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Thema: Crafting-Systeme

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  1. #1

    Crafting-Systeme

    Craften, wie es auf Neudeutsch heißt, kann man heutzutage in ziemlich vielen Spielen. Ganz besonders in Open-World-RPGs, dort gibt es oft Unmengen an Ausrüstung und Gebrauchsgegenständen, die man selbst zusammenbasteln kann. Und das macht Spaß, denn wir sind doch alle im Herzen Sammler und Bastler. Leider ist es aber so, dass man in vielen Spielen mit 90% der Bastelergebnisse nichts anfangen kann. Es lohnt sich kaum, Heiltränke zu brauen, weil man tonnenweise davon findet oder günstig kaufen kann. Buff-Tränke u. ä. braucht man nicht, weil die Gegner auch ohne leicht zu besiegen sind. Bevor man neue Ausrüstung crafted, sucht man lieber in den Dungeons nach ihr (es sei denn das Spielsystem ist darauf ausgelegt, dass man die Ausrüstung craften muss).

    Wäre es nicht viel interessanter, wenn das Crafting nicht nur ein Bonus wäre, sondern ein essentielles Spielelement? Natürlich bringt das auch Risiken mit sich. Das Material darf weder zu leicht zu finden sein noch zu schwer. Das Spiel darf einerseits nicht zu grind-lastig werden, andererseits darf es dem Spieler das Craften aber auch nicht zu einfach machen. Kurzum das Spielsystem darf den Spieler nicht nerven, aber auch nicht unterfordern.

    Man könnte doch Folgendes machen:

    • Heiltränke müssen gebraut werden. Man kann so gut wie keine finden oder kaufen. Heilmagie, falls es sie überhaupt gibt, kann auch nur in Maßen eingesetzt werden.
    • Die Haupteinnahmequelle sind nicht Truhen am Wegesrand, sondern craftbare Gegenstände. Vielleicht stellt die Gruppe aus Monsterzähnen Schmuck her oder so was in der Art.
    • Einfache Waffen und Rüstungen kann man kaufen oder finden, aber wenn man gute Ausrüstung haben will, muss man den Schmieden erst die nötigen Zutaten bringen.
    • Um Zauber zu wirken, braucht man keine Zauberpunkte oder Ausdauer, sondern Ingredienzien. Magie muss dann zwar mit mehr Bedacht eingesetzt werden, ist aber auch dementsprechend wirkungsvoll. Alternativ können die Zutaten für schwächere Sprüche relativ häufig vorkommen.

    Was sagt ihr dazu?

  2. #2
    Es ist mMn schon ein guter Schritt in die richtige Richtung, wenn es zwar gute Ausrüstung zu kaufen oder finden gibt, aber man eben bessere craften kann.
    Beispielsweise Ein Schwert, das in einem Dungeon droppt, könnte via Crafting aufgewertet werden. Allgemein bestehende Ausrüstung könnte mittels Crafting in mehreren Stufen verbessert werden.
    Eine andere Alternative währe, dass man sich Waffen aus Materialien craften kann, die halt einfach etwas stärker sind oder spezielle Eigenschaften haben, die diese attraktiv machen.
    Wenn Heiltränke brauen nicht lohnt, weil sie im Laden zu billig sind, macht man sie eben im Laden teurer oder man kann halt spezielle Tränke brauen, die nicht kaufbar sind.
    Die Gegner sind zu schwach, als dass Bufftränke sinn machen? Mach die Gegner stärker.
    Sinnvoll finde ich den Ansatz, dass man Materialien zum wirken von Magie braucht.

    Bei allem muss man natürlich mittels Balancing darauf achten, dass Crafting zwar sinnvoll ist aber man nicht dazu gezwungen wird, zu craften, weil man sonst überhaupt nicht weiter kommt.

  3. #3
    Und man sollte aufpassen, dass man den Spieler nicht in eine Falle lockt: Wenn man sich etwa verschätzt und alle Tränke verbraucht, und plötzlich ist man zu schwach um die Gegner zu besiegen, die die nötigen Materialien abwerfen, um neue herzustellen.
    Auch zurückreisen zu leichteren Jagdgründen ist je nach Spiel nicht immer machbar bzw. muss man oft erst durch Gebiete, in denen sich eben die Starken Gegner aufhalten, denen man unterlegen ist.
    Vielleicht keine große Gefahr, aber je nachdem, wie man das Spiel aufzieht, sollte man das auch immer beachten. Gerade bei Leuten, die möglichst schnell durchkommen wollen und sich nicht die Zeit nehmen einen kleinen Vorrat anzulegen, kann das schnell passieren.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ein Beispiel mit solch einem "Beschneiden" des Grundsystems war in FF7 als die Heilerin gestorben ist.
    Da in FF7 sowieso jeder alles kann, sofern man ihm die richtigen Materien gibt, war das keine sonderliche Einschränkung...

    Edit: Ups, falscher Thread...

    Geändert von Liferipper (30.05.2016 um 16:53 Uhr)

  5. #5
    Ich muss sagen ich kann crafting nicht ab :P

    ich glaube es gibt da keinen guten mittelweg, crafting ist immer entweder ein grind , falls notwending oder eine zeitverschwendung wenn nicht. wirkliche ideen wie man das ändern kann habe ich allerdings nicht.

  6. #6
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Da in FF7 sowieso jeder alles kann, sofern man ihm die richtigen Materien gibt, war das keine sonderliche Einschränkung...
    Na, ganz so ist das nun auch wieder nicht.
    Die Charaktere haben eigene Vorzüge bei Mana, HP und so weiter. Und Aeris hatte wenn ich mich recht erinnere mit Abstand die meisten MP. Und wenn man - wie ich an der Stelle - nicht weiß, das Aeris plötzlich verschwindet und alles an Materia und sonstigem was sie bei sich hatte mit verschwindet und sie alle Heil-Kugeln hatte, dann ist das schon gravierend ^^
    Ich war erst überzeugt, dass sie irgendwie wieder zurück kommt und hab weiter gespielt (und auch gespeichert). Daher war das für mich ziemlich heftig damals und ich hab recht schnell aufgehört, nachdem ich im Internet gelesen habe, das sie verschwunden bleibt.
    Bei meinem zweiten Durchgang hab ich sie eh weniger genutzt und vor der besagten Stelle all ihre Sachen abgenommen, dann ging es schon besser, war trotzdem doof ^^

    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen ich kann crafting nicht ab :P

    ich glaube es gibt da keinen guten mittelweg, crafting ist immer entweder ein grind , falls notwending oder eine zeitverschwendung wenn nicht. wirkliche ideen wie man das ändern kann habe ich allerdings nicht.
    Interessante Kampfsysteme, so das man Kämpfen will und die Items/EXP mehr eine nette Zugabe sind? ^^

  7. #7
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen


    Interessante Kampfsysteme, so das man Kämpfen will und die Items/EXP mehr eine nette Zugabe sind? ^^
    sehe die korrelation zu dem crafting nicht?

    das eine bedingt das andere nicht un ein interssantes kampfsystem ist immer wünschenswert

  8. #8
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    sehe die korrelation zu dem crafting nicht?

    das eine bedingt das andere nicht un ein interssantes kampfsystem ist immer wünschenswert
    "Crafting" bedeutet aus Materialien Gegenstände herstellen. Und die Items erhält man hauptsächlich von Kämpfen und einfach in der Gegend (Truhen, Büsche, Schränke,...) rumliegend. Manches ist auch kaufbar, aber das ist oft nur eine teure Möglichkeit die wenig in Anspruch genommen wird.
    Wenn also das Kämpfen Spaß macht, dann kämpft man gern, sammelt viele Items und craften ist mehr ein nettes extra und nicht das man kämpfen geht um sich Items herstellen zu können, die man dringend zum weiterkommen braucht und die Kämpfe dann nur nerven. So meinte ich das

  9. #9

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat
    • Heiltränke müssen gebraut werden. Man kann so gut wie keine finden oder kaufen. Heilmagie, falls es sie überhaupt gibt, kann auch nur in Maßen eingesetzt werden.
    Find ich gut. Heiltränke die man kaufen kann sind entweder richtig teuer, oder qualitativ hochwertiger (weil ein gelernter Braumeister diese eventuell hergestellt hat).


    Zitat Zitat
    • Die Haupteinnahmequelle sind nicht Truhen am Wegesrand, sondern craftbare Gegenstände. Vielleicht stellt die Gruppe aus Monsterzähnen Schmuck her oder so was in der Art.
    Ich find die zufälligen Truhen am Wegesrand mittlerweile sowieso irgendwie veraltet. Gerade auch die Tatsache, dass niemand außer dem Helden sich dafür zu interessieren scheint und der Inhalt plötzlich ein strahlender Säbel der Macht +10 ist. Reste von Monstern verwerten finde ich eigentlich immer ganz nett. Ob Halskette, Handelsware oder Werkzeug spielt für mich da keine Rollen. Ist meiner Meinung nach besser als Gold was irgendwelche Tiere fallen lassen.

    Zitat Zitat
    • Einfache Waffen und Rüstungen kann man kaufen oder finden, aber wenn man gute Ausrüstung haben will, muss man den Schmieden erst die nötigen Zutaten bringen.
    Im Laden sollte es schon Standardausrüstung geben, die einen auch stärker macht. Hier sollte man das richtige Maß zwischen Upgrade und Notwendigkeit finden. Wenn man in eine neue Stadt kommt will man sich natürlich neu einkleiden. Die neuen Waffen sollten aber nicht plötzlich doppelt so stark sein, wie die alten. Besonderes Equipment kann man aber natürlich auch in Verbindung mit Quests setzen, wo Ressourcen zum Schmieden benötigt werden.

    Zitat Zitat
    • Um Zauber zu wirken, braucht man keine Zauberpunkte oder Ausdauer, sondern Ingredienzien. Magie muss dann zwar mit mehr Bedacht eingesetzt werden, ist aber auch dementsprechend wirkungsvoll. Alternativ können die Zutaten für schwächere Sprüche relativ häufig vorkommen.
    Das klingt für mich dann weniger nach Magie als nach Alchemie. Unter Magie verstehe ich das Wirken von Fähigkeiten, die eine gewisse Energie kosten. Also Mana. Wobei man eine Kombination machen kann aus Mana und "mystischen Gegenständen". Ein normaler Feuerzauber kostet eventuell nur MP, eine stärkere Variante benötigt vielleicht Feenstaub o.Ä. um eine größere Wirkung zu erzeugen. In manchen Spielen werden aber auch Schriftrollen quasi als Ressource hergenommen, was aber für mich irgendwie keinen Sinn ergibt, weil die Schriftrolle nach dem Gebrauch ja nicht verschwinden sollte und wenn ich den Zauber schon mehrmals gesprochen habe sollte ich mir den Spruch doch irgendwann merken können.

  10. #10
    Das war die Idee hinter der alten Super Nintendo RPG Secret of Evermore.
    Man benötigte alchemistische Zutaten um Zauber zu wirken. Ohne Zutaten hatte man keine Zauber, und ohne Zauber hatte man es sehr viel schwieriger in diesem Spiel.
    Zutaten konnte man jedoch von besiegten Feinden finden, in Truhen finden, am Wegrand versteckt finden (man hatte einen Hund um diese zu erschnüffeln) oder kaufen.

    Die Idee fande ich sehr gut. Es gab dem Spiel eine weitere Dimension in Form von Ressourcenmanagement. Im allgemeinen war es aber kein sonderlich populäres RPG wenn ich mich recht errinere.

  11. #11
    In Secret of Evermore fand ich etwas schade, aber letztendlich vermutlich auch bequemer, dass das Zutatensuchen mittels Hund vor allem im ersten Gebiet eine Rolle spielte. In den folgenden Arealen fand ich deutlich weniger Zutaten und dafür mehr Alchemiehändler - wahrscheinlich, damit man nicht zum Zutaten"grinden" gezwungen wird.
    Obwohl das System als solches recht nett war, fand ich es schade, dass viele Zutaten für nur jeweils genau einen Spruch benötigt wurden. Lediglich Wasser, Wurzeln und Öl (und vermutlich noch 1~2 andere) wurden für mehrere Sprüche benutzt (Wurzeln vor allem für Heilsprüche aller Art). Das machte es z.T. interessant, sich zu überlegen, welche alchem. Formeln man überhaupt ausrüstet (max. ca. 9). Gegen Ende des Spiels wurde das System dann teilobsolet, da ein Unverwundbarkeitsspruch, eine Full Heal-Formel und ein ANG-Buff gepaart mt einer so schon sehr starken Waffe so ziemlich alles andere unnütz machten.

    "Hell Gates 2" fällt in die Rubrik "Crafting-Pflicht", liefert dem Spieler aber einige Optionen bzgl. der Materialbeschaffung. Ganz einfache Mats werden normal verkauft, etwas bessere lassen sich durch bestimmte Quests freischalten und die besten grindet man wieder (wobei die zweitbesten Mats durch eine Mine sogar relativ einfach zu beschaffen sind - etwas Zeitaufwand besteht aber weiterhin).

    "Unepic", welches ich kürzlich spielte, geht einen passablen Mittelweg durch sein Levelup-System. Wie bei vielen Spielen verteilt man Fertigkeitspunkte auf diverse Skills bzw. Skillzweige.
    Darunter finden sich sowohl Magie als auch das Tränke brauen. Letzteres gibt einem Zugang zu Heiltränken, aber auch diversen Buffs und einigen Effekten, die nicht mittels Magie reproduzierbar sind. Fertige Tränke findet man so nur sehr selten.
    Magie hingegen unterteilt sich in mehrere voneinander unabhängig zu skillende Zweige: Feuer, Eis, Heilung, Abwehr, Gedankenmagie (Schlaf etc.)
    Zum einen muss man mehrere dieser Zweige auf etwa das gleiche Level wie das Tränkebrauen bringen, um auf die Effekte Zugriff zu haben, die es auch durch Tränke gäbe. Zum anderen aber kann Magie im gegensatz zu Tränken auch zum Angriff benutzt werden (Feuer, Eis) und natürlich gibt es auch hier noch andere einzigartige Sprüche, für die kein Trankgegenstück existiert.



    Ich würde bei einem Crafting-System eher wenige Zutaten und dafür mehr Kombinatiosnmöglichkeiten bevorzugen (s. Kritikpunkt an SoE). Allerdings ist es hier ncht leicht, die Balance zu finden. Selber rumprobieren macht Spaß, zuviele Möglichkeiten verleiten aber leicht zum Nachschauen in Guides ("Legend of Mana" ist da ein Extrembeispiel, sofern man das beste aus dem System herausholen will).
    Eine Gegenmaßnahme wäre natürlich, einen Zufallsgenerator einzubauen, der die Rezepte für jeden Spieldurchgang neu festlegt. Andererseits sollte man vlt. auch einfach den Spielern die Wahl lassen, ob se selbst experimentieren oder lieber spicken.

    Geändert von Ark_X (30.05.2016 um 21:59 Uhr)

  12. #12
    Ich freue mich immer, wenn ich Craftingsysteme ignorieren kann, denn nicht zu jedem Spiel passt sowas auch und die Möglichkeiten sowas unelegant und nervig zu implementieren sind vielfältig.

  13. #13
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Wenn Heiltränke brauen nicht lohnt, weil sie im Laden zu billig sind, macht man sie eben im Laden teurer oder man kann halt spezielle Tränke brauen, die nicht kaufbar sind.
    Das Problem ist auch weniger, dass den Entwicklern keine Lösung einfällt, es stört sie nur nicht, dass das Brauen von Tränken nicht wirklich nötig ist. Eigentlich ist das Problem ziemlich komplex, da spielen viele Faktoren mit rein. Bei Skyrim oder Fallout (auf normalem Schwierigkeitsgrad) hab ich am Ende immer Tonnen an Heilgegenständen. Anstatt nach einem Kampf einen Trank einzuwerfen, gehe ich einfach zum nächsten Bett und schlafe. Wenn es oft nicht notwendig ist, Heilgegenstände zu benutzen, ist es erst recht nicht nötig, sie herzustellen. Bei anderen Open-World-RPGs ist es ähnlich. Dazu kommt noch, dass die Gegner auf "normal" häufig eher leicht sind bzw. ist man schnell überlevelt, wenn man die ganzen Nebenaufgaben macht.

    Zitat Zitat
    Die Gegner sind zu schwach, als dass Bufftränke sinn machen? Mach die Gegner stärker.
    Das wollen die Entwickler ja, siehe oben, oft gar nicht. Aber davon mal abgesehen müsste man mit Buff-Tränken genau die Mitte treffen. Braucht man die Buffs so gut wie immer, dann frag ich mich, warum sie überhaupt optional sind, braucht man sie so gut wie nie, dann frag ich mich, warum sie überhaupt eingebaut wurden. Im Idealfall sind Kämpfe ohnes Buffs ein wenig schwerer und mit Buffs ein wenig leichter. Buffs sollten eine optionale Funktion sein, die aber durchaus ihre Berechtigung hat.

    @Eddy
    Zitat Zitat
    Und man sollte aufpassen, dass man den Spieler nicht in eine Falle lockt: Wenn man sich etwa verschätzt und alle Tränke verbraucht, und plötzlich ist man zu schwach um die Gegner zu besiegen, die die nötigen Materialien abwerfen, um neue herzustellen.
    Es sollte daher eine Möglichkeit geben, mit etwas Aufwand an das Material zu kommen. Ich halte wenig vom Pflicht-Grinden, aber eine optionale Grind-Möglichkeit ist oft keine schlechte Idee.

    @Ark_X
    Zitat Zitat
    ch würde bei einem Crafting-System eher wenige Zutaten und dafür mehr Kombinatiosnmöglichkeiten bevorzugen (s. Kritikpunkt an SoE). Allerdings ist es hier ncht leicht, die Balance zu finden. Selber rumprobieren macht Spaß, zuviele Möglichkeiten verleiten aber leicht zum Nachschauen in Guides ("Legend of Mana" ist da ein Extrembeispiel, sofern man das beste aus dem System herausholen will).
    Weniger Zutaten bedeutet aber auch, dass das Sammeln weniger erfüllend ist. Je mehr unterschiedliche Zutaten es gibt, desto mehr unterschiedliche Orte muss man aufsuchen. Kombinationsmöglichkeiten halte ich dagegen für gar nicht so wichtig. Ich würde auf Trial & Error verzichten und dem Spieler fertige Rezepte in die Hand drücken. Zumal es auch etwas unglaubwürdig ist, wenn das Austauschen einer Zutat zu einem völlig anderen Ergebnis führt. Na gut, wenn man nur die Magie für sich betrachtet, reichen die Kombinationsmöglichkeiten weniger Zutaten wohl aus. Die alten Ultimas haben, wenn ich mich noch richtig erinnere, 8 Zutaten.

    Geändert von Kelven (31.05.2016 um 08:30 Uhr)

  14. #14
    Wenn ihr Crafting einbaut, macht es bitte optional. Wenn das Balancing davon ausgeht, dass man permanent seinen Kram upgradet und selbst schmiedet, man aber da keinen Bock drauf hat (etwa weil man es nicht mag, Materialien zu farmen oder einfach das Crafting doof findet), ist das schnell sehr frustrierend.

    Crafting sollte belohnt werden, etwa damit, dass normale Kämpfe super einfach und optionale Bosse überhaupt machbar werden oder manches komfortabler wird, nicht umgekehrt.
    Das hat Xenoblade finde ich etwa gut hinbekommen, auch wenn das beim Balancing andere dicke Macken hatte.

  15. #15
    Mal eine Frage aus Neugier: Wie offensichtlich muss ein Crafting-System für euch aufgemacht sein, damit ihr es auch als solches wahrnehmt? Was ich damit meine? Nun ja, wenn ich ein wenig darüber nachdenke, dann hatten "Breath of Fire" 3 & 4 auch Crafting-Systeme (und damit meine ich nicht Ershins schmiedbare Rüstungen). Und zwar in Form der Manillo-Shops.
    Bei diesen Händlern kann man Fische diverser Arten in bestimmten Mengen gegen ansonsten kaum bis gar nicht zu beschaffende Items tauschen. Die Fische wiederum findet man je nach Art in verschiedenen Gewässern und muss sie aus diesen ziehen (Angeln).
    Abgesehen also davon, dass vorne (Tausch)Handel drauf steht, existiert kein sonderlicher Unterschied zu anderen Crafting-Systemen, die durch Schmieden, Kessel o.ä. als solche leicht zu dentifizieren sind.

  16. #16
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Mal eine Frage aus Neugier: Wie offensichtlich muss ein Crafting-System für euch aufgemacht sein, damit ihr es auch als solches wahrnehmt? Was ich damit meine? Nun ja, wenn ich ein wenig darüber nachdenke, dann hatten "Breath of Fire" 3 & 4 auch Crafting-Systeme (und damit meine ich nicht Ershins schmiedbare Rüstungen). Und zwar in Form der Manillo-Shops.
    Bei diesen Händlern kann man Fische diverser Arten in bestimmten Mengen gegen ansonsten kaum bis gar nicht zu beschaffende Items tauschen. Die Fische wiederum findet man je nach Art in verschiedenen Gewässern und muss sie aus diesen ziehen (Angeln).
    Abgesehen also davon, dass vorne (Tausch)Handel drauf steht, existiert kein sonderlicher Unterschied zu anderen Crafting-Systemen, die durch Schmieden, Kessel o.ä. als solche leicht zu dentifizieren sind.
    Wenn man so will ist jede Art der Transaktion "crafting".
    Ich muss Goldmünzen von was auch immer Sammeln und damit bekomme ich bessere Ausrüstung.
    Man könnte die Grenze an der Komplexität ziehen. Ist es ei einfaches Tauschen, dann ist es kein crafting, braucht man aber verschiedene Items um bestimmte Sachen zu bekommen (egal ob hergestellt eingetauscht, gekauft oder was auch immer), dann würde ich das dazu zählen.

    Bei Zelda gibt es ja auch oft (zumindest bei den älteren Spielen) eine Tausch-Kette: Man hat eine Pfeife beim alten Mann gegen einen Fisch eingetauscht, den Fisch gibt man einer Katzenliebhaberhin und bekommt dafür einen Käse und so weiter und am Ende gab's dann immer was besonderes (weitere Herzen und so was). Das würde ich jetzt auch nicht unbedingt zu crafting zählen, ist aber vom Grundprinzip ja dasselbe.

  17. #17
    Was ich für ein Spiel geplant habe (welches ich wahrscheinlich niemals erstellen werde) ist ein System, welches dem Spieler erlaubt billige Ausrüstungsgegenstände in bessere Ausrüstungsgegenstände aufzuwerten. Man könnte zum Beispiel 5 einfache Langschwerter in ein Flammenschwert umwandeln. Außerdem wird man in der Lage sein Ausrüstungsgegenstände ebenfalls in neue Fähigkeiten umzuwandeln. Zum Beispiel können 10 Breitschwerter zu einer Doppelangriff-Fähigkeit umgewandelt werden.

    Wichtig hierbei ist, dass das Spiel ein taktisches RPG mit vielen Charakteren ist. Ähnlich zu alten Klassikern wie Final Fantasy Tactics, Ogre Battle oder Bahamut Lagoon. Außerdem können die besseren Ausrüstungsgegenstände und die Fähigkeiten auch auf anderen Wegen erhalten werden. Durch das Crafting kann man sie allerdings schon früher in die Hände bekommen.

  18. #18
    Am besten wirbt das Handwerk um mein Interesse, wenn es wahrnehmbare Effekte fabriziert. Lohnt es überhaupt oder ist es ein beschäftigungsintensiver Zeitstrecker? Attributstränke mit permanenten Steigerungen finde ich beispielsweise sehr interessant. Dafür sammle ich gern, auch mit Aufwand. Wenn das Handwerk minderen Nutzen abwirft, ist es bei mir ziemlich launeabhängig, ob ich mich darauf einlassen will. Entsprechend "gefährlich" ist es für ein Spiel, das mich zum Handwerk drängen will, weil zu großer Zwang meine Unlust und die Abbruchwahrscheinlichkeit erhöht.
    Nur: Jedem muss es der Entwickler eh nicht recht machen wollen und der Erfolg von "Minecraft" war auch nicht von meinem Begeisterungswillen abhängig.

    Handwerke ich dann doch, bin ich immer für eine auf Effizienz getrimmte Menüführung dankbar.
    Wie schnell sehe ich meine Möglichkeiten?
    Wie übersichtlich wird mir dargestellt, welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen?
    Wie schnell klickt es sich?

    Schließlich kann auch das Sammeln selbst Spaß machen, wenn es mit einem anderen Gedanken als dem an fleißexzessive Feldknechtarbeit gestaltet wird. In "Saints Row IV" beispielsweise düst man per Superheldfähigkeit durch Hochhäuserschluchten und darüber hinweg und sammelt Zeug von Dächern. Das hat mir soviel Spaß gemacht, dass ich am Ende mehr im Korb hatte, als ich eigentlich brauchte. Wenn ein System so einen Effekt fabriziert, kann es seiner Mechanik Stolz auf die Schulter klopfen.
    Ob Kräuterpflücken mit der Makertechnik wirklich aufregend umgesetzt werden kann, weiß ich selbst nicht. Aber man kann ja auch was sammeln lassen, was zu interessanteren Spielweisen führt. Dann werden Tränke eben aus Raubsaurier-Eiern gebraut.

  19. #19
    @Ark_X
    Zitat Zitat
    Stellt sich nur die Frage, wie wünschenswert sowas aus Spielersicht ist. Wenn ich in zwei völlig entgegengesetzt liegende, abgeschiedene Winkel reisen muss, um dort die Zutaten für eine bestimmte Formel zu finden, führt das lecht wieder in Richtung nerviges Grinding.
    Das stimmt, eine lange Suche fände ich selbst auch nur dann akzeptabel, wenn es sich um einen besonders tollen Gegenstand handelt. Davon mal abgesehen, gibt es ein modernes Spielelement, mit dem man lange Reisen erträglich macht: Die Schnellreise.

    Zitat Zitat
    Wie offensichtlich muss ein Crafting-System für euch aufgemacht sein, damit ihr es auch als solches wahrnehmt?
    Ich will mich nicht festlegen, aber die angesprochenen Schwächen seh ich vor allem bei den komplexeren Systemen der Open-World-RPGs.

    @Corti
    Deswegen haben sie bei Witcher 3 das Alchemiesystem automatisiert. Man muss die Zutaten nicht mehr manuell zusammenstellen. Ich finde Crafting aus den im ersten Posting genannten Gründen aber oft auch nicht so toll, gerade in Open-World-Spielen. Gefallen tut es mir bei den Souls-Spielen, das Zusammenbauen der Waffen bei Fallout 4 finde ich auch gut.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    Schließlich kann auch das Sammeln selbst Spaß machen, wenn es mit einem anderen Gedanken als dem an fleißexzessive Feldknechtarbeit gestaltet wird.
    Ist das nicht bei den meisten Spielen so? Ob Skyrim, Fallout oder Witcher - fast immer wandern die Gegenstände im Vorübergehen in die Tasche.

  20. #20
    Ich mag Crafting-Systeme besonders, wenn diese gut ins Spiel integriert sind.
    Als parade Beispiel kann ich dafür Dark Cloud 2 (Dark Chronicles) nennen.

    In diesem Spiel kann man Fotos machen - fotographiert man bestimmte Objekte, werden diese als Bausteine für Erfindungen gespeichert. Durch Kombination von 3 Bildern kann man dann eine Erfindung kreieren (Baum + Trompete + Springbrunnen).
    Entweder versucht man ein paar Fotos zu kombinieren, oder man findet (Teil-)Anleitungen im ganzen Spiel verteilt.

    Neben diesen Erfindungen, können Waffen aufgewertet (Stats / Effekte) und wenn diese besitmmte Bedingungen erfüllen in neuen Waffen hochgestuft werden.
    Die Items, die man zum Aufwerten benötigt, sind quasi überall erhältlich, da hier nicht jedes Monster verschiedenes dropped, sondern es sich um allgemeine Drops handelt. Desweiteren kann fast jeder Gegenstand zum Aufwerten verwendet werden.
    Dadurch ist gewährleistet, dass man Items oftmals schon nebenbei findet und gleichzeitig auch nicht auf einen bestimmten Ort fixiert wird.

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