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Thema: Crafting-Systeme

  1. #21
    Am besten wirbt das Handwerk um mein Interesse, wenn es wahrnehmbare Effekte fabriziert. Lohnt es überhaupt oder ist es ein beschäftigungsintensiver Zeitstrecker? Attributstränke mit permanenten Steigerungen finde ich beispielsweise sehr interessant. Dafür sammle ich gern, auch mit Aufwand. Wenn das Handwerk minderen Nutzen abwirft, ist es bei mir ziemlich launeabhängig, ob ich mich darauf einlassen will. Entsprechend "gefährlich" ist es für ein Spiel, das mich zum Handwerk drängen will, weil zu großer Zwang meine Unlust und die Abbruchwahrscheinlichkeit erhöht.
    Nur: Jedem muss es der Entwickler eh nicht recht machen wollen und der Erfolg von "Minecraft" war auch nicht von meinem Begeisterungswillen abhängig.

    Handwerke ich dann doch, bin ich immer für eine auf Effizienz getrimmte Menüführung dankbar.
    Wie schnell sehe ich meine Möglichkeiten?
    Wie übersichtlich wird mir dargestellt, welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen?
    Wie schnell klickt es sich?

    Schließlich kann auch das Sammeln selbst Spaß machen, wenn es mit einem anderen Gedanken als dem an fleißexzessive Feldknechtarbeit gestaltet wird. In "Saints Row IV" beispielsweise düst man per Superheldfähigkeit durch Hochhäuserschluchten und darüber hinweg und sammelt Zeug von Dächern. Das hat mir soviel Spaß gemacht, dass ich am Ende mehr im Korb hatte, als ich eigentlich brauchte. Wenn ein System so einen Effekt fabriziert, kann es seiner Mechanik Stolz auf die Schulter klopfen.
    Ob Kräuterpflücken mit der Makertechnik wirklich aufregend umgesetzt werden kann, weiß ich selbst nicht. Aber man kann ja auch was sammeln lassen, was zu interessanteren Spielweisen führt. Dann werden Tränke eben aus Raubsaurier-Eiern gebraut.

  2. #22
    @Ark_X
    Zitat Zitat
    Stellt sich nur die Frage, wie wünschenswert sowas aus Spielersicht ist. Wenn ich in zwei völlig entgegengesetzt liegende, abgeschiedene Winkel reisen muss, um dort die Zutaten für eine bestimmte Formel zu finden, führt das lecht wieder in Richtung nerviges Grinding.
    Das stimmt, eine lange Suche fände ich selbst auch nur dann akzeptabel, wenn es sich um einen besonders tollen Gegenstand handelt. Davon mal abgesehen, gibt es ein modernes Spielelement, mit dem man lange Reisen erträglich macht: Die Schnellreise.

    Zitat Zitat
    Wie offensichtlich muss ein Crafting-System für euch aufgemacht sein, damit ihr es auch als solches wahrnehmt?
    Ich will mich nicht festlegen, aber die angesprochenen Schwächen seh ich vor allem bei den komplexeren Systemen der Open-World-RPGs.

    @Corti
    Deswegen haben sie bei Witcher 3 das Alchemiesystem automatisiert. Man muss die Zutaten nicht mehr manuell zusammenstellen. Ich finde Crafting aus den im ersten Posting genannten Gründen aber oft auch nicht so toll, gerade in Open-World-Spielen. Gefallen tut es mir bei den Souls-Spielen, das Zusammenbauen der Waffen bei Fallout 4 finde ich auch gut.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    Schließlich kann auch das Sammeln selbst Spaß machen, wenn es mit einem anderen Gedanken als dem an fleißexzessive Feldknechtarbeit gestaltet wird.
    Ist das nicht bei den meisten Spielen so? Ob Skyrim, Fallout oder Witcher - fast immer wandern die Gegenstände im Vorübergehen in die Tasche.

  3. #23
    Ich mag Crafting-Systeme besonders, wenn diese gut ins Spiel integriert sind.
    Als parade Beispiel kann ich dafür Dark Cloud 2 (Dark Chronicles) nennen.

    In diesem Spiel kann man Fotos machen - fotographiert man bestimmte Objekte, werden diese als Bausteine für Erfindungen gespeichert. Durch Kombination von 3 Bildern kann man dann eine Erfindung kreieren (Baum + Trompete + Springbrunnen).
    Entweder versucht man ein paar Fotos zu kombinieren, oder man findet (Teil-)Anleitungen im ganzen Spiel verteilt.

    Neben diesen Erfindungen, können Waffen aufgewertet (Stats / Effekte) und wenn diese besitmmte Bedingungen erfüllen in neuen Waffen hochgestuft werden.
    Die Items, die man zum Aufwerten benötigt, sind quasi überall erhältlich, da hier nicht jedes Monster verschiedenes dropped, sondern es sich um allgemeine Drops handelt. Desweiteren kann fast jeder Gegenstand zum Aufwerten verwendet werden.
    Dadurch ist gewährleistet, dass man Items oftmals schon nebenbei findet und gleichzeitig auch nicht auf einen bestimmten Ort fixiert wird.

  4. #24
    Zitat Zitat von Kelven
    Das Problem ist auch weniger, dass den Entwicklern keine Lösung einfällt, es stört sie nur nicht, dass das Brauen von Tränken nicht wirklich nötig ist. Eigentlich ist das Problem ziemlich komplex, da spielen viele Faktoren mit rein. Bei Skyrim oder Fallout (auf normalem Schwierigkeitsgrad) hab ich am Ende immer Tonnen an Heilgegenständen. Anstatt nach einem Kampf einen Trank einzuwerfen, gehe ich einfach zum nächsten Bett und schlafe. Wenn es oft nicht notwendig ist, Heilgegenstände zu benutzen, ist es erst recht nicht nötig, sie herzustellen. Bei anderen Open-World-RPGs ist es ähnlich. Dazu kommt noch, dass die Gegner auf "normal" häufig eher leicht sind bzw. ist man schnell überlevelt, wenn man die ganzen Nebenaufgaben macht.
    Nun, in diesem Fall sollte man überlegen, ob Heilgegenstände nicht unnötig sind bzw man vlt nicht alle Nase lang einen Heil-Spot aufstellen sollte ^^"

    Zitat Zitat
    Das wollen die Entwickler ja, siehe oben, oft gar nicht. Aber davon mal abgesehen müsste man mit Buff-Tränken genau die Mitte treffen. Braucht man die Buffs so gut wie immer, dann frag ich mich, warum sie überhaupt optional sind, braucht man sie so gut wie nie, dann frag ich mich, warum sie überhaupt eingebaut wurden. Im Idealfall sind Kämpfe ohnes Buffs ein wenig schwerer und mit Buffs ein wenig leichter. Buffs sollten eine optionale Funktion sein, die aber durchaus ihre Berechtigung hat.
    Nun, sicherlich hast du recht damit, dass Buffs optional sein sollen, allerdings müssen Buffs ja nicht den ganzen Kampf halten sondern nur eine kurze Dauer. Kämpf gegen einen Minotaurus, der einen hohen Angriffswert hat und deinen Magier oder was auch immer recht schnell aus den Sandalen prügelt, dann weißt du einen Verteidigungsbuff zu schätzen. Um eine besonders mächtige aber kostenintensive Schwerttechnik zu verstärken, zieht man einen Stärkebuff über seinen Krieger und Gegner, die selbst schnell sind mehrmals agieren können, kontert man mit einem Agilitätsbuff aus. Sofern du als Entwickler sicher sein kannst, dass der Spieler bestimmte Buffs hat, kannst du sie in Bosskämpfen vorraussetzen, beispielsweise als Teil einer Kampftaktik. In dem Fall sollte man die Buffs aber in Form von Skills haben. Tränke hat man oder man hat sie nicht. Es stimmt schon, würde ich ein klassisches, massentaugliches RPG planen, würde ich Buffs in jedem Fall optional machen, es geht aber auch anders, nämlich indem man den Spieler bewusst vor Herrausforderungen stellt, wo er Buffs braucht oder halt grinden muss, sofern das möglich ist.

  5. #25
    @ Kelven
    "Im Vorübergehen" sehe ich als reizarme Methode an. Das ist nicht per se schlimm, aber ich wollte mit dem Beispiel verdeutlichen, dass Entwickler auch andere Systeme erdenken und realisieren können und das ja auch schon getan haben. Eine launige Fortbewegungsmethode, die ungewöhnliche Suchorte mit Schauwerten erschließt, wäre ein Mittelvorschlag.
    Linkey schrieb zu Fotos und öffnet damit nochmal ein weiteres Gedankenfeld, denn Sammelgut kann natürlich auch etwas Immaterielles meinen: Ansichten, aber auch Erinnerungen, reparierte Gefühle; auch die mit Zuneigung zu füllenden Gefährtentöpfe aus den Bioware-Spielen würde ich dazu zählen.

  6. #26
    Ich würde eine Kombination von "Im Vorbeigehen" und "extra suchen" bevorzugen. Das wird ja auch von vielen Spielen so gehandhabt. Utensilien um die meisten und einfachen Gegenstände herzustellen hat man oft genug (etwa für den normalen Trank oder einfache Waffen) und wenn man irgendwelche speziellen Sachen haben will (Alles-Heilen-Trank, Waffe mit besonderen Eigenschaften), dann muss man sich extra Mühe geben.

    Für diese "extra Mühe" wäre aber ein entsprechendes Umfeld wünschenswert. Also nicht einfach "Gehe in Wald XY, besiege einen schwarzen Tannenbaum und du hast den schwarzen Zapfen.", sondern dass es extra Orte gibt, der schwarze Wald einen Bereich hat, in den man nicht sofort rein kommt, sondern erst, wenn man einen gewissen Stand erreicht hat, eine spezielle Sidequest gelöst hat oder in der Gilde ABC einen gewissen Rang erreicht hat. Oder der Bereich hat einen hohen Schwierigkeitsgrad, so dass die Spieler später nochmal wieder kommen müssen, wenn sie stärker geworden sind. Und der schwarze Tannenbaum soll kein einfacher Gegner sein, sondern es soll ne Geschichte dazu geben. Oder im Bereich findet man eine Hütte mit weiteren Hintergrundinformationen über die Welt (muss jetzt auch kein spielerischer Vorteil sein, um das zu wissen, aber für viele Spieler sind solche extra-Infos über die Welt immer etwas positives und sie freuen sich, dass sie wissen, warum der Wald XY heißt oder woher der schwarze Tannebaum ausgewandert ist).
    Das Sammeln von benötigten Utensilien für das Crafting solle also selber eine Art Abenteuer sein.
    Es ist dann zwar rein von der Handlung her vielleicht immer doch das selbe, aber durch die Story und die Mission dahinter oder einfach durch das Gefühl dem Armen Pärchen im Dorf geholfen zu haben ihre Tochter vom schwarzen Tannenbaum gerettet zu haben lockert alles auf und lässt es in einem neuen Licht erscheinen.

  7. #27
    Finde ich einen tollen Ansatz, das mit dem Craften. Was in der Realität funktioniert (ikea-prinzip) kann auch gut im Spiel funktionieren . Es muss einfach Spaß machen durch eine gut gescriptete User Experience. Also einfach, verspielt, flexibel und verständlich. Ganz easy

  8. #28
    Ich dachte es hätte hier mal Threads gegeben in denen die überwiegende Mehrheit der Ansicht war, dass Crafting unnötig sei - da das ja nicht wirklich was zum Spiel beiträgt und eins der Features sei die halt viele einbauen nur um viele Features zu haben.

    (Zumindest ist es in vielen Spielen so.)

    Es sollte - damit es überhaupt brauchbar ist und nicht nervt - übersichtlich gestaltet sein, was das Interface/Menü anbelangt in dem man craftet. Außerdem die Shops (falls man Sachen kaufen muss) und das Inventar (Pflicht ist auf jeden fall dass die Craftingsachen in einem gesonderten Tab gehalten werden - die Sortieren wie sie viele Leute bei älteren Makern machen ... dass dann die Items alle bei den ID so sortiert werden dass es später im Inventar sortierter aussieht ... das reicht mir nicht da liegt dann trotzdem viel Zeug rum das braucht verschiedene Tabs).

    Dann sollte das Craften auch was bringen. Man soll nicht stärkere Ausrüstung finden oder kaufen können (wurde hier schon angesprochen). Und es sollte einen Mehrwert biete über das eigentliche finden/kaufen (was man ja sonst einfach anbieten könnte und es dem Spieler einfacher machen könnte).

    Wäre hier gut wenn es z. B. öfter mal seltene Gegentände gibt, bei denen man sich Entscheiden muss. Zum Beispiel eine "Feueressenz" - macht man die jetzt auf Waffe (Feuerangriff) oder auf Rüstung (Feuerresistenz)? Wollte man nur 1 erlauben und es über direktes Finden/Kaufen machen müsste man dem Spieler ja eins davon vorgeben.

    So hat er über das Crafting den Mehrwert einer Auswahlmöglichkeit. Hat man eine Art "Slot" mit Edelsteinen dann eventuell sogar mehrmals bzw. wechselbar (Edelstein raus aus der Waffe und in die Rüstung wenn man doch mal eher die Resistenz braucht. - Halt nie beide gleichzeitig in einem Kampf.)

  9. #29
    Deinen letzten Punkt finde ich gut. So wird es ja auch bei FF7 gehandhabt mit den Materia, also Kugeln mit jeweils einer Eigenschaft und man sich aussuchen, wer die Kugel erhält.
    Eindeutiger Vorteil ist, dass man sich nicht ärgert, dass man alle 3 Feuerboni für Spieler A verbraucht hat und Spieler B jetzt den Eisgegnern quasi hilflos ausgeliefert ist.
    Das Wechseln bringt meiner Meinung nach einen großen Strategischen Pluspunkt in das Spiel.
    Nur würde ich hier wieder die Frage in den Raum werfen, ob das wirklich Crafting ist - und nicht eher ein normales Ausrüsten? So verhält es sich ja nicht viel anders als bei einem Ring, den man der Figur ansteckt (es kommt höchstens noch hinzu, dass sich die Eigenschaften des Objekts ändern, je nachdem ob man es in eine Waffe oder wo anders reinsteckt (Feuerangriff vs Feuerresistenz etwa)).

    Weil crafting heißt ja, dass ich aus irgendetwas irgendetwas anderes mache. Und das passiert beim Einklinken von Kugeln in Aussparung ja nicht wirklich, oder?
    Auch wenn mir sowas mehr zusagt als Wenn man Objekte dauerhaft verbraucht und dann bestimmte andere Sachen nicht mehr herstellen/bekommen kann, weil es nur eine begrenzte Anzahl an Ausgangsmateriallien gibt.

  10. #30
    Zitat Zitat von Col-Chi Beitrag anzeigen
    [...] ikea-prinzip [...] Also einfach, verspielt, flexibel und verständlich. Ganz easy
    (Hervorhebungen von mir)
    Does not compute!

    Das von PeteS beschriebene Prinzp kenne ich aus Sudeki, wo auch jede Waffe und Rüstung einen oder mehrere Slots besaß, in die man spezielle Runen von einem Schmied einsetzen lassen konnte (manche Gegenstände kamen auch schon mit vorbelegten Runen).
    Diese hatten dann diverse bekannte Effekte (mehr DMG, Crit, Vampir-Effekt, Schutz bzw. Verursachen bestimmter Debuffs usw). Einfache Runen hatten die Schmiede selbst auf Lager, mächtigere Effekte musste man selbst finden (die Runenskizzen waren quasi Blaupausen, die sich nicht verbrauchten).
    Entfernen konnte man einmal eingesetzte Runen nicht, also würde ich es nicht wirklich als Ausrüstung einordnen.

    Geändert von Ark_X (02.06.2016 um 13:43 Uhr)

  11. #31
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Das Wechseln bringt meiner Meinung nach einen großen Strategischen Pluspunkt in das Spiel.
    Nur würde ich hier wieder die Frage in den Raum werfen, ob das wirklich Crafting ist - und nicht eher ein normales Ausrüsten? So verhält es sich ja nicht viel anders als bei einem Ring, den man der Figur ansteckt (es kommt höchstens noch hinzu, dass sich die Eigenschaften des Objekts ändern, je nachdem ob man es in eine Waffe oder wo anders reinsteckt (Feuerangriff vs Feuerresistenz etwa)).

    Weil crafting heißt ja, dass ich aus irgendetwas irgendetwas anderes mache. Und das passiert beim Einklinken von Kugeln in Aussparung ja nicht wirklich, oder?
    Ja. Strengenommen ist es kein Crafting. Eher "Upgrades". Skyborn und Echoes of Aetheria (kommerzielle Makerspiele vom selben Macher - auf Steam erwerblich) setzen ja stark auf sowas.

    Kann mich nicht mehr an Skyborn erinnern. Bei Echoes of Aetheria gabs normale Ausrüstung zu kaufen - die aber kaum was brachte. Standardkram. Und man konnte sich bessere Sachen zusammenbauen mit Edelsteinen die in die Rüstung eingingen. Die erhielt man auch beim Zerlegen zum Teil wieder und konnte damit neue Sachen bauen. (Manche Sachen - wie z. B. Kohle als Antriebsstoff fürs Schmieden - gabs aber nicht mehr zurück. Die wurdne also komplett aufgebraucht.)

    Andere Sachen waren dann noch als "Augements" (nannten sie es glaub) - die konnte man reintun und rausnehmen ohne den Gegenstand an sich zu zerlegen. (Wäre dann so ähnlich wie in dem Beispiel was ich zuerst hatte.)

  12. #32
    Zitat Zitat von PeteS Beitrag anzeigen
    Ich dachte es hätte hier mal Threads gegeben in denen die überwiegende Mehrheit der Ansicht war, dass Crafting unnötig sei - da das ja nicht wirklich was zum Spiel beiträgt und eins der Features sei die halt viele einbauen nur um viele Features zu haben.
    Und? Nimm es einfach als neuerliche Ideenspielwiese. Was du an Wunscheigenschaften eines guten Handwerksystems anfügst, finde ich sehr sinnvoll. Mit dem Leitgedanken an spielerische Sinnhaftigkeit im Hinterkopf würde es schon mal unwahrscheinlicher, dass man als Entwickler mit der Handwerkerei bloß eine klickaufwändige Unnötigkeit implementiert.

  13. #33
    Um die Unnötigkeit aufzugreifen- ja, in den meisten RPGs, die ich gespielt habe, war craften unnötig. Von daher schliess ich mich der erwähnten Mehrheit an. Ich würde allerdings nicht vermuten, dass die Leute es trotz diesem Wissen einbauen der Feature-Vielfalt wegen. Vielmehr kommt die Motivation für Features häufig daher, dass es einem persönlich gefällt. Also baut man es auch in das eigene Spiel ein. Ich mag craften. Ich mag auch unnötiges craften. (Interessanterweise würde ich selbst allerdings niemals [komplexeres] Craften in ein Spiel einbauen.)

  14. #34
    Ich hatte mir die letzten Tage mal ein paar der Beiträge durchgelesen und mag auch mal meinen Ketchup dazu geben.

    Crafting an sich ist eine reizvolle Idee, bietet sie dem Spieler doch die Möglichkeit, meist für kleines Geld und etwas Zeit an Dinge zu kommen, welche vllt sogar alles Käufliche in den Schatten stellen. Es gibt da ja diverse Varianten, welche sich je nachdem noch als Alchemie-, Koch- oder Schmiedesystem unterteilen lassen. Permanente ODER mächtige, dafür nur temporäre Buffs finde ich sicherlich nicht verkehrt.
    Allgemein würde ich mich bei dem Thema wohl an der Monster Hunter-Reihe orientieren, da auch dieselben Rüstungen mit hochwertigeren Materialien eine Daseinsberechtigung haben können. Man muss es nicht so "reizlos" machen, dass man am Ende dem Namen nur eine höhere Zahl hinzufügt und die allgemeinen Werte etwas anhebt, aber das Grundsystem aus Sammeln und Schmieden/Aufrüsten gefällt mir ganz gut. Wenn man jetzt im Hinblick auf Waffen und Rüstungen noch coole Neuerungen einbaut (und keine "Levelinflation" betreibt), kann jedes einzelne Objekt seinen ganz eigenen Charakter entwickeln.

    Ein Beispiel:
    "Du trägst nun schon seit mehreren Wochen Deine Lederrüstung. Hier und da hat sie bereits etwas abbekommen, aber neben all den Schlachten konntest Du bei der Jagd ein paar Felle erbeuten und gerben. Was wirst Du nun tun?"
    Option 1: Ich lasse das dünnere Ursprungsleder durch eine dickere Variante austauschen (+10 Rüstung) -> Kann später zur geschmeidigen, aber stabilen Waldläuferrüstung ausgebaut werden (+15 Rüstung, +5 Tempo)
    Option 2: Ich kombiniere meine Rüstung mit ein paar Eisenbarren beim Schmied (+15 Rüstung, -5 Tempo) -> Kann später zum ausgeglichenem Brustpanzer ausgebaut werden (+25 Rüstung, -10 Tempo)

    Hier kann man natürlich auch ein Haltbarkeitssystem und somit auch Reperaturen einführen. WENN die Balance stimmt, finde ich sowas sogar weniger lästig, als viel mehr herausfordernd - die Mischung macht es, wie so oft.

    In meinen Augen würde sich diese Vorgehensweise zumindest von den etlichen Crafting-0815-Möglichkeit der meisten MMORPGs unterscheiden und jeder Entscheidung eine gewisse Bedeutung zukommen lassen.

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