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Thema: Crafting-Systeme

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Ich dachte es hätte hier mal Threads gegeben in denen die überwiegende Mehrheit der Ansicht war, dass Crafting unnötig sei - da das ja nicht wirklich was zum Spiel beiträgt und eins der Features sei die halt viele einbauen nur um viele Features zu haben.
    Und? Nimm es einfach als neuerliche Ideenspielwiese. Was du an Wunscheigenschaften eines guten Handwerksystems anfügst, finde ich sehr sinnvoll. Mit dem Leitgedanken an spielerische Sinnhaftigkeit im Hinterkopf würde es schon mal unwahrscheinlicher, dass man als Entwickler mit der Handwerkerei bloß eine klickaufwändige Unnötigkeit implementiert.

  2. #2
    Um die Unnötigkeit aufzugreifen- ja, in den meisten RPGs, die ich gespielt habe, war craften unnötig. Von daher schliess ich mich der erwähnten Mehrheit an. Ich würde allerdings nicht vermuten, dass die Leute es trotz diesem Wissen einbauen der Feature-Vielfalt wegen. Vielmehr kommt die Motivation für Features häufig daher, dass es einem persönlich gefällt. Also baut man es auch in das eigene Spiel ein. Ich mag craften. Ich mag auch unnötiges craften. (Interessanterweise würde ich selbst allerdings niemals [komplexeres] Craften in ein Spiel einbauen.)

  3. #3
    Ich hatte mir die letzten Tage mal ein paar der Beiträge durchgelesen und mag auch mal meinen Ketchup dazu geben.

    Crafting an sich ist eine reizvolle Idee, bietet sie dem Spieler doch die Möglichkeit, meist für kleines Geld und etwas Zeit an Dinge zu kommen, welche vllt sogar alles Käufliche in den Schatten stellen. Es gibt da ja diverse Varianten, welche sich je nachdem noch als Alchemie-, Koch- oder Schmiedesystem unterteilen lassen. Permanente ODER mächtige, dafür nur temporäre Buffs finde ich sicherlich nicht verkehrt.
    Allgemein würde ich mich bei dem Thema wohl an der Monster Hunter-Reihe orientieren, da auch dieselben Rüstungen mit hochwertigeren Materialien eine Daseinsberechtigung haben können. Man muss es nicht so "reizlos" machen, dass man am Ende dem Namen nur eine höhere Zahl hinzufügt und die allgemeinen Werte etwas anhebt, aber das Grundsystem aus Sammeln und Schmieden/Aufrüsten gefällt mir ganz gut. Wenn man jetzt im Hinblick auf Waffen und Rüstungen noch coole Neuerungen einbaut (und keine "Levelinflation" betreibt), kann jedes einzelne Objekt seinen ganz eigenen Charakter entwickeln.

    Ein Beispiel:
    "Du trägst nun schon seit mehreren Wochen Deine Lederrüstung. Hier und da hat sie bereits etwas abbekommen, aber neben all den Schlachten konntest Du bei der Jagd ein paar Felle erbeuten und gerben. Was wirst Du nun tun?"
    Option 1: Ich lasse das dünnere Ursprungsleder durch eine dickere Variante austauschen (+10 Rüstung) -> Kann später zur geschmeidigen, aber stabilen Waldläuferrüstung ausgebaut werden (+15 Rüstung, +5 Tempo)
    Option 2: Ich kombiniere meine Rüstung mit ein paar Eisenbarren beim Schmied (+15 Rüstung, -5 Tempo) -> Kann später zum ausgeglichenem Brustpanzer ausgebaut werden (+25 Rüstung, -10 Tempo)

    Hier kann man natürlich auch ein Haltbarkeitssystem und somit auch Reperaturen einführen. WENN die Balance stimmt, finde ich sowas sogar weniger lästig, als viel mehr herausfordernd - die Mischung macht es, wie so oft.

    In meinen Augen würde sich diese Vorgehensweise zumindest von den etlichen Crafting-0815-Möglichkeit der meisten MMORPGs unterscheiden und jeder Entscheidung eine gewisse Bedeutung zukommen lassen.

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