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Thema: Crafting-Systeme

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich dachte es hätte hier mal Threads gegeben in denen die überwiegende Mehrheit der Ansicht war, dass Crafting unnötig sei - da das ja nicht wirklich was zum Spiel beiträgt und eins der Features sei die halt viele einbauen nur um viele Features zu haben.

    (Zumindest ist es in vielen Spielen so.)

    Es sollte - damit es überhaupt brauchbar ist und nicht nervt - übersichtlich gestaltet sein, was das Interface/Menü anbelangt in dem man craftet. Außerdem die Shops (falls man Sachen kaufen muss) und das Inventar (Pflicht ist auf jeden fall dass die Craftingsachen in einem gesonderten Tab gehalten werden - die Sortieren wie sie viele Leute bei älteren Makern machen ... dass dann die Items alle bei den ID so sortiert werden dass es später im Inventar sortierter aussieht ... das reicht mir nicht da liegt dann trotzdem viel Zeug rum das braucht verschiedene Tabs).

    Dann sollte das Craften auch was bringen. Man soll nicht stärkere Ausrüstung finden oder kaufen können (wurde hier schon angesprochen). Und es sollte einen Mehrwert biete über das eigentliche finden/kaufen (was man ja sonst einfach anbieten könnte und es dem Spieler einfacher machen könnte).

    Wäre hier gut wenn es z. B. öfter mal seltene Gegentände gibt, bei denen man sich Entscheiden muss. Zum Beispiel eine "Feueressenz" - macht man die jetzt auf Waffe (Feuerangriff) oder auf Rüstung (Feuerresistenz)? Wollte man nur 1 erlauben und es über direktes Finden/Kaufen machen müsste man dem Spieler ja eins davon vorgeben.

    So hat er über das Crafting den Mehrwert einer Auswahlmöglichkeit. Hat man eine Art "Slot" mit Edelsteinen dann eventuell sogar mehrmals bzw. wechselbar (Edelstein raus aus der Waffe und in die Rüstung wenn man doch mal eher die Resistenz braucht. - Halt nie beide gleichzeitig in einem Kampf.)

  2. #2
    Deinen letzten Punkt finde ich gut. So wird es ja auch bei FF7 gehandhabt mit den Materia, also Kugeln mit jeweils einer Eigenschaft und man sich aussuchen, wer die Kugel erhält.
    Eindeutiger Vorteil ist, dass man sich nicht ärgert, dass man alle 3 Feuerboni für Spieler A verbraucht hat und Spieler B jetzt den Eisgegnern quasi hilflos ausgeliefert ist.
    Das Wechseln bringt meiner Meinung nach einen großen Strategischen Pluspunkt in das Spiel.
    Nur würde ich hier wieder die Frage in den Raum werfen, ob das wirklich Crafting ist - und nicht eher ein normales Ausrüsten? So verhält es sich ja nicht viel anders als bei einem Ring, den man der Figur ansteckt (es kommt höchstens noch hinzu, dass sich die Eigenschaften des Objekts ändern, je nachdem ob man es in eine Waffe oder wo anders reinsteckt (Feuerangriff vs Feuerresistenz etwa)).

    Weil crafting heißt ja, dass ich aus irgendetwas irgendetwas anderes mache. Und das passiert beim Einklinken von Kugeln in Aussparung ja nicht wirklich, oder?
    Auch wenn mir sowas mehr zusagt als Wenn man Objekte dauerhaft verbraucht und dann bestimmte andere Sachen nicht mehr herstellen/bekommen kann, weil es nur eine begrenzte Anzahl an Ausgangsmateriallien gibt.

  3. #3
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Das Wechseln bringt meiner Meinung nach einen großen Strategischen Pluspunkt in das Spiel.
    Nur würde ich hier wieder die Frage in den Raum werfen, ob das wirklich Crafting ist - und nicht eher ein normales Ausrüsten? So verhält es sich ja nicht viel anders als bei einem Ring, den man der Figur ansteckt (es kommt höchstens noch hinzu, dass sich die Eigenschaften des Objekts ändern, je nachdem ob man es in eine Waffe oder wo anders reinsteckt (Feuerangriff vs Feuerresistenz etwa)).

    Weil crafting heißt ja, dass ich aus irgendetwas irgendetwas anderes mache. Und das passiert beim Einklinken von Kugeln in Aussparung ja nicht wirklich, oder?
    Ja. Strengenommen ist es kein Crafting. Eher "Upgrades". Skyborn und Echoes of Aetheria (kommerzielle Makerspiele vom selben Macher - auf Steam erwerblich) setzen ja stark auf sowas.

    Kann mich nicht mehr an Skyborn erinnern. Bei Echoes of Aetheria gabs normale Ausrüstung zu kaufen - die aber kaum was brachte. Standardkram. Und man konnte sich bessere Sachen zusammenbauen mit Edelsteinen die in die Rüstung eingingen. Die erhielt man auch beim Zerlegen zum Teil wieder und konnte damit neue Sachen bauen. (Manche Sachen - wie z. B. Kohle als Antriebsstoff fürs Schmieden - gabs aber nicht mehr zurück. Die wurdne also komplett aufgebraucht.)

    Andere Sachen waren dann noch als "Augements" (nannten sie es glaub) - die konnte man reintun und rausnehmen ohne den Gegenstand an sich zu zerlegen. (Wäre dann so ähnlich wie in dem Beispiel was ich zuerst hatte.)

  4. #4
    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Ich dachte es hätte hier mal Threads gegeben in denen die überwiegende Mehrheit der Ansicht war, dass Crafting unnötig sei - da das ja nicht wirklich was zum Spiel beiträgt und eins der Features sei die halt viele einbauen nur um viele Features zu haben.
    Und? Nimm es einfach als neuerliche Ideenspielwiese. Was du an Wunscheigenschaften eines guten Handwerksystems anfügst, finde ich sehr sinnvoll. Mit dem Leitgedanken an spielerische Sinnhaftigkeit im Hinterkopf würde es schon mal unwahrscheinlicher, dass man als Entwickler mit der Handwerkerei bloß eine klickaufwändige Unnötigkeit implementiert.

  5. #5
    Um die Unnötigkeit aufzugreifen- ja, in den meisten RPGs, die ich gespielt habe, war craften unnötig. Von daher schliess ich mich der erwähnten Mehrheit an. Ich würde allerdings nicht vermuten, dass die Leute es trotz diesem Wissen einbauen der Feature-Vielfalt wegen. Vielmehr kommt die Motivation für Features häufig daher, dass es einem persönlich gefällt. Also baut man es auch in das eigene Spiel ein. Ich mag craften. Ich mag auch unnötiges craften. (Interessanterweise würde ich selbst allerdings niemals [komplexeres] Craften in ein Spiel einbauen.)

  6. #6
    Ich hatte mir die letzten Tage mal ein paar der Beiträge durchgelesen und mag auch mal meinen Ketchup dazu geben.

    Crafting an sich ist eine reizvolle Idee, bietet sie dem Spieler doch die Möglichkeit, meist für kleines Geld und etwas Zeit an Dinge zu kommen, welche vllt sogar alles Käufliche in den Schatten stellen. Es gibt da ja diverse Varianten, welche sich je nachdem noch als Alchemie-, Koch- oder Schmiedesystem unterteilen lassen. Permanente ODER mächtige, dafür nur temporäre Buffs finde ich sicherlich nicht verkehrt.
    Allgemein würde ich mich bei dem Thema wohl an der Monster Hunter-Reihe orientieren, da auch dieselben Rüstungen mit hochwertigeren Materialien eine Daseinsberechtigung haben können. Man muss es nicht so "reizlos" machen, dass man am Ende dem Namen nur eine höhere Zahl hinzufügt und die allgemeinen Werte etwas anhebt, aber das Grundsystem aus Sammeln und Schmieden/Aufrüsten gefällt mir ganz gut. Wenn man jetzt im Hinblick auf Waffen und Rüstungen noch coole Neuerungen einbaut (und keine "Levelinflation" betreibt), kann jedes einzelne Objekt seinen ganz eigenen Charakter entwickeln.

    Ein Beispiel:
    "Du trägst nun schon seit mehreren Wochen Deine Lederrüstung. Hier und da hat sie bereits etwas abbekommen, aber neben all den Schlachten konntest Du bei der Jagd ein paar Felle erbeuten und gerben. Was wirst Du nun tun?"
    Option 1: Ich lasse das dünnere Ursprungsleder durch eine dickere Variante austauschen (+10 Rüstung) -> Kann später zur geschmeidigen, aber stabilen Waldläuferrüstung ausgebaut werden (+15 Rüstung, +5 Tempo)
    Option 2: Ich kombiniere meine Rüstung mit ein paar Eisenbarren beim Schmied (+15 Rüstung, -5 Tempo) -> Kann später zum ausgeglichenem Brustpanzer ausgebaut werden (+25 Rüstung, -10 Tempo)

    Hier kann man natürlich auch ein Haltbarkeitssystem und somit auch Reperaturen einführen. WENN die Balance stimmt, finde ich sowas sogar weniger lästig, als viel mehr herausfordernd - die Mischung macht es, wie so oft.

    In meinen Augen würde sich diese Vorgehensweise zumindest von den etlichen Crafting-0815-Möglichkeit der meisten MMORPGs unterscheiden und jeder Entscheidung eine gewisse Bedeutung zukommen lassen.

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