Ja, FF7 ist bei mir auch schon etwas länger her. Aber soweit ich mich erinnere war sie bei mir praktisch seit dem Moment an dem ich sie bekommen hatte die so-gut-wie einzige Heilerin. Also hat sie alles an Upgrades bekommen, damit sie besser heilen kann (keine Ahnung, aber gab es da nicht auch Items, die permanente Statusveränderungen hervorgerufen haben?).
Aber ich denke, dass wäre nicht das Schlimmste. Das Problem war ja, dass sie alle Heil-Materia ausgerüstet hatte (und noch andere Starke. Ich mein auch eins der Beschwörungs-Viecher) und die sind ja dann alle weg, wenn sie stirbt. Also konnte ich auch erstmal keinen anderen zum Heiler machen und die ganzen Level der Materia waren dann auch futsch.
Ich sag mal so: Hätte ich gewusst, dass sie irgendwann futsch ist, dann hätte ich sie nicht ins Hauptteam genommen (gabs zu dem Zeitpunkt denn schon mehr als die Kampfarena passten? Ich meine schon, bin mir grad aber nicht sicher...)

Es ist ja nicht unbedingt schlimm, dass sie gestorben ist. Erzählerisch war das ein grandioser Moment. Aber das all ihre Sachen weg waren, das fand ich doof.
Bei anderen Spielen geht das dann normalerweise alles in den Beutel zurück. Ich denke wenn die das so gemacht hätten, dann hätte ich das Spiel auch schon beim erste Mal durchgespielt.


@Owly: Das Problem mit dem zu Komplex werden beobachte ich gerade bei Nachfolgeteilen von erfolgreichen Spielen. Teil 1 kam super an, also nimmt man all das, was die Spieler daran mochten und packt nochmal so viel neues dazu. Und das Ergebnis ist dann oft furchtbar überladen und passt oft auch nicht zusammen. Das alte System hatte vielleicht gerade deshalb geklappt, weil es so schön minimalistisch war?

Als Beispiel: "Desperados - Dead or Alive". Grandioses Spiel (für alle die es nicht kennen: klare Empfehlung). Jede Figur hatte 5 individuelle Eigenschaften, es gab eine fixe Sicht von oben drauf und das war's im Prinzip auch schon.
Teil 2 musste dann unbedingt 3D werden und versuchte das alte ung gut gelungene Konzept mit einem Ego-Shooter zu kombinieren (man konnte zwischen Ego- und Vogel-Perspektive Wechseln). Ich hab nicht mal das erste Level geschafft, weil es grausam überladen war und einfach keinen Spaß machte. Teil 1 hab ich mindesten 3 mal durchgespielt (auch nachdem ich Teil 2 getestet hatte).
Desperados ist einfach mehr ein Rätsel- und Stealth-spiel (welchen Gegner zuerst? Wo dann hin? Wie locke ich x nach y und welche Waffe nehm ich dann? Bin ich weit genug um zu schießen, damit mich Gruppe z nicht hört?) als ein Shooter (eher stumpfes Draufballern auf alles, was einem vor die Kanone läuft). Shooter bauen eher auf Reaktion auf als auf planerisches Können.
Aber ich glaube, ich schweife ab ^^

Ein Anderes Beispiel ist GTA. Ja, natürlich, Teil 4 und 5 sind spielerisch und grafisch super und machen auch viel Spaß. Aber zumindest ich fühlte mich ob der Masse an Möglichkeiten erschlagen und hab es nur selten rausgeholt um ein bisschen damit zu daddeln (Teil 4 damals).
GTA 2 fand ich um längen besser und hab's auch durchgespielt (alle Missionen erledigt, alles eingesammelt). Ich finde auch, dass man Teil 2 nicht mit den Nachfolgern vergleichen kann. Bei 2 Gab's ne simple Sicht von oben, ne Handvoll Waffen, 3 Banden mit Aufträgen und die Cops waren die Feinde. Die Möglichkeiten waren begrenzt und haben deshalb Spaß gemacht, man musste sich nicht zwischen 1000 (wahrscheinlich mehr) Möglichkeiten entscheiden, wie in den Nachfolgern. Man konnte entweder Aufträge der 3 Banden annehmen oder einen Aufstand bei den Cops machen. Oder die Stadt nach den besseren Waffen, Autos oder Panzern absuchen. Das war's auch schon, und es hat gereicht um ein grandioses Spiel zu erschaffen, dass ich auch heute noch den neueren Teilen vorziehen würde! Vor allem, da man es auch mal zwischendurch Spielen kann. (Bei GTA 4 braucht man ja schon ne halbe Stunde um sich nach nem Monat Abstinenz wieder reinzufinden )

Und nichts gegen Zelda. Zelda ist großartig
Das die Dungeons keinen Sinn ergeben ist ja nich schlimm. Und jap, darüber hatten wir schon mal ne Diskussion (Gameplay vs Story).
Es ist immer gut, wenn sich beides unterstützt, aber je nachdem wie man das Spiel aufzieht ist der Spielspaß nun mal wichtiger. Und man könnte solch ein Dungeon praktisch in keiner realen Welt logisch verkaufen (auch nicht in einem Traum. Wer träumt denn bitte solche Dungeons mit solchen Rätseln, die wahrscheinlich auch noch logisch aufgebaut sind?). Ich finde, wenn man die unlogischen Elemente halbwegs glaubwürdig verkauft, dann ist das ok, solange sie Spaß machen.
Wenn man so will, sind praktisch alle RPGs unlogisch: Welche Tiergruppen stellen sich in eine Reihe vor ein paar Helden und hauen sich schön artig abwechselnd auf die Nase? Und warum werden die Kämpfenden nicht schwächer, je näher sie dem Exitus kommen, sondern im Gegenteil manchmal sogar stärker (Bösse haben diese Unart ja häufiger)? Warum haben wilde Bären Honigkuchen und Goldmünzen bei sich?
Die Reihe könnte man noch ein ganzes Stück weitertreiben, aber ich denke es ist ersichtlich was ich meine. Normale Kämpfe sind kurz und wenn es bis zum Tod geht oft sehr brutal. Normalerweis gibt's da nur einen Angriff und das wars dann für einen von beiden. Sowas würde aber keinen Spaß machen, weshalb man sowas in kaum einem Spiel antrifft (höchstens in denen, wo man die Gegner garnicht bekämpfen kann und man Game over ist, sobald man einen Berührt).