Ich kann mich an arg wenige Fälle erinnern, in denen mir Crafting wirklich gefallen hat. Mir kommt es oft eher so vor als hätte man das, weil mans zu haben hat, weils die anderen haben.

Der letzte Fall in dem ich gecraftet habe ohne dass es mich genervt hat war Far Cry 3. Das Crafting dort ist recht simpel und recht eindeutig als Progress-System zu erkennen. Man kann dort verschiedene Güteklassen von Gegenständen herstellen und kann mit denen dann mehr Munition, Heilitems und Waffen rumschleppen. Die Gegenstände kann man sich recht vernünftig erjagen. Ich habe das gern getan, es war einfach, unkompliziert und half mir dabei später größere Herausforderungen zu schaffen. Es war zudem Teil des Spielflusses, man folgt der Geschichte und nebenbei erobert man die Inseln, dabei die Jagdmissionen zu machen und/oder mal gezielt ein paar Viecher zu jagen passte in den Spielfluss, es hat mich nicht gestört oder rausgerissen. Wenig benutzt habe ich Spezialspritzen und einige Einzelteile, die wieder etwas fummeliger zu nutzen waren.

Komplett ignoriert habe ich Crafting in Witcher 2, weil ich es einfach supernervig fand mit den Rezepten und dem Handling. Alchemie habe ich somit quasi nie gemacht, ausser wenn ich mal irgendwie genötigt war. Ich hab auch ehrlich keine Lust mehr mir Sachen wie Rezepte in Spielen zu merken. Als ich 15 war, war Secret of Evermore so krass wichtig für mich, dass ich die wichtigsten Komponenten der Alchemie schnell gemerkt hatte, aber ich hab keine Lust mehr, jetzt Witcherrezepte zu lernen, auch nicht für die nächsten 10 Minuten weil das Rezept im Menü so nervig zu finden ist.

Crafting ist für mich kein Grund ein Spiel zu spielen. Es gibt andere Gründe ein Spiel zu spielen. Die Frage für mich ist nun, unterstützt Crafting den Spielfluss oder ist es etwas, dass den Spielfluss umlenkt und ausbremst? In einem storygetriebenen jRPG habe ich keinen Bock irgendwo am Arsch der Welt irgendwelche Gegner zu farmen und mir auch noch selber merken zu müssen, welches Schrottitem ich wo mal hab droppen sehen und mich dann zu erinnern wo ich das Zeug her bekomme.

Crafting im Makerspiel:
Mein Makerspielprototyp hatte Crafting als Teil des Progresses.
Gefundenes Zeugs verticken -> Gold
Gold -> Herstellen
Zufallsfunde haben zufällige Stats, bei hergestellten Gegenständen konnte man einen Statuswert wählen, der Rest war Zufall.
Somit diente das Herstellen dazu, den Zufallsfaktor aus zu gleichen und ein bischen steuern zu können, wie sich die Helden entwickeln.
Gold war zu nichts nutze ausser zum Herstellen von Gegenständen. Kein Suchen, keine Grinden, meine langen Listen, keine Unmengen an Daten, kein Stören des Spielflusses sondern eine einfache Unterstützung der Heldenentwicklung auf eine Weise, die andere Mechaniken nicht bringen konnten.