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Thema: Crafting-Systeme

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Kelven: "Wenig" ist natürlich auch relativ, aber gerade der genannte Umstand aus SoE, wo nicht wenige Zutaten für je genau einen Spruch verwendet werden, empfinde ich als Verschwendung des Potentials.
    Gänzlich gegen Rezepte bin ich sowieso nicht, aber im richtigen Rahmen bereitet mir das Experimentieren Vergnügen.

    Als eher negatives Beispiel fällt mir noch "Mega Man Zero 4" ein: Dort lässt wirklich jede Gegnerart eine einzigartige Zutat (bzw. ein Bauteil) fallen und bis zu 4 Teile können zu Ausrüstungsgegenständen kombiniert werden, die z.T. einzigartige Fähigkeiten freischalten. Dort empfinde ich die schiere Menge an Kombinationsmöglichkeiten eher als erdrückend, da man nur sehr wenige fertige Rezepte finden kann und darüber hinaus noch ein paar kryptische Hinweise ("Teil von einem springenden Gegner"). Viele Kombinationen kann man ohne Nachschlagen allein durch Probieren finden und dazu zählen natürlich vor allem die stärksten und begehrenswertesten Effekte. Das war zumindest mir zuviel Aufwand (Grinding & Ausprobieren), sodass ich in einem Guide nachschlug.

    Spaß am selber Rezepte finden hatte ich bei "ZU" (wurde u.a. hier im Forum vorgestellt), da es nur 2er-Kombis und nicht allzu viele Zutaten gab. Da waren es mir dann tatsächlich schon wieder sogar zu wenige Rezepte, die es zu finden gab. Wie gesagt, die Balance ist mMn schwer zu finden.

    Zitat Zitat
    Je mehr unterschiedliche Zutaten es gibt, desto mehr unterschiedliche Orte muss man aufsuchen.
    Stellt sich nur die Frage, wie wünschenswert sowas aus Spielersicht ist. Wenn ich in zwei völlig entgegengesetzt liegende, abgeschiedene Winkel reisen muss, um dort die Zutaten für eine bestimmte Formel zu finden, führt das lecht wieder in Richtung nerviges Grinding.

    Geändert von Ark_X (31.05.2016 um 10:29 Uhr)

  2. #2
    Ich kann mich an arg wenige Fälle erinnern, in denen mir Crafting wirklich gefallen hat. Mir kommt es oft eher so vor als hätte man das, weil mans zu haben hat, weils die anderen haben.

    Der letzte Fall in dem ich gecraftet habe ohne dass es mich genervt hat war Far Cry 3. Das Crafting dort ist recht simpel und recht eindeutig als Progress-System zu erkennen. Man kann dort verschiedene Güteklassen von Gegenständen herstellen und kann mit denen dann mehr Munition, Heilitems und Waffen rumschleppen. Die Gegenstände kann man sich recht vernünftig erjagen. Ich habe das gern getan, es war einfach, unkompliziert und half mir dabei später größere Herausforderungen zu schaffen. Es war zudem Teil des Spielflusses, man folgt der Geschichte und nebenbei erobert man die Inseln, dabei die Jagdmissionen zu machen und/oder mal gezielt ein paar Viecher zu jagen passte in den Spielfluss, es hat mich nicht gestört oder rausgerissen. Wenig benutzt habe ich Spezialspritzen und einige Einzelteile, die wieder etwas fummeliger zu nutzen waren.

    Komplett ignoriert habe ich Crafting in Witcher 2, weil ich es einfach supernervig fand mit den Rezepten und dem Handling. Alchemie habe ich somit quasi nie gemacht, ausser wenn ich mal irgendwie genötigt war. Ich hab auch ehrlich keine Lust mehr mir Sachen wie Rezepte in Spielen zu merken. Als ich 15 war, war Secret of Evermore so krass wichtig für mich, dass ich die wichtigsten Komponenten der Alchemie schnell gemerkt hatte, aber ich hab keine Lust mehr, jetzt Witcherrezepte zu lernen, auch nicht für die nächsten 10 Minuten weil das Rezept im Menü so nervig zu finden ist.

    Crafting ist für mich kein Grund ein Spiel zu spielen. Es gibt andere Gründe ein Spiel zu spielen. Die Frage für mich ist nun, unterstützt Crafting den Spielfluss oder ist es etwas, dass den Spielfluss umlenkt und ausbremst? In einem storygetriebenen jRPG habe ich keinen Bock irgendwo am Arsch der Welt irgendwelche Gegner zu farmen und mir auch noch selber merken zu müssen, welches Schrottitem ich wo mal hab droppen sehen und mich dann zu erinnern wo ich das Zeug her bekomme.

    Crafting im Makerspiel:
    Mein Makerspielprototyp hatte Crafting als Teil des Progresses.
    Gefundenes Zeugs verticken -> Gold
    Gold -> Herstellen
    Zufallsfunde haben zufällige Stats, bei hergestellten Gegenständen konnte man einen Statuswert wählen, der Rest war Zufall.
    Somit diente das Herstellen dazu, den Zufallsfaktor aus zu gleichen und ein bischen steuern zu können, wie sich die Helden entwickeln.
    Gold war zu nichts nutze ausser zum Herstellen von Gegenständen. Kein Suchen, keine Grinden, meine langen Listen, keine Unmengen an Daten, kein Stören des Spielflusses sondern eine einfache Unterstützung der Heldenentwicklung auf eine Weise, die andere Mechaniken nicht bringen konnten.

  3. #3
    Das letzte Spiel, wo ich das craften ganz gut fand war FF XIII.
    Es gab gefühlt hunderte von verschiedenen Materialien, die man finden oder durch Kämpfe/Käufe bekommen konnte.
    Das besondere war, dass es durch die Masse an verschiedenen Items hochkomplex wirkte, es aber nicht war, denn die Items unterschieden sich im Prinzip nur in 2 Werten: Verkaufs-/Kaufs-Preis und Exp-Gewinn beim Aufleveln von Ausrüstungsgegenständen. denn man konnte jedes Item nutzen, um die Waffen aufzuwerten (die dann auch langsam stärker wurden), nur an bestimmten Stellen, quasi beim "Level Up" brauchte man ein paar wertvollere Items, da aber oft ähnliche/die selben bei den verschiedenen Waffen, Rüstungen, etc.
    Mir hatte es gefallen. Auch konnte man viel ausprobieren, da man nicht genau wusste, wie viel Exp man noch bis zum nächsten Level brauchte und alle überschüssigen Exp gingen verloren. Also musste man abwägen, welches Item man nutzen will um möglichst wenig zu verschwenden, und welches man lieber verkaufen möchte, da der Geldgewinn größer ist als die erhaltenen Exp.
    Für die Ultimativen Waffenupgrades musste man dann auch die Stärksten Gegner im Spiel besiegen um an die benötigten Materialien zu kommen (man konnte sie auch kaufen, waren aber extrem teuer.)

    Man hatte also immer eine riesige Menge an verschiedenen Items (was auch realistischer ist als wenn man nur 10 verschiedene Sachen kaufen kann; in allen Läden der Welt zusamen), nichts davon war aber verschwendet und konnte jederzeit genutzt werden. Man musste nur entscheiden wie und was man gerade mehr brauchte.

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