähnt. Ob das jetzt eine Passage ist oder das Konzept des ganzen Spiels tut da nicht viel zur Sache. Was er beschreibt, simuliert ja auch im Grunde das, was man aktiv in Metal Gear tut.
    Zudem gibt es zahlreiche von ihm genannte Elemente in verschiedenen kommerziellen RPGs.

    Geändert von Nagasaki (17.06.2016 um 17:24 Uhr)

  20. #20
    In einem Punkt stimm ich Liferipper schon zu: Hält der Spieler das ganze Spiel über die Renntaste gedrückt, weil das normale Tempo zu langsam ist, dann ist es eine Überlegung wert, das Renntempo zum Standard zu machen. Ein 2K/2K3-RPG mit "Slow" als Standardtempo würde mir nicht so viel Spaß machen. Ich bin ja auch der Meinung, dass das Bewegungstempo nichts mit der Atmosphäre am Hut hat, wenn man nicht gerade so schnell läuft, dass der Hintergrund schon verschwimmt. Will ich mir die Grafik anschauen, dann bleibe ich so oder so stehen.

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