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Thema: Crafting-Systeme

  1. #1

    Crafting-Systeme

    Craften, wie es auf Neudeutsch heißt, kann man heutzutage in ziemlich vielen Spielen. Ganz besonders in Open-World-RPGs, dort gibt es oft Unmengen an Ausrüstung und Gebrauchsgegenständen, die man selbst zusammenbasteln kann. Und das macht Spaß, denn wir sind doch alle im Herzen Sammler und Bastler. Leider ist es aber so, dass man in vielen Spielen mit 90% der Bastelergebnisse nichts anfangen kann. Es lohnt sich kaum, Heiltränke zu brauen, weil man tonnenweise davon findet oder günstig kaufen kann. Buff-Tränke u. ä. braucht man nicht, weil die Gegner auch ohne leicht zu besiegen sind. Bevor man neue Ausrüstung crafted, sucht man lieber in den Dungeons nach ihr (es sei denn das Spielsystem ist darauf ausgelegt, dass man die Ausrüstung craften muss).

    Wäre es nicht viel interessanter, wenn das Crafting nicht nur ein Bonus wäre, sondern ein essentielles Spielelement? Natürlich bringt das auch Risiken mit sich. Das Material darf weder zu leicht zu finden sein noch zu schwer. Das Spiel darf einerseits nicht zu grind-lastig werden, andererseits darf es dem Spieler das Craften aber auch nicht zu einfach machen. Kurzum das Spielsystem darf den Spieler nicht nerven, aber auch nicht unterfordern.

    Man könnte doch Folgendes machen:

    • Heiltränke müssen gebraut werden. Man kann so gut wie keine finden oder kaufen. Heilmagie, falls es sie überhaupt gibt, kann auch nur in Maßen eingesetzt werden.
    • Die Haupteinnahmequelle sind nicht Truhen am Wegesrand, sondern craftbare Gegenstände. Vielleicht stellt die Gruppe aus Monsterzähnen Schmuck her oder so was in der Art.
    • Einfache Waffen und Rüstungen kann man kaufen oder finden, aber wenn man gute Ausrüstung haben will, muss man den Schmieden erst die nötigen Zutaten bringen.
    • Um Zauber zu wirken, braucht man keine Zauberpunkte oder Ausdauer, sondern Ingredienzien. Magie muss dann zwar mit mehr Bedacht eingesetzt werden, ist aber auch dementsprechend wirkungsvoll. Alternativ können die Zutaten für schwächere Sprüche relativ häufig vorkommen.

    Was sagt ihr dazu?

  2. #2
    Es ist mMn schon ein guter Schritt in die richtige Richtung, wenn es zwar gute Ausrüstung zu kaufen oder finden gibt, aber man eben bessere craften kann.
    Beispielsweise Ein Schwert, das in einem Dungeon droppt, könnte via Crafting aufgewertet werden. Allgemein bestehende Ausrüstung könnte mittels Crafting in mehreren Stufen verbessert werden.
    Eine andere Alternative währe, dass man sich Waffen aus Materialien craften kann, die halt einfach etwas stärker sind oder spezielle Eigenschaften haben, die diese attraktiv machen.
    Wenn Heiltränke brauen nicht lohnt, weil sie im Laden zu billig sind, macht man sie eben im Laden teurer oder man kann halt spezielle Tränke brauen, die nicht kaufbar sind.
    Die Gegner sind zu schwach, als dass Bufftränke sinn machen? Mach die Gegner stärker.
    Sinnvoll finde ich den Ansatz, dass man Materialien zum wirken von Magie braucht.

    Bei allem muss man natürlich mittels Balancing darauf achten, dass Crafting zwar sinnvoll ist aber man nicht dazu gezwungen wird, zu craften, weil man sonst überhaupt nicht weiter kommt.

  3. #3
    Und man sollte aufpassen, dass man den Spieler nicht in eine Falle lockt: Wenn man sich etwa verschätzt und alle Tränke verbraucht, und plötzlich ist man zu schwach um die Gegner zu besiegen, die die nötigen Materialien abwerfen, um neue herzustellen.
    Auch zurückreisen zu leichteren Jagdgründen ist je nach Spiel nicht immer machbar bzw. muss man oft erst durch Gebiete, in denen sich eben die Starken Gegner aufhalten, denen man unterlegen ist.
    Vielleicht keine große Gefahr, aber je nachdem, wie man das Spiel aufzieht, sollte man das auch immer beachten. Gerade bei Leuten, die möglichst schnell durchkommen wollen und sich nicht die Zeit nehmen einen kleinen Vorrat anzulegen, kann das schnell passieren.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ein Beispiel mit solch einem "Beschneiden" des Grundsystems war in FF7 als die Heilerin gestorben ist.
    Da in FF7 sowieso jeder alles kann, sofern man ihm die richtigen Materien gibt, war das keine sonderliche Einschränkung...

    Edit: Ups, falscher Thread...

    Geändert von Liferipper (30.05.2016 um 16:53 Uhr)

  5. #5
    Ich muss sagen ich kann crafting nicht ab :P

    ich glaube es gibt da keinen guten mittelweg, crafting ist immer entweder ein grind , falls notwending oder eine zeitverschwendung wenn nicht. wirkliche ideen wie man das ändern kann habe ich allerdings nicht.

  6. #6
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Da in FF7 sowieso jeder alles kann, sofern man ihm die richtigen Materien gibt, war das keine sonderliche Einschränkung...
    Na, ganz so ist das nun auch wieder nicht.
    Die Charaktere haben eigene Vorzüge bei Mana, HP und so weiter. Und Aeris hatte wenn ich mich recht erinnere mit Abstand die meisten MP. Und wenn man - wie ich an der Stelle - nicht weiß, das Aeris plötzlich verschwindet und alles an Materia und sonstigem was sie bei sich hatte mit verschwindet und sie alle Heil-Kugeln hatte, dann ist das schon gravierend ^^
    Ich war erst überzeugt, dass sie irgendwie wieder zurück kommt und hab weiter gespielt (und auch gespeichert). Daher war das für mich ziemlich heftig damals und ich hab recht schnell aufgehört, nachdem ich im Internet gelesen habe, das sie verschwunden bleibt.
    Bei meinem zweiten Durchgang hab ich sie eh weniger genutzt und vor der besagten Stelle all ihre Sachen abgenommen, dann ging es schon besser, war trotzdem doof ^^

    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen ich kann crafting nicht ab :P

    ich glaube es gibt da keinen guten mittelweg, crafting ist immer entweder ein grind , falls notwending oder eine zeitverschwendung wenn nicht. wirkliche ideen wie man das ändern kann habe ich allerdings nicht.
    Interessante Kampfsysteme, so das man Kämpfen will und die Items/EXP mehr eine nette Zugabe sind? ^^

  7. #7
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen


    Interessante Kampfsysteme, so das man Kämpfen will und die Items/EXP mehr eine nette Zugabe sind? ^^
    sehe die korrelation zu dem crafting nicht?

    das eine bedingt das andere nicht un ein interssantes kampfsystem ist immer wünschenswert

  8. #8
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    sehe die korrelation zu dem crafting nicht?

    das eine bedingt das andere nicht un ein interssantes kampfsystem ist immer wünschenswert
    "Crafting" bedeutet aus Materialien Gegenstände herstellen. Und die Items erhält man hauptsächlich von Kämpfen und einfach in der Gegend (Truhen, Büsche, Schränke,...) rumliegend. Manches ist auch kaufbar, aber das ist oft nur eine teure Möglichkeit die wenig in Anspruch genommen wird.
    Wenn also das Kämpfen Spaß macht, dann kämpft man gern, sammelt viele Items und craften ist mehr ein nettes extra und nicht das man kämpfen geht um sich Items herstellen zu können, die man dringend zum weiterkommen braucht und die Kämpfe dann nur nerven. So meinte ich das

  9. #9

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat
    • Heiltränke müssen gebraut werden. Man kann so gut wie keine finden oder kaufen. Heilmagie, falls es sie überhaupt gibt, kann auch nur in Maßen eingesetzt werden.
    Find ich gut. Heiltränke die man kaufen kann sind entweder richtig teuer, oder qualitativ hochwertiger (weil ein gelernter Braumeister diese eventuell hergestellt hat).


    Zitat Zitat
    • Die Haupteinnahmequelle sind nicht Truhen am Wegesrand, sondern craftbare Gegenstände. Vielleicht stellt die Gruppe aus Monsterzähnen Schmuck her oder so was in der Art.
    Ich find die zufälligen Truhen am Wegesrand mittlerweile sowieso irgendwie veraltet. Gerade auch die Tatsache, dass niemand außer dem Helden sich dafür zu interessieren scheint und der Inhalt plötzlich ein strahlender Säbel der Macht +10 ist. Reste von Monstern verwerten finde ich eigentlich immer ganz nett. Ob Halskette, Handelsware oder Werkzeug spielt für mich da keine Rollen. Ist meiner Meinung nach besser als Gold was irgendwelche Tiere fallen lassen.

    Zitat Zitat
    • Einfache Waffen und Rüstungen kann man kaufen oder finden, aber wenn man gute Ausrüstung haben will, muss man den Schmieden erst die nötigen Zutaten bringen.
    Im Laden sollte es schon Standardausrüstung geben, die einen auch stärker macht. Hier sollte man das richtige Maß zwischen Upgrade und Notwendigkeit finden. Wenn man in eine neue Stadt kommt will man sich natürlich neu einkleiden. Die neuen Waffen sollten aber nicht plötzlich doppelt so stark sein, wie die alten. Besonderes Equipment kann man aber natürlich auch in Verbindung mit Quests setzen, wo Ressourcen zum Schmieden benötigt werden.

    Zitat Zitat
    • Um Zauber zu wirken, braucht man keine Zauberpunkte oder Ausdauer, sondern Ingredienzien. Magie muss dann zwar mit mehr Bedacht eingesetzt werden, ist aber auch dementsprechend wirkungsvoll. Alternativ können die Zutaten für schwächere Sprüche relativ häufig vorkommen.
    Das klingt für mich dann weniger nach Magie als nach Alchemie. Unter Magie verstehe ich das Wirken von Fähigkeiten, die eine gewisse Energie kosten. Also Mana. Wobei man eine Kombination machen kann aus Mana und "mystischen Gegenständen". Ein normaler Feuerzauber kostet eventuell nur MP, eine stärkere Variante benötigt vielleicht Feenstaub o.Ä. um eine größere Wirkung zu erzeugen. In manchen Spielen werden aber auch Schriftrollen quasi als Ressource hergenommen, was aber für mich irgendwie keinen Sinn ergibt, weil die Schriftrolle nach dem Gebrauch ja nicht verschwinden sollte und wenn ich den Zauber schon mehrmals gesprochen habe sollte ich mir den Spruch doch irgendwann merken können.

  10. #10
    Das war die Idee hinter der alten Super Nintendo RPG Secret of Evermore.
    Man benötigte alchemistische Zutaten um Zauber zu wirken. Ohne Zutaten hatte man keine Zauber, und ohne Zauber hatte man es sehr viel schwieriger in diesem Spiel.
    Zutaten konnte man jedoch von besiegten Feinden finden, in Truhen finden, am Wegrand versteckt finden (man hatte einen Hund um diese zu erschnüffeln) oder kaufen.

    Die Idee fande ich sehr gut. Es gab dem Spiel eine weitere Dimension in Form von Ressourcenmanagement. Im allgemeinen war es aber kein sonderlich populäres RPG wenn ich mich recht errinere.

  11. #11
    In Secret of Evermore fand ich etwas schade, aber letztendlich vermutlich auch bequemer, dass das Zutatensuchen mittels Hund vor allem im ersten Gebiet eine Rolle spielte. In den folgenden Arealen fand ich deutlich weniger Zutaten und dafür mehr Alchemiehändler - wahrscheinlich, damit man nicht zum Zutaten"grinden" gezwungen wird.
    Obwohl das System als solches recht nett war, fand ich es schade, dass viele Zutaten für nur jeweils genau einen Spruch benötigt wurden. Lediglich Wasser, Wurzeln und Öl (und vermutlich noch 1~2 andere) wurden für mehrere Sprüche benutzt (Wurzeln vor allem für Heilsprüche aller Art). Das machte es z.T. interessant, sich zu überlegen, welche alchem. Formeln man überhaupt ausrüstet (max. ca. 9). Gegen Ende des Spiels wurde das System dann teilobsolet, da ein Unverwundbarkeitsspruch, eine Full Heal-Formel und ein ANG-Buff gepaart mt einer so schon sehr starken Waffe so ziemlich alles andere unnütz machten.

    "Hell Gates 2" fällt in die Rubrik "Crafting-Pflicht", liefert dem Spieler aber einige Optionen bzgl. der Materialbeschaffung. Ganz einfache Mats werden normal verkauft, etwas bessere lassen sich durch bestimmte Quests freischalten und die besten grindet man wieder (wobei die zweitbesten Mats durch eine Mine sogar relativ einfach zu beschaffen sind - etwas Zeitaufwand besteht aber weiterhin).

    "Unepic", welches ich kürzlich spielte, geht einen passablen Mittelweg durch sein Levelup-System. Wie bei vielen Spielen verteilt man Fertigkeitspunkte auf diverse Skills bzw. Skillzweige.
    Darunter finden sich sowohl Magie als auch das Tränke brauen. Letzteres gibt einem Zugang zu Heiltränken, aber auch diversen Buffs und einigen Effekten, die nicht mittels Magie reproduzierbar sind. Fertige Tränke findet man so nur sehr selten.
    Magie hingegen unterteilt sich in mehrere voneinander unabhängig zu skillende Zweige: Feuer, Eis, Heilung, Abwehr, Gedankenmagie (Schlaf etc.)
    Zum einen muss man mehrere dieser Zweige auf etwa das gleiche Level wie das Tränkebrauen bringen, um auf die Effekte Zugriff zu haben, die es auch durch Tränke gäbe. Zum anderen aber kann Magie im gegensatz zu Tränken auch zum Angriff benutzt werden (Feuer, Eis) und natürlich gibt es auch hier noch andere einzigartige Sprüche, für die kein Trankgegenstück existiert.



    Ich würde bei einem Crafting-System eher wenige Zutaten und dafür mehr Kombinatiosnmöglichkeiten bevorzugen (s. Kritikpunkt an SoE). Allerdings ist es hier ncht leicht, die Balance zu finden. Selber rumprobieren macht Spaß, zuviele Möglichkeiten verleiten aber leicht zum Nachschauen in Guides ("Legend of Mana" ist da ein Extrembeispiel, sofern man das beste aus dem System herausholen will).
    Eine Gegenmaßnahme wäre natürlich, einen Zufallsgenerator einzubauen, der die Rezepte für jeden Spieldurchgang neu festlegt. Andererseits sollte man vlt. auch einfach den Spielern die Wahl lassen, ob se selbst experimentieren oder lieber spicken.

    Geändert von Ark_X (30.05.2016 um 21:59 Uhr)

  12. #12
    Ich freue mich immer, wenn ich Craftingsysteme ignorieren kann, denn nicht zu jedem Spiel passt sowas auch und die Möglichkeiten sowas unelegant und nervig zu implementieren sind vielfältig.

  13. #13
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Wenn Heiltränke brauen nicht lohnt, weil sie im Laden zu billig sind, macht man sie eben im Laden teurer oder man kann halt spezielle Tränke brauen, die nicht kaufbar sind.
    Das Problem ist auch weniger, dass den Entwicklern keine Lösung einfällt, es stört sie nur nicht, dass das Brauen von Tränken nicht wirklich nötig ist. Eigentlich ist das Problem ziemlich komplex, da spielen viele Faktoren mit rein. Bei Skyrim oder Fallout (auf normalem Schwierigkeitsgrad) hab ich am Ende immer Tonnen an Heilgegenständen. Anstatt nach einem Kampf einen Trank einzuwerfen, gehe ich einfach zum nächsten Bett und schlafe. Wenn es oft nicht notwendig ist, Heilgegenstände zu benutzen, ist es erst recht nicht nötig, sie herzustellen. Bei anderen Open-World-RPGs ist es ähnlich. Dazu kommt noch, dass die Gegner auf "normal" häufig eher leicht sind bzw. ist man schnell überlevelt, wenn man die ganzen Nebenaufgaben macht.

    Zitat Zitat
    Die Gegner sind zu schwach, als dass Bufftränke sinn machen? Mach die Gegner stärker.
    Das wollen die Entwickler ja, siehe oben, oft gar nicht. Aber davon mal abgesehen müsste man mit Buff-Tränken genau die Mitte treffen. Braucht man die Buffs so gut wie immer, dann frag ich mich, warum sie überhaupt optional sind, braucht man sie so gut wie nie, dann frag ich mich, warum sie überhaupt eingebaut wurden. Im Idealfall sind Kämpfe ohnes Buffs ein wenig schwerer und mit Buffs ein wenig leichter. Buffs sollten eine optionale Funktion sein, die aber durchaus ihre Berechtigung hat.

    @Eddy
    Zitat Zitat
    Und man sollte aufpassen, dass man den Spieler nicht in eine Falle lockt: Wenn man sich etwa verschätzt und alle Tränke verbraucht, und plötzlich ist man zu schwach um die Gegner zu besiegen, die die nötigen Materialien abwerfen, um neue herzustellen.
    Es sollte daher eine Möglichkeit geben, mit etwas Aufwand an das Material zu kommen. Ich halte wenig vom Pflicht-Grinden, aber eine optionale Grind-Möglichkeit ist oft keine schlechte Idee.

    @Ark_X
    Zitat Zitat
    ch würde bei einem Crafting-System eher wenige Zutaten und dafür mehr Kombinatiosnmöglichkeiten bevorzugen (s. Kritikpunkt an SoE). Allerdings ist es hier ncht leicht, die Balance zu finden. Selber rumprobieren macht Spaß, zuviele Möglichkeiten verleiten aber leicht zum Nachschauen in Guides ("Legend of Mana" ist da ein Extrembeispiel, sofern man das beste aus dem System herausholen will).
    Weniger Zutaten bedeutet aber auch, dass das Sammeln weniger erfüllend ist. Je mehr unterschiedliche Zutaten es gibt, desto mehr unterschiedliche Orte muss man aufsuchen. Kombinationsmöglichkeiten halte ich dagegen für gar nicht so wichtig. Ich würde auf Trial & Error verzichten und dem Spieler fertige Rezepte in die Hand drücken. Zumal es auch etwas unglaubwürdig ist, wenn das Austauschen einer Zutat zu einem völlig anderen Ergebnis führt. Na gut, wenn man nur die Magie für sich betrachtet, reichen die Kombinationsmöglichkeiten weniger Zutaten wohl aus. Die alten Ultimas haben, wenn ich mich noch richtig erinnere, 8 Zutaten.

    Geändert von Kelven (31.05.2016 um 08:30 Uhr)

  14. #14
    @Kelven: "Wenig" ist natürlich auch relativ, aber gerade der genannte Umstand aus SoE, wo nicht wenige Zutaten für je genau einen Spruch verwendet werden, empfinde ich als Verschwendung des Potentials.
    Gänzlich gegen Rezepte bin ich sowieso nicht, aber im richtigen Rahmen bereitet mir das Experimentieren Vergnügen.

    Als eher negatives Beispiel fällt mir noch "Mega Man Zero 4" ein: Dort lässt wirklich jede Gegnerart eine einzigartige Zutat (bzw. ein Bauteil) fallen und bis zu 4 Teile können zu Ausrüstungsgegenständen kombiniert werden, die z.T. einzigartige Fähigkeiten freischalten. Dort empfinde ich die schiere Menge an Kombinationsmöglichkeiten eher als erdrückend, da man nur sehr wenige fertige Rezepte finden kann und darüber hinaus noch ein paar kryptische Hinweise ("Teil von einem springenden Gegner"). Viele Kombinationen kann man ohne Nachschlagen allein durch Probieren finden und dazu zählen natürlich vor allem die stärksten und begehrenswertesten Effekte. Das war zumindest mir zuviel Aufwand (Grinding & Ausprobieren), sodass ich in einem Guide nachschlug.

    Spaß am selber Rezepte finden hatte ich bei "ZU" (wurde u.a. hier im Forum vorgestellt), da es nur 2er-Kombis und nicht allzu viele Zutaten gab. Da waren es mir dann tatsächlich schon wieder sogar zu wenige Rezepte, die es zu finden gab. Wie gesagt, die Balance ist mMn schwer zu finden.

    Zitat Zitat
    Je mehr unterschiedliche Zutaten es gibt, desto mehr unterschiedliche Orte muss man aufsuchen.
    Stellt sich nur die Frage, wie wünschenswert sowas aus Spielersicht ist. Wenn ich in zwei völlig entgegengesetzt liegende, abgeschiedene Winkel reisen muss, um dort die Zutaten für eine bestimmte Formel zu finden, führt das lecht wieder in Richtung nerviges Grinding.

    Geändert von Ark_X (31.05.2016 um 09:29 Uhr)

  15. #15
    Ich kann mich an arg wenige Fälle erinnern, in denen mir Crafting wirklich gefallen hat. Mir kommt es oft eher so vor als hätte man das, weil mans zu haben hat, weils die anderen haben.

    Der letzte Fall in dem ich gecraftet habe ohne dass es mich genervt hat war Far Cry 3. Das Crafting dort ist recht simpel und recht eindeutig als Progress-System zu erkennen. Man kann dort verschiedene Güteklassen von Gegenständen herstellen und kann mit denen dann mehr Munition, Heilitems und Waffen rumschleppen. Die Gegenstände kann man sich recht vernünftig erjagen. Ich habe das gern getan, es war einfach, unkompliziert und half mir dabei später größere Herausforderungen zu schaffen. Es war zudem Teil des Spielflusses, man folgt der Geschichte und nebenbei erobert man die Inseln, dabei die Jagdmissionen zu machen und/oder mal gezielt ein paar Viecher zu jagen passte in den Spielfluss, es hat mich nicht gestört oder rausgerissen. Wenig benutzt habe ich Spezialspritzen und einige Einzelteile, die wieder etwas fummeliger zu nutzen waren.

    Komplett ignoriert habe ich Crafting in Witcher 2, weil ich es einfach supernervig fand mit den Rezepten und dem Handling. Alchemie habe ich somit quasi nie gemacht, ausser wenn ich mal irgendwie genötigt war. Ich hab auch ehrlich keine Lust mehr mir Sachen wie Rezepte in Spielen zu merken. Als ich 15 war, war Secret of Evermore so krass wichtig für mich, dass ich die wichtigsten Komponenten der Alchemie schnell gemerkt hatte, aber ich hab keine Lust mehr, jetzt Witcherrezepte zu lernen, auch nicht für die nächsten 10 Minuten weil das Rezept im Menü so nervig zu finden ist.

    Crafting ist für mich kein Grund ein Spiel zu spielen. Es gibt andere Gründe ein Spiel zu spielen. Die Frage für mich ist nun, unterstützt Crafting den Spielfluss oder ist es etwas, dass den Spielfluss umlenkt und ausbremst? In einem storygetriebenen jRPG habe ich keinen Bock irgendwo am Arsch der Welt irgendwelche Gegner zu farmen und mir auch noch selber merken zu müssen, welches Schrottitem ich wo mal hab droppen sehen und mich dann zu erinnern wo ich das Zeug her bekomme.

    Crafting im Makerspiel:
    Mein Makerspielprototyp hatte Crafting als Teil des Progresses.
    Gefundenes Zeugs verticken -> Gold
    Gold -> Herstellen
    Zufallsfunde haben zufällige Stats, bei hergestellten Gegenständen konnte man einen Statuswert wählen, der Rest war Zufall.
    Somit diente das Herstellen dazu, den Zufallsfaktor aus zu gleichen und ein bischen steuern zu können, wie sich die Helden entwickeln.
    Gold war zu nichts nutze ausser zum Herstellen von Gegenständen. Kein Suchen, keine Grinden, meine langen Listen, keine Unmengen an Daten, kein Stören des Spielflusses sondern eine einfache Unterstützung der Heldenentwicklung auf eine Weise, die andere Mechaniken nicht bringen konnten.

  16. #16
    Das letzte Spiel, wo ich das craften ganz gut fand war FF XIII.
    Es gab gefühlt hunderte von verschiedenen Materialien, die man finden oder durch Kämpfe/Käufe bekommen konnte.
    Das besondere war, dass es durch die Masse an verschiedenen Items hochkomplex wirkte, es aber nicht war, denn die Items unterschieden sich im Prinzip nur in 2 Werten: Verkaufs-/Kaufs-Preis und Exp-Gewinn beim Aufleveln von Ausrüstungsgegenständen. denn man konnte jedes Item nutzen, um die Waffen aufzuwerten (die dann auch langsam stärker wurden), nur an bestimmten Stellen, quasi beim "Level Up" brauchte man ein paar wertvollere Items, da aber oft ähnliche/die selben bei den verschiedenen Waffen, Rüstungen, etc.
    Mir hatte es gefallen. Auch konnte man viel ausprobieren, da man nicht genau wusste, wie viel Exp man noch bis zum nächsten Level brauchte und alle überschüssigen Exp gingen verloren. Also musste man abwägen, welches Item man nutzen will um möglichst wenig zu verschwenden, und welches man lieber verkaufen möchte, da der Geldgewinn größer ist als die erhaltenen Exp.
    Für die Ultimativen Waffenupgrades musste man dann auch die Stärksten Gegner im Spiel besiegen um an die benötigten Materialien zu kommen (man konnte sie auch kaufen, waren aber extrem teuer.)

    Man hatte also immer eine riesige Menge an verschiedenen Items (was auch realistischer ist als wenn man nur 10 verschiedene Sachen kaufen kann; in allen Läden der Welt zusamen), nichts davon war aber verschwendet und konnte jederzeit genutzt werden. Man musste nur entscheiden wie und was man gerade mehr brauchte.

  17. #17
    Wenn ihr Crafting einbaut, macht es bitte optional. Wenn das Balancing davon ausgeht, dass man permanent seinen Kram upgradet und selbst schmiedet, man aber da keinen Bock drauf hat (etwa weil man es nicht mag, Materialien zu farmen oder einfach das Crafting doof findet), ist das schnell sehr frustrierend.

    Crafting sollte belohnt werden, etwa damit, dass normale Kämpfe super einfach und optionale Bosse überhaupt machbar werden oder manches komfortabler wird, nicht umgekehrt.
    Das hat Xenoblade finde ich etwa gut hinbekommen, auch wenn das beim Balancing andere dicke Macken hatte.

  18. #18
    Mal eine Frage aus Neugier: Wie offensichtlich muss ein Crafting-System für euch aufgemacht sein, damit ihr es auch als solches wahrnehmt? Was ich damit meine? Nun ja, wenn ich ein wenig darüber nachdenke, dann hatten "Breath of Fire" 3 & 4 auch Crafting-Systeme (und damit meine ich nicht Ershins schmiedbare Rüstungen). Und zwar in Form der Manillo-Shops.
    Bei diesen Händlern kann man Fische diverser Arten in bestimmten Mengen gegen ansonsten kaum bis gar nicht zu beschaffende Items tauschen. Die Fische wiederum findet man je nach Art in verschiedenen Gewässern und muss sie aus diesen ziehen (Angeln).
    Abgesehen also davon, dass vorne (Tausch)Handel drauf steht, existiert kein sonderlicher Unterschied zu anderen Crafting-Systemen, die durch Schmieden, Kessel o.ä. als solche leicht zu dentifizieren sind.

  19. #19
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Mal eine Frage aus Neugier: Wie offensichtlich muss ein Crafting-System für euch aufgemacht sein, damit ihr es auch als solches wahrnehmt? Was ich damit meine? Nun ja, wenn ich ein wenig darüber nachdenke, dann hatten "Breath of Fire" 3 & 4 auch Crafting-Systeme (und damit meine ich nicht Ershins schmiedbare Rüstungen). Und zwar in Form der Manillo-Shops.
    Bei diesen Händlern kann man Fische diverser Arten in bestimmten Mengen gegen ansonsten kaum bis gar nicht zu beschaffende Items tauschen. Die Fische wiederum findet man je nach Art in verschiedenen Gewässern und muss sie aus diesen ziehen (Angeln).
    Abgesehen also davon, dass vorne (Tausch)Handel drauf steht, existiert kein sonderlicher Unterschied zu anderen Crafting-Systemen, die durch Schmieden, Kessel o.ä. als solche leicht zu dentifizieren sind.
    Wenn man so will ist jede Art der Transaktion "crafting".
    Ich muss Goldmünzen von was auch immer Sammeln und damit bekomme ich bessere Ausrüstung.
    Man könnte die Grenze an der Komplexität ziehen. Ist es ei einfaches Tauschen, dann ist es kein crafting, braucht man aber verschiedene Items um bestimmte Sachen zu bekommen (egal ob hergestellt eingetauscht, gekauft oder was auch immer), dann würde ich das dazu zählen.

    Bei Zelda gibt es ja auch oft (zumindest bei den älteren Spielen) eine Tausch-Kette: Man hat eine Pfeife beim alten Mann gegen einen Fisch eingetauscht, den Fisch gibt man einer Katzenliebhaberhin und bekommt dafür einen Käse und so weiter und am Ende gab's dann immer was besonderes (weitere Herzen und so was). Das würde ich jetzt auch nicht unbedingt zu crafting zählen, ist aber vom Grundprinzip ja dasselbe.

  20. #20
    Was ich für ein Spiel geplant habe (welches ich wahrscheinlich niemals erstellen werde) ist ein System, welches dem Spieler erlaubt billige Ausrüstungsgegenstände in bessere Ausrüstungsgegenstände aufzuwerten. Man könnte zum Beispiel 5 einfache Langschwerter in ein Flammenschwert umwandeln. Außerdem wird man in der Lage sein Ausrüstungsgegenstände ebenfalls in neue Fähigkeiten umzuwandeln. Zum Beispiel können 10 Breitschwerter zu einer Doppelangriff-Fähigkeit umgewandelt werden.

    Wichtig hierbei ist, dass das Spiel ein taktisches RPG mit vielen Charakteren ist. Ähnlich zu alten Klassikern wie Final Fantasy Tactics, Ogre Battle oder Bahamut Lagoon. Außerdem können die besseren Ausrüstungsgegenstände und die Fähigkeiten auch auf anderen Wegen erhalten werden. Durch das Crafting kann man sie allerdings schon früher in die Hände bekommen.

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