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Thema: Brainstorming: RPG Gameplay Elemente

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  1. #1
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Genau sowas würde für mich in deine erste Kateogrie "Schwierigkeitsgrad" fallen und mich eher vom Spielen abhalten.Dann doch lieber ein wenig Nervenkitzel und das Gefühl einer echten Belohnung, den Boss richtig besiegt zu haben.
    Was ich so bei kommerziellen Spielen beobachte ist das eigentlich eher der Standard.
    Bei ganz alten Spielen hat man es oft so, dass ein Spiel immer wieder von vorne angefangen werden muss. Dann kamen Passwörter/Speicherpunkte dazu und man konnte zumindest ab festgelegten Punkten wieder einsteigen. Und heute kann man oft entweder überall Speichern oder das Speichern fällt weg, da man automatisch immer an der aktuellen Stelle anfängt (Speichern im Hintergrund) oder auch garnicht mehr Sterben kann, sondern nur Steren/Münzen/Punkte oder sonstwas verliert, wenn man getroffen wird. Oder einfach neben einer Schlucht wieder auftaucht, wenn man hineinfällt und es weitergeht als ob nichts gewesen wäre.
    Ich mag den Trend auch nicht, da man so kaum noch eine Herausforderung hat, aber zumindest jederzeit Speichern und jederzeit aus einem Dungeon wieder abhauen zu können, sollte es geben.
    Und auch beim Punkt Belohnung: Eine kleine Menge der EXP oder etwas Gold, wenn man bei großen Kämpfen verliert finde ich eigentlich ganz gut.
    Denn man hätte die halbe Stunde ja auch mit Leveln verbringen können und da hätte man auf jeden Fall mehr bekommen als nach einem gescheiterten Bosskampf. Damit die Zeit also nicht ganz verloren ist, finde ich so einen Trostpreis besser als nichts. Aber das scheint wohl auch eine Geschmackssache zu sein.
    Ich würde es auch am allgemeinen Schwierigkeitsgrad des Spieles abhängig machen. Ist es eher schwer, dann bekommt man nichts, ist es eher eine leichtes, dann bekommt man etwas.

  2. #2
    Vielen Dank, Eddy und Linkey. Das sind echt gute Punkte.
    Ich bevorzuge bei Speichermöglichkeiten eher die von Dead Space. Also Speicherpunkte, die gesetzt sind, bevor Die Gefahr droht. Dafür kann man an ihnen so oft speichern wie man möchte. Was ich nicht so gut finde ist das System bei den Lego-Spielen. Da verliert man nur seine Punkte aus dem Level wenn man stirbt und macht am selben Fleck weiter, als wäre nichts gewesen.

    Ich kann mir als Gameplay Element auch Inspirationen aus anderen Genres vorstellen, z.B. aus Strategiespielen.
    Das gegnerische Heer greift an. Man muss seine Soldaten taktisch klug positionieren. Dann geht es los. Man kann sich selbst noch in den Kampf einmischen, doch die Schlacht steht und fällt mit der richtigen Positionierung der Truppe.

    Geändert von Col-Chi (29.05.2016 um 07:44 Uhr)

  3. #3
    Abwechslung ist ein heikles Thema. Entweder suche ich sie als Spieler oder sie wird mir aufgezwungen. Deshalb weiß ich gerne, bevor ich ein Spiel anfange, wie sich das Gameplay zusammensetzt, ob ich mich ständig auf neue Situationen einstellen muss oder Kämpfe und Dungeon-Crawling alles sind.

    Es gibt einen Grund, warum ich mit Zelda nicht warm werden kann: Dem Gameplay fehlt der Kontext. Die Dungeons sind wunderbar aufgebaut, mechanisch durchdacht, aber Selbstzweck und die Spiele als Spiele entlarvend. Ich klapper Elementartempel ab, jeder stellt einen anderen Satz Anforderungen an mich. Das ist eine klassische Levelstruktur, nur mit fließendem Übergang. RPGs leiden darunter, wenn sich ihre Story nicht mit Levelstruktur veträgt und mir ist kein RPG bekannt, bei dem das der Fall wäre (denkbar ist es aber). Eine linear erzählte Story wird am besten von linearem Gameplay begleitet.

    Ich spiele momentan Suikoden (2) und das Spiel macht vieles richtig. Die rundenbasierten Kämpfe sind extrem flott, ich kenne kein schnelleres System. Sie sind leicht und überhaupt nicht taktisch, aber Item-Drops motivieren zum Farmen und durch Unmengen an spielbaren Charakteren kann man mit verschiedenen Partys experimentieren. Zudem eliminiert das Erfahrungssystem nervige Grindsitzungen. Neben den Kämpfen werden Dungeons erforscht. Rätsel gibt es kaum, dafür sind die Dungeons angenehm kurz. Zwei weitere Kampfsystem unterstützen die Erzählung: Ein Strategie-System soll erfahrbar machen, was es heißt, eine ganze Armee zu befehligen; ein Duell-System dramatisiert ausgewählte Kämpfe. Alle anderen Systeme - Handel, Minispiele etc. - sind optional. Die machen das Spiel reicher, aber sie machen es nicht aus.

  4. #4
    Was mMn in keinem RPG, wo gekämpft wird, fehlen darf: knackig schwere Bosse.
    Gern auch "nur" optional, aber ich habe nicht selten den Eindruck, dass Bossgegner, diesen Namen nicht verdienen, weil es sich dabei nur um aufgepumpten Trashmob mit besserem Status handelt, also warum dem Boss nicht ein paar Fähigkeiten mitgeben wie die Möglichkeit, einfach mal eben eine Schadensart komplett abzuwehren oder einzelne Gruppenmitglieder lahm zu legen?^^ Ein Boss bestehend aus zwei Teilen, die gleichzeitig gelegt werden müssen, währe auch nett.

  5. #5
    @Owly: Das ist halt das schwere bei einer allgemeinen Formulierung, wie Spiele möglichst sein sollte. Es gibt ein paar Elemente, die gut funktionieren, und einige, die weniger gut funktioniere. Dennoch Kann auch ein fast überall als katastrophal angesehenes Gameplay-Element in der richtigen Umgebung DAS Alleinstellungsmerkmal überhaupt sein und grandios klappen.
    Man kann zum Beispiel sagen, dass man eine solide Grundbasis haben sollte (was du ja schon ansprichst, der Spieler sollte wissen, worauf er sich einlässt, was ihn erwartet), etwa ein Kampfsystem, das bestimmte Elemente enthält und das auch durch das ganze Spiel. Dennoch kommen immer wieder Erweiterungen, Verfeinerungen und Änderungen hinzu, die es umfangreicher machen und wieder etwas aufpeppen, damit es nicht langweilig wird. Sowas sieht man bei fast allen Spielen und es funktioniert: Solide Basis + Extras.
    Dennoch klappen einige Spiele gerade deshalb, weil sie alle drei Ecken das System über den Haufen werfen, altes entfernen und neues hinzufügen, sich teilweise von Level zu Level, von Ort zu Ort die gesamte Spielweise ändert.
    Und bei manchen Spielen ist das erste Level nicht vom letzten zu unterscheiden, weil sich praktisch nichts ändert, und das kann ebensogut funktionieren.
    Aber natürlich kann und sollte man auch das vorher den potentiellen Spielern mitteilen.

    Ein Beispiel mit solch einem "Beschneiden" des Grundsystems war in FF7 als die Heilerin gestorben ist. Nicht viele Leute waren richtig sauer deswegen. Praktisch alle Strategien funktionierten plötzlich nicht mehr und das gesamte Kampfverhalten musste umgestellt werden. Es war was einmaliges und mutiges, manche bezeichnen es als gelungenen Schachzug (immerhin kennt jeder, der FF7 gespielt hat mindestens diese eine Stelle noch, auch wenn sonst nichts) und manche eben nicht.
    Als Spieleentwickler solch eine Entscheidung zu treffen, dass sollte man sich ganz genau überlegen und sich klar machen, was das bei den Spielern auslösen wird.
    Wäre FF7 nur halb so gut, wie es ist, dann hätten einige Leute an der Stelle den Controllerin die Ecke geworfen und die Disk zerbrochen.
    Tatsächlich hab ich bei meinem ersten Durchlauf an der Stelle aufgehört, weil ich keinen Bock mehr hatte ohne Aeris weiter zu machen ^^

    @Yanzear: Ich würde auch Bosse bevorzugen, die nicht schwer im Sinne von hohen "haben hohe Stats" (können die ja zusätzlich haben, sollte aber nicht das ausschlaggebende sein) sind, sondern die irgendwie knifflig sind. Bei denen man sich eine eigene Strategie überlegen muss, den Boss austricksen muss oder etwas in der Art. Bei Bossen sollte man sich sowieso mehr Zeit beim Erstellen nehmen, damit die interessanter sind als der gewöhnliche Mob.
    Ich fänd es auch nicht schlecht, wenn der Bossgegner leichter zu besiegen ist als ein normaler Gegner, sofern man den Trick einmal raus hat. Dann besteht die Herausforderung darin, den Trick herauszufinden (und Leute, die einfach nur die Story toll finden können die nervigen und meist langen Bosskämpfe einfach umgehen, indem sie einmal kurz in die Lösung schielen ).
    Interessant wäre vielleicht auch, wenn man sich quasi aussuchen könnte, was man machen will: Den Boss mit brutaler Gewalt besiegen oder mit List und Tücke. So hat man was für die Kämpfer und die Tüftler unter den Spielern und die Preise für den gewonnenen Kampf können sich ja auch unterscheiden bzw. welche Statuswerte aufgelevelt werden (bei verschiedenen Fähigkeiten/Berufssystemen wäre das ja recht passend).

  6. #6
    @Eddy131:
    Sehe ich genau so Interessant finde ich vorallem Storrybosse, die man zwar besiegen kann aber nicht muss. In FinalFantasy8 gibt es so einen. Ein großer, spinnenartiger Roboter, der allerdings nur bei einer bestimmten Begegnung überhaupt schlagbar ist und dann auch nur mittels überragender Feuerkraft (ist nicht ganz clever gelöst, finde ich). Der Sieg über so einen Boss könnte besonders toller Loot wie eine seltene, mächtige Waffe oder bestimmtes Craftingmaterial sein.

    Der Boss sollte allerdings immer besiegbar sein und nicht nur dann, wenn man ihn an eine bestimmte Stelle gelockt hat, von der vor allem nicht ein mal ersichtlich ist, dass der Boss da überhaupt geschlagen werden kann.
    Aber FinalFantasy halt... xD

    Geändert von Yenzear (30.05.2016 um 21:08 Uhr)

  7. #7
    Ja, in FF gab es mein ich in jedem Spiel ein paar Extra-Bösse, die Teils deutlich stärker waren als der Story-Endboss. Gaben dann meist die ultimativen Waffen etc. ab und die Kämpfe gingen teils einige Stunden, selbst mit maximal aufgewerteten Charakteren, besten Ausrüstungen und exakt ausgearbeiteter Angriffsstrategie für diesen Boss. Manchmal hatten die sogar ne extra Story, oft waren die aber auch einfach nur am Ende eines besonders schweren (versteckten/Extra-) Dungeons.
    Sowas finde ich gerade bei RPGs eigentlich nicht schlecht. Denn die Aufgabe ist es ja, die Welt zu retten (fast immer) und nachdem der große, böse Boss erledigt ist, ist das Spiel ja eigentlich zu ende. Um aber einen Anreiz zu geben, alles zu erkunden und die Stärksten Items zu finden, gibt es noch Stärkere Gegner, die dann wieder ne Herausforderung sind. Natürlich mehr Aufwand die zu implementieren, aber ich finde sowas lohnt sich

  8. #8
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Ja, in FF gab es mein ich in jedem Spiel ein paar Extra-Bösse, die Teils deutlich stärker waren als der Story-Endboss. Gaben dann meist die ultimativen Waffen etc. ab und die Kämpfe gingen teils einige Stunden, selbst mit maximal aufgewerteten Charakteren, besten Ausrüstungen und exakt ausgearbeiteter Angriffsstrategie für diesen Boss. Manchmal hatten die sogar ne extra Story, oft waren die aber auch einfach nur am Ende eines besonders schweren (versteckten/Extra-) Dungeons.
    Sowas finde ich gerade bei RPGs eigentlich nicht schlecht. Denn die Aufgabe ist es ja, die Welt zu retten (fast immer) und nachdem der große, böse Boss erledigt ist, ist das Spiel ja eigentlich zu ende. Um aber einen Anreiz zu geben, alles zu erkunden und die Stärksten Items zu finden, gibt es noch Stärkere Gegner, die dann wieder ne Herausforderung sind. Natürlich mehr Aufwand die zu implementieren, aber ich finde sowas lohnt sich
    Sehe ich genau so, allerdings würde ich die Länge der Kämpfe etwas herrabsetzen ^^" In Japan scheinen lange Kämpfe ja als besonders fordernd zu gelten aber hier zu lande ist das ein wenig anders xD

  9. #9
    Zitat Zitat von Eddy131
    Dennoch Kann auch ein fast überall als katastrophal angesehenes Gameplay-Element in der richtigen Umgebung DAS Alleinstellungsmerkmal überhaupt sein und grandios klappen.
    Uneingeschränkte Zustimmung (vorausgesetzt, wir verstehen unter "katastrophal" dasselbe ). Das meine ich ja mit Kontext. Bei Zelda habe ich das Gefühl, da sind gut designte Dungeons in eine Umgebung verpflanzt, die sie abstößt. Mich stößt das jedenfalls ab. Besser macht es finde ich Alundra: Das hat auch Dungeons mit lächerlich komplexen Rätseln, aber die meisten Dungeons sind Teil einer Traumwelt. Klar, billiges Manöver, weil im Traum alles erlaubt ist. Aber es fühlt sich organischer als als Zelda.

    Ich habe nichts dagegen, dass Systeme im Laufe des Spiels erweitert werden. Aber das hat Grenzen. Xenoblade z.B. führt in den ersten Stunden immer neue Elemente ins Kampfsystem ein. An sich mochte ich das Kampfsystem, aber nach der x. Spezialfähigkeit verliere ich den Überblick. Ob es viele Spieler gestört hat? Weiß ich nicht. Es ist ja grundsätzlich ein gutes Zeichen, wenn die kleinen Dinge bemäkelt werden. Das dürfte bedeuten, dass die dicken Brocken munden.
    Metroidvanias leben von sinnvoller Systemerweiterung. Alle paar Stunden wird ein neuer Gegenstand eingeführt, der das Spiel reicher macht, ohne einen alten zu ersetzen oder die Herausforderung darüber zu definieren, alle Gegenstände gleichzeitig einsetzen zu müssen. Jedenfalls im Idealfall.

    Das FF7-Beispiel kann ich nicht mehr nachvollziehen. Ich habe es so in Erinnerung (und so gespielt), dass Aeriths Tod spielerisch keinen Einfluss gehabt hat. Selbst Barrett hätte sie als Heiler ersetzen können. In der Theorie finde ich den Gedanken nicht schlecht, Trauer beim Spieler hervorzurufen, indem man ihm am Gameplay zeigt, was er verloren hat. Aber dafür halte ich Gameplay und Erzählung in RPGs für zu getrennt. Irgendwo hatten wir hier im Forum mal über die Unterscheidung zwischen Flow-Effekt (Gameplay) und Immersion (Story) gesprochen, und das beides völlig unabhängig voneinander sei ...

  10. #10
    Soviel ich weiß, hatte ich Aerith nie im Team, außer da wo es nicht anders ging, ein wenig traurig war ich dennoch, ich mochte den Charakter irgendwie. Spielerisch hatten andere aber mehr Reiz schätze ich, ist eine ganze Weile her, dass ich es zuletzt gezockt hab.

  11. #11
    Ja, FF7 ist bei mir auch schon etwas länger her. Aber soweit ich mich erinnere war sie bei mir praktisch seit dem Moment an dem ich sie bekommen hatte die so-gut-wie einzige Heilerin. Also hat sie alles an Upgrades bekommen, damit sie besser heilen kann (keine Ahnung, aber gab es da nicht auch Items, die permanente Statusveränderungen hervorgerufen haben?).
    Aber ich denke, dass wäre nicht das Schlimmste. Das Problem war ja, dass sie alle Heil-Materia ausgerüstet hatte (und noch andere Starke. Ich mein auch eins der Beschwörungs-Viecher) und die sind ja dann alle weg, wenn sie stirbt. Also konnte ich auch erstmal keinen anderen zum Heiler machen und die ganzen Level der Materia waren dann auch futsch.
    Ich sag mal so: Hätte ich gewusst, dass sie irgendwann futsch ist, dann hätte ich sie nicht ins Hauptteam genommen (gabs zu dem Zeitpunkt denn schon mehr als die Kampfarena passten? Ich meine schon, bin mir grad aber nicht sicher...)

    Es ist ja nicht unbedingt schlimm, dass sie gestorben ist. Erzählerisch war das ein grandioser Moment. Aber das all ihre Sachen weg waren, das fand ich doof.
    Bei anderen Spielen geht das dann normalerweise alles in den Beutel zurück. Ich denke wenn die das so gemacht hätten, dann hätte ich das Spiel auch schon beim erste Mal durchgespielt.


    @Owly: Das Problem mit dem zu Komplex werden beobachte ich gerade bei Nachfolgeteilen von erfolgreichen Spielen. Teil 1 kam super an, also nimmt man all das, was die Spieler daran mochten und packt nochmal so viel neues dazu. Und das Ergebnis ist dann oft furchtbar überladen und passt oft auch nicht zusammen. Das alte System hatte vielleicht gerade deshalb geklappt, weil es so schön minimalistisch war?

    Als Beispiel: "Desperados - Dead or Alive". Grandioses Spiel (für alle die es nicht kennen: klare Empfehlung). Jede Figur hatte 5 individuelle Eigenschaften, es gab eine fixe Sicht von oben drauf und das war's im Prinzip auch schon.
    Teil 2 musste dann unbedingt 3D werden und versuchte das alte ung gut gelungene Konzept mit einem Ego-Shooter zu kombinieren (man konnte zwischen Ego- und Vogel-Perspektive Wechseln). Ich hab nicht mal das erste Level geschafft, weil es grausam überladen war und einfach keinen Spaß machte. Teil 1 hab ich mindesten 3 mal durchgespielt (auch nachdem ich Teil 2 getestet hatte).
    Desperados ist einfach mehr ein Rätsel- und Stealth-spiel (welchen Gegner zuerst? Wo dann hin? Wie locke ich x nach y und welche Waffe nehm ich dann? Bin ich weit genug um zu schießen, damit mich Gruppe z nicht hört?) als ein Shooter (eher stumpfes Draufballern auf alles, was einem vor die Kanone läuft). Shooter bauen eher auf Reaktion auf als auf planerisches Können.
    Aber ich glaube, ich schweife ab ^^

    Ein Anderes Beispiel ist GTA. Ja, natürlich, Teil 4 und 5 sind spielerisch und grafisch super und machen auch viel Spaß. Aber zumindest ich fühlte mich ob der Masse an Möglichkeiten erschlagen und hab es nur selten rausgeholt um ein bisschen damit zu daddeln (Teil 4 damals).
    GTA 2 fand ich um längen besser und hab's auch durchgespielt (alle Missionen erledigt, alles eingesammelt). Ich finde auch, dass man Teil 2 nicht mit den Nachfolgern vergleichen kann. Bei 2 Gab's ne simple Sicht von oben, ne Handvoll Waffen, 3 Banden mit Aufträgen und die Cops waren die Feinde. Die Möglichkeiten waren begrenzt und haben deshalb Spaß gemacht, man musste sich nicht zwischen 1000 (wahrscheinlich mehr) Möglichkeiten entscheiden, wie in den Nachfolgern. Man konnte entweder Aufträge der 3 Banden annehmen oder einen Aufstand bei den Cops machen. Oder die Stadt nach den besseren Waffen, Autos oder Panzern absuchen. Das war's auch schon, und es hat gereicht um ein grandioses Spiel zu erschaffen, dass ich auch heute noch den neueren Teilen vorziehen würde! Vor allem, da man es auch mal zwischendurch Spielen kann. (Bei GTA 4 braucht man ja schon ne halbe Stunde um sich nach nem Monat Abstinenz wieder reinzufinden )

    Und nichts gegen Zelda. Zelda ist großartig
    Das die Dungeons keinen Sinn ergeben ist ja nich schlimm. Und jap, darüber hatten wir schon mal ne Diskussion (Gameplay vs Story).
    Es ist immer gut, wenn sich beides unterstützt, aber je nachdem wie man das Spiel aufzieht ist der Spielspaß nun mal wichtiger. Und man könnte solch ein Dungeon praktisch in keiner realen Welt logisch verkaufen (auch nicht in einem Traum. Wer träumt denn bitte solche Dungeons mit solchen Rätseln, die wahrscheinlich auch noch logisch aufgebaut sind?). Ich finde, wenn man die unlogischen Elemente halbwegs glaubwürdig verkauft, dann ist das ok, solange sie Spaß machen.
    Wenn man so will, sind praktisch alle RPGs unlogisch: Welche Tiergruppen stellen sich in eine Reihe vor ein paar Helden und hauen sich schön artig abwechselnd auf die Nase? Und warum werden die Kämpfenden nicht schwächer, je näher sie dem Exitus kommen, sondern im Gegenteil manchmal sogar stärker (Bösse haben diese Unart ja häufiger)? Warum haben wilde Bären Honigkuchen und Goldmünzen bei sich?
    Die Reihe könnte man noch ein ganzes Stück weitertreiben, aber ich denke es ist ersichtlich was ich meine. Normale Kämpfe sind kurz und wenn es bis zum Tod geht oft sehr brutal. Normalerweis gibt's da nur einen Angriff und das wars dann für einen von beiden. Sowas würde aber keinen Spaß machen, weshalb man sowas in kaum einem Spiel antrifft (höchstens in denen, wo man die Gegner garnicht bekämpfen kann und man Game over ist, sobald man einen Berührt).

  12. #12
    Afaik hat man bei FF/ die Materie von Aerith zurückbekommen.
    Spielerisch ging mit ihrem Tod nicht viel verloren - traurig war es aber auf jeden Fall.

    Manche Spiele lösen solch ein Sterben aber dennoch etwas geschickter. Bspw. Legend of Dragoon. Dort wird der Tote durch jemanden ersetzt, der ähnlich kämpft und das gleiche Equip verwendet.

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