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Thema: Crafting-Systeme

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Wenn Heiltränke brauen nicht lohnt, weil sie im Laden zu billig sind, macht man sie eben im Laden teurer oder man kann halt spezielle Tränke brauen, die nicht kaufbar sind.
    Das Problem ist auch weniger, dass den Entwicklern keine Lösung einfällt, es stört sie nur nicht, dass das Brauen von Tränken nicht wirklich nötig ist. Eigentlich ist das Problem ziemlich komplex, da spielen viele Faktoren mit rein. Bei Skyrim oder Fallout (auf normalem Schwierigkeitsgrad) hab ich am Ende immer Tonnen an Heilgegenständen. Anstatt nach einem Kampf einen Trank einzuwerfen, gehe ich einfach zum nächsten Bett und schlafe. Wenn es oft nicht notwendig ist, Heilgegenstände zu benutzen, ist es erst recht nicht nötig, sie herzustellen. Bei anderen Open-World-RPGs ist es ähnlich. Dazu kommt noch, dass die Gegner auf "normal" häufig eher leicht sind bzw. ist man schnell überlevelt, wenn man die ganzen Nebenaufgaben macht.

    Zitat Zitat
    Die Gegner sind zu schwach, als dass Bufftränke sinn machen? Mach die Gegner stärker.
    Das wollen die Entwickler ja, siehe oben, oft gar nicht. Aber davon mal abgesehen müsste man mit Buff-Tränken genau die Mitte treffen. Braucht man die Buffs so gut wie immer, dann frag ich mich, warum sie überhaupt optional sind, braucht man sie so gut wie nie, dann frag ich mich, warum sie überhaupt eingebaut wurden. Im Idealfall sind Kämpfe ohnes Buffs ein wenig schwerer und mit Buffs ein wenig leichter. Buffs sollten eine optionale Funktion sein, die aber durchaus ihre Berechtigung hat.

    @Eddy
    Zitat Zitat
    Und man sollte aufpassen, dass man den Spieler nicht in eine Falle lockt: Wenn man sich etwa verschätzt und alle Tränke verbraucht, und plötzlich ist man zu schwach um die Gegner zu besiegen, die die nötigen Materialien abwerfen, um neue herzustellen.
    Es sollte daher eine Möglichkeit geben, mit etwas Aufwand an das Material zu kommen. Ich halte wenig vom Pflicht-Grinden, aber eine optionale Grind-Möglichkeit ist oft keine schlechte Idee.

    @Ark_X
    Zitat Zitat
    ch würde bei einem Crafting-System eher wenige Zutaten und dafür mehr Kombinatiosnmöglichkeiten bevorzugen (s. Kritikpunkt an SoE). Allerdings ist es hier ncht leicht, die Balance zu finden. Selber rumprobieren macht Spaß, zuviele Möglichkeiten verleiten aber leicht zum Nachschauen in Guides ("Legend of Mana" ist da ein Extrembeispiel, sofern man das beste aus dem System herausholen will).
    Weniger Zutaten bedeutet aber auch, dass das Sammeln weniger erfüllend ist. Je mehr unterschiedliche Zutaten es gibt, desto mehr unterschiedliche Orte muss man aufsuchen. Kombinationsmöglichkeiten halte ich dagegen für gar nicht so wichtig. Ich würde auf Trial & Error verzichten und dem Spieler fertige Rezepte in die Hand drücken. Zumal es auch etwas unglaubwürdig ist, wenn das Austauschen einer Zutat zu einem völlig anderen Ergebnis führt. Na gut, wenn man nur die Magie für sich betrachtet, reichen die Kombinationsmöglichkeiten weniger Zutaten wohl aus. Die alten Ultimas haben, wenn ich mich noch richtig erinnere, 8 Zutaten.

    Geändert von Kelven (31.05.2016 um 09:30 Uhr)

  2. #2
    @Kelven: "Wenig" ist natürlich auch relativ, aber gerade der genannte Umstand aus SoE, wo nicht wenige Zutaten für je genau einen Spruch verwendet werden, empfinde ich als Verschwendung des Potentials.
    Gänzlich gegen Rezepte bin ich sowieso nicht, aber im richtigen Rahmen bereitet mir das Experimentieren Vergnügen.

    Als eher negatives Beispiel fällt mir noch "Mega Man Zero 4" ein: Dort lässt wirklich jede Gegnerart eine einzigartige Zutat (bzw. ein Bauteil) fallen und bis zu 4 Teile können zu Ausrüstungsgegenständen kombiniert werden, die z.T. einzigartige Fähigkeiten freischalten. Dort empfinde ich die schiere Menge an Kombinationsmöglichkeiten eher als erdrückend, da man nur sehr wenige fertige Rezepte finden kann und darüber hinaus noch ein paar kryptische Hinweise ("Teil von einem springenden Gegner"). Viele Kombinationen kann man ohne Nachschlagen allein durch Probieren finden und dazu zählen natürlich vor allem die stärksten und begehrenswertesten Effekte. Das war zumindest mir zuviel Aufwand (Grinding & Ausprobieren), sodass ich in einem Guide nachschlug.

    Spaß am selber Rezepte finden hatte ich bei "ZU" (wurde u.a. hier im Forum vorgestellt), da es nur 2er-Kombis und nicht allzu viele Zutaten gab. Da waren es mir dann tatsächlich schon wieder sogar zu wenige Rezepte, die es zu finden gab. Wie gesagt, die Balance ist mMn schwer zu finden.

    Zitat Zitat
    Je mehr unterschiedliche Zutaten es gibt, desto mehr unterschiedliche Orte muss man aufsuchen.
    Stellt sich nur die Frage, wie wünschenswert sowas aus Spielersicht ist. Wenn ich in zwei völlig entgegengesetzt liegende, abgeschiedene Winkel reisen muss, um dort die Zutaten für eine bestimmte Formel zu finden, führt das lecht wieder in Richtung nerviges Grinding.

    Geändert von Ark_X (31.05.2016 um 10:29 Uhr)

  3. #3
    Ich kann mich an arg wenige Fälle erinnern, in denen mir Crafting wirklich gefallen hat. Mir kommt es oft eher so vor als hätte man das, weil mans zu haben hat, weils die anderen haben.

    Der letzte Fall in dem ich gecraftet habe ohne dass es mich genervt hat war Far Cry 3. Das Crafting dort ist recht simpel und recht eindeutig als Progress-System zu erkennen. Man kann dort verschiedene Güteklassen von Gegenständen herstellen und kann mit denen dann mehr Munition, Heilitems und Waffen rumschleppen. Die Gegenstände kann man sich recht vernünftig erjagen. Ich habe das gern getan, es war einfach, unkompliziert und half mir dabei später größere Herausforderungen zu schaffen. Es war zudem Teil des Spielflusses, man folgt der Geschichte und nebenbei erobert man die Inseln, dabei die Jagdmissionen zu machen und/oder mal gezielt ein paar Viecher zu jagen passte in den Spielfluss, es hat mich nicht gestört oder rausgerissen. Wenig benutzt habe ich Spezialspritzen und einige Einzelteile, die wieder etwas fummeliger zu nutzen waren.

    Komplett ignoriert habe ich Crafting in Witcher 2, weil ich es einfach supernervig fand mit den Rezepten und dem Handling. Alchemie habe ich somit quasi nie gemacht, ausser wenn ich mal irgendwie genötigt war. Ich hab auch ehrlich keine Lust mehr mir Sachen wie Rezepte in Spielen zu merken. Als ich 15 war, war Secret of Evermore so krass wichtig für mich, dass ich die wichtigsten Komponenten der Alchemie schnell gemerkt hatte, aber ich hab keine Lust mehr, jetzt Witcherrezepte zu lernen, auch nicht für die nächsten 10 Minuten weil das Rezept im Menü so nervig zu finden ist.

    Crafting ist für mich kein Grund ein Spiel zu spielen. Es gibt andere Gründe ein Spiel zu spielen. Die Frage für mich ist nun, unterstützt Crafting den Spielfluss oder ist es etwas, dass den Spielfluss umlenkt und ausbremst? In einem storygetriebenen jRPG habe ich keinen Bock irgendwo am Arsch der Welt irgendwelche Gegner zu farmen und mir auch noch selber merken zu müssen, welches Schrottitem ich wo mal hab droppen sehen und mich dann zu erinnern wo ich das Zeug her bekomme.

    Crafting im Makerspiel:
    Mein Makerspielprototyp hatte Crafting als Teil des Progresses.
    Gefundenes Zeugs verticken -> Gold
    Gold -> Herstellen
    Zufallsfunde haben zufällige Stats, bei hergestellten Gegenständen konnte man einen Statuswert wählen, der Rest war Zufall.
    Somit diente das Herstellen dazu, den Zufallsfaktor aus zu gleichen und ein bischen steuern zu können, wie sich die Helden entwickeln.
    Gold war zu nichts nutze ausser zum Herstellen von Gegenständen. Kein Suchen, keine Grinden, meine langen Listen, keine Unmengen an Daten, kein Stören des Spielflusses sondern eine einfache Unterstützung der Heldenentwicklung auf eine Weise, die andere Mechaniken nicht bringen konnten.

  4. #4
    Das letzte Spiel, wo ich das craften ganz gut fand war FF XIII.
    Es gab gefühlt hunderte von verschiedenen Materialien, die man finden oder durch Kämpfe/Käufe bekommen konnte.
    Das besondere war, dass es durch die Masse an verschiedenen Items hochkomplex wirkte, es aber nicht war, denn die Items unterschieden sich im Prinzip nur in 2 Werten: Verkaufs-/Kaufs-Preis und Exp-Gewinn beim Aufleveln von Ausrüstungsgegenständen. denn man konnte jedes Item nutzen, um die Waffen aufzuwerten (die dann auch langsam stärker wurden), nur an bestimmten Stellen, quasi beim "Level Up" brauchte man ein paar wertvollere Items, da aber oft ähnliche/die selben bei den verschiedenen Waffen, Rüstungen, etc.
    Mir hatte es gefallen. Auch konnte man viel ausprobieren, da man nicht genau wusste, wie viel Exp man noch bis zum nächsten Level brauchte und alle überschüssigen Exp gingen verloren. Also musste man abwägen, welches Item man nutzen will um möglichst wenig zu verschwenden, und welches man lieber verkaufen möchte, da der Geldgewinn größer ist als die erhaltenen Exp.
    Für die Ultimativen Waffenupgrades musste man dann auch die Stärksten Gegner im Spiel besiegen um an die benötigten Materialien zu kommen (man konnte sie auch kaufen, waren aber extrem teuer.)

    Man hatte also immer eine riesige Menge an verschiedenen Items (was auch realistischer ist als wenn man nur 10 verschiedene Sachen kaufen kann; in allen Läden der Welt zusamen), nichts davon war aber verschwendet und konnte jederzeit genutzt werden. Man musste nur entscheiden wie und was man gerade mehr brauchte.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven
    Das Problem ist auch weniger, dass den Entwicklern keine Lösung einfällt, es stört sie nur nicht, dass das Brauen von Tränken nicht wirklich nötig ist. Eigentlich ist das Problem ziemlich komplex, da spielen viele Faktoren mit rein. Bei Skyrim oder Fallout (auf normalem Schwierigkeitsgrad) hab ich am Ende immer Tonnen an Heilgegenständen. Anstatt nach einem Kampf einen Trank einzuwerfen, gehe ich einfach zum nächsten Bett und schlafe. Wenn es oft nicht notwendig ist, Heilgegenstände zu benutzen, ist es erst recht nicht nötig, sie herzustellen. Bei anderen Open-World-RPGs ist es ähnlich. Dazu kommt noch, dass die Gegner auf "normal" häufig eher leicht sind bzw. ist man schnell überlevelt, wenn man die ganzen Nebenaufgaben macht.
    Nun, in diesem Fall sollte man überlegen, ob Heilgegenstände nicht unnötig sind bzw man vlt nicht alle Nase lang einen Heil-Spot aufstellen sollte ^^"

    Zitat Zitat
    Das wollen die Entwickler ja, siehe oben, oft gar nicht. Aber davon mal abgesehen müsste man mit Buff-Tränken genau die Mitte treffen. Braucht man die Buffs so gut wie immer, dann frag ich mich, warum sie überhaupt optional sind, braucht man sie so gut wie nie, dann frag ich mich, warum sie überhaupt eingebaut wurden. Im Idealfall sind Kämpfe ohnes Buffs ein wenig schwerer und mit Buffs ein wenig leichter. Buffs sollten eine optionale Funktion sein, die aber durchaus ihre Berechtigung hat.
    Nun, sicherlich hast du recht damit, dass Buffs optional sein sollen, allerdings müssen Buffs ja nicht den ganzen Kampf halten sondern nur eine kurze Dauer. Kämpf gegen einen Minotaurus, der einen hohen Angriffswert hat und deinen Magier oder was auch immer recht schnell aus den Sandalen prügelt, dann weißt du einen Verteidigungsbuff zu schätzen. Um eine besonders mächtige aber kostenintensive Schwerttechnik zu verstärken, zieht man einen Stärkebuff über seinen Krieger und Gegner, die selbst schnell sind mehrmals agieren können, kontert man mit einem Agilitätsbuff aus. Sofern du als Entwickler sicher sein kannst, dass der Spieler bestimmte Buffs hat, kannst du sie in Bosskämpfen vorraussetzen, beispielsweise als Teil einer Kampftaktik. In dem Fall sollte man die Buffs aber in Form von Skills haben. Tränke hat man oder man hat sie nicht. Es stimmt schon, würde ich ein klassisches, massentaugliches RPG planen, würde ich Buffs in jedem Fall optional machen, es geht aber auch anders, nämlich indem man den Spieler bewusst vor Herrausforderungen stellt, wo er Buffs braucht oder halt grinden muss, sofern das möglich ist.

  6. #6
    @ Kelven
    "Im Vorübergehen" sehe ich als reizarme Methode an. Das ist nicht per se schlimm, aber ich wollte mit dem Beispiel verdeutlichen, dass Entwickler auch andere Systeme erdenken und realisieren können und das ja auch schon getan haben. Eine launige Fortbewegungsmethode, die ungewöhnliche Suchorte mit Schauwerten erschließt, wäre ein Mittelvorschlag.
    Linkey schrieb zu Fotos und öffnet damit nochmal ein weiteres Gedankenfeld, denn Sammelgut kann natürlich auch etwas Immaterielles meinen: Ansichten, aber auch Erinnerungen, reparierte Gefühle; auch die mit Zuneigung zu füllenden Gefährtentöpfe aus den Bioware-Spielen würde ich dazu zählen.

  7. #7
    Ich würde eine Kombination von "Im Vorbeigehen" und "extra suchen" bevorzugen. Das wird ja auch von vielen Spielen so gehandhabt. Utensilien um die meisten und einfachen Gegenstände herzustellen hat man oft genug (etwa für den normalen Trank oder einfache Waffen) und wenn man irgendwelche speziellen Sachen haben will (Alles-Heilen-Trank, Waffe mit besonderen Eigenschaften), dann muss man sich extra Mühe geben.

    Für diese "extra Mühe" wäre aber ein entsprechendes Umfeld wünschenswert. Also nicht einfach "Gehe in Wald XY, besiege einen schwarzen Tannenbaum und du hast den schwarzen Zapfen.", sondern dass es extra Orte gibt, der schwarze Wald einen Bereich hat, in den man nicht sofort rein kommt, sondern erst, wenn man einen gewissen Stand erreicht hat, eine spezielle Sidequest gelöst hat oder in der Gilde ABC einen gewissen Rang erreicht hat. Oder der Bereich hat einen hohen Schwierigkeitsgrad, so dass die Spieler später nochmal wieder kommen müssen, wenn sie stärker geworden sind. Und der schwarze Tannenbaum soll kein einfacher Gegner sein, sondern es soll ne Geschichte dazu geben. Oder im Bereich findet man eine Hütte mit weiteren Hintergrundinformationen über die Welt (muss jetzt auch kein spielerischer Vorteil sein, um das zu wissen, aber für viele Spieler sind solche extra-Infos über die Welt immer etwas positives und sie freuen sich, dass sie wissen, warum der Wald XY heißt oder woher der schwarze Tannebaum ausgewandert ist).
    Das Sammeln von benötigten Utensilien für das Crafting solle also selber eine Art Abenteuer sein.
    Es ist dann zwar rein von der Handlung her vielleicht immer doch das selbe, aber durch die Story und die Mission dahinter oder einfach durch das Gefühl dem Armen Pärchen im Dorf geholfen zu haben ihre Tochter vom schwarzen Tannenbaum gerettet zu haben lockert alles auf und lässt es in einem neuen Licht erscheinen.

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