Uneingeschränkte Zustimmung (vorausgesetzt, wir verstehen unter "katastrophal" dasselbeZitat von Eddy131
). Das meine ich ja mit Kontext. Bei Zelda habe ich das Gefühl, da sind gut designte Dungeons in eine Umgebung verpflanzt, die sie abstößt. Mich stößt das jedenfalls ab. Besser macht es finde ich Alundra: Das hat auch Dungeons mit lächerlich komplexen Rätseln, aber die meisten Dungeons sind Teil einer Traumwelt. Klar, billiges Manöver, weil im Traum alles erlaubt ist. Aber es fühlt sich organischer als als Zelda.
Ich habe nichts dagegen, dass Systeme im Laufe des Spiels erweitert werden. Aber das hat Grenzen. Xenoblade z.B. führt in den ersten Stunden immer neue Elemente ins Kampfsystem ein. An sich mochte ich das Kampfsystem, aber nach der x. Spezialfähigkeit verliere ich den Überblick. Ob es viele Spieler gestört hat? Weiß ich nicht. Es ist ja grundsätzlich ein gutes Zeichen, wenn die kleinen Dinge bemäkelt werden. Das dürfte bedeuten, dass die dicken Brocken munden.
Metroidvanias leben von sinnvoller Systemerweiterung. Alle paar Stunden wird ein neuer Gegenstand eingeführt, der das Spiel reicher macht, ohne einen alten zu ersetzen oder die Herausforderung darüber zu definieren, alle Gegenstände gleichzeitig einsetzen zu müssen. Jedenfalls im Idealfall.
Das FF7-Beispiel kann ich nicht mehr nachvollziehen. Ich habe es so in Erinnerung (und so gespielt), dass Aeriths Tod spielerisch keinen Einfluss gehabt hat. Selbst Barrett hätte sie als Heiler ersetzen können. In der Theorie finde ich den Gedanken nicht schlecht, Trauer beim Spieler hervorzurufen, indem man ihm am Gameplay zeigt, was er verloren hat. Aber dafür halte ich Gameplay und Erzählung in RPGs für zu getrennt. Irgendwo hatten wir hier im Forum mal über die Unterscheidung zwischen Flow-Effekt (Gameplay) und Immersion (Story) gesprochen, und das beides völlig unabhängig voneinander sei ...