@Owly: Das ist halt das schwere bei einer allgemeinen Formulierung, wie Spiele möglichst sein sollte. Es gibt ein paar Elemente, die gut funktionieren, und einige, die weniger gut funktioniere. Dennoch Kann auch ein fast überall als katastrophal angesehenes Gameplay-Element in der richtigen Umgebung DAS Alleinstellungsmerkmal überhaupt sein und grandios klappen.
Man kann zum Beispiel sagen, dass man eine solide Grundbasis haben sollte (was du ja schon ansprichst, der Spieler sollte wissen, worauf er sich einlässt, was ihn erwartet), etwa ein Kampfsystem, das bestimmte Elemente enthält und das auch durch das ganze Spiel. Dennoch kommen immer wieder Erweiterungen, Verfeinerungen und Änderungen hinzu, die es umfangreicher machen und wieder etwas aufpeppen, damit es nicht langweilig wird. Sowas sieht man bei fast allen Spielen und es funktioniert: Solide Basis + Extras.
Dennoch klappen einige Spiele gerade deshalb, weil sie alle drei Ecken das System über den Haufen werfen, altes entfernen und neues hinzufügen, sich teilweise von Level zu Level, von Ort zu Ort die gesamte Spielweise ändert.
Und bei manchen Spielen ist das erste Level nicht vom letzten zu unterscheiden, weil sich praktisch nichts ändert, und das kann ebensogut funktionieren.
Aber natürlich kann und sollte man auch das vorher den potentiellen Spielern mitteilen.

Ein Beispiel mit solch einem "Beschneiden" des Grundsystems war in FF7 als die Heilerin gestorben ist. Nicht viele Leute waren richtig sauer deswegen. Praktisch alle Strategien funktionierten plötzlich nicht mehr und das gesamte Kampfverhalten musste umgestellt werden. Es war was einmaliges und mutiges, manche bezeichnen es als gelungenen Schachzug (immerhin kennt jeder, der FF7 gespielt hat mindestens diese eine Stelle noch, auch wenn sonst nichts) und manche eben nicht.
Als Spieleentwickler solch eine Entscheidung zu treffen, dass sollte man sich ganz genau überlegen und sich klar machen, was das bei den Spielern auslösen wird.
Wäre FF7 nur halb so gut, wie es ist, dann hätten einige Leute an der Stelle den Controllerin die Ecke geworfen und die Disk zerbrochen.
Tatsächlich hab ich bei meinem ersten Durchlauf an der Stelle aufgehört, weil ich keinen Bock mehr hatte ohne Aeris weiter zu machen ^^

@Yanzear: Ich würde auch Bosse bevorzugen, die nicht schwer im Sinne von hohen "haben hohe Stats" (können die ja zusätzlich haben, sollte aber nicht das ausschlaggebende sein) sind, sondern die irgendwie knifflig sind. Bei denen man sich eine eigene Strategie überlegen muss, den Boss austricksen muss oder etwas in der Art. Bei Bossen sollte man sich sowieso mehr Zeit beim Erstellen nehmen, damit die interessanter sind als der gewöhnliche Mob.
Ich fänd es auch nicht schlecht, wenn der Bossgegner leichter zu besiegen ist als ein normaler Gegner, sofern man den Trick einmal raus hat. Dann besteht die Herausforderung darin, den Trick herauszufinden (und Leute, die einfach nur die Story toll finden können die nervigen und meist langen Bosskämpfe einfach umgehen, indem sie einmal kurz in die Lösung schielen ).
Interessant wäre vielleicht auch, wenn man sich quasi aussuchen könnte, was man machen will: Den Boss mit brutaler Gewalt besiegen oder mit List und Tücke. So hat man was für die Kämpfer und die Tüftler unter den Spielern und die Preise für den gewonnenen Kampf können sich ja auch unterscheiden bzw. welche Statuswerte aufgelevelt werden (bei verschiedenen Fähigkeiten/Berufssystemen wäre das ja recht passend).