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Thema: The Daily Game Dev Struggle #5: "One Pixel after another"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5

    The Daily Game Dev Struggle #5: "One Pixel after another"




    #5
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    The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht"
    The Daily Game Dev Struggle #2:"Ich code schneller als mein Schatten"
    The Daily Game Dev Struggle #3: "Das geht alles noch mehr sexy"
    The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"




    Dieser Thread dient des lockeren Smalltalks über die Dinge, die ihr gerade so an eurem Projekt gemacht habt. Es geht hier nicht unbedingt um die großen, bombastischen Kampfsysteme, um Demoreleases und die richtig philosophischen Entwicklerfragen. Es geht um die kleinen Dinge, wie das Skript dass einfach nicht klappen will, um die Grafik, die ihr endlich fertig bekommen habt oder um den Dialog, der zwar jetzt fertig ist, aber immer noch nicht ganz rund zu sein scheint. Führt lockere Unterhaltungen darüber, was euch gerade furchtbar frustriert, welchen Schritt ihr heute angeht oder welche Erfolge ihr heute erzielt habt.

    Kommunikation mit anderen ist einer der Schlüssel um eine rundum schöne Spieleerfahrung zu kreieren. Es geht dabei nicht mal unbedingt um Lob oder Kritik, sondern um den einfachen, puren Austausch über eure Arbeit. Nutzt die Gelegenheit und sprecht euch aus, es wird sich lohnen!



    Die Regeln des Threads sind einfach:


    • Keine Beleidigungen, kein übertriebenes Spamming = keine Doppelposts, keine ungeeigneten Inhalte - siehe Netiquette
    • Hinweise auf eure Projekte, deren Release und vielleicht direkte Werbung sind ausdrücklich erlaubt
    • Hier gehts um Gamedev. Allgemeiner Smalltalk sollte in der WG bleiben.
    • Ausschweifende Diskussionen zu einem Thema sollten ausgelagert werden
    • Have Fun!



    Das EXP-System:

    • Für jeden Post, in dem ihr explizit über euren Entwicklungsstand berichtet, gibt es einen Erfahrungspunkt
    • Wenn eure EXP-Leiste voll ist, erreicht ihr ein neues Level auf der Game-Dev-Skala
    • Wenn ihr generell nicht am EXP-System teilnehmen wollt, gebt einfach einmal bescheid
    • Eure Postings sollten mindestens einen vollständigen deutschen Satz enthalten und mindestens 255 Zeichen lang sein. Wenn euer Fortschritt euch das nicht wert ist, ist der mir keine EXP und keinen Eintrag auf der DGDS-Website wert.




    Dieser Thread ist nur einer internen Teamänderung zu verdanken :
    Ich danke Schotti herzlich dafür, dass er den letzten Thread durchgeackert hat und jetzt dauerhaft als Mitchronist des DailyGameDev-Inputs zur Verfügung steht.
    Ich freu mich !






    Wenn euch bei den Einträgen an sich Fehler über den Weg laufen, meldet euch am besten bei mir oder csg per PN,


    Viel Spaß mit dem neuen Daily Game Dev Struggle Thread,
    wünscht euch das DGDS-Team!


    Geändert von Sabaku (14.04.2016 um 13:25 Uhr)

  2. #2
    Juhu, unser aller Lieblingsthema ist zurück.

    Ich arbeite noch immer an Benutzeroberflächen zu Dark Sword. Die meisten Menüpunkte sind bereits überarbeitet, einige wenige Fehlen noch. Bevor ich mit den Restsachen weiter machen werde, möchte ich aber erst einige Dinge ausprobieren, die mit der Zielauswahl zu tun haben. Mal sehen, ob es klappt.

  3. #3
    Bei mir ist es derzeit echt träge -.-" Hänge in einem heftigsten Loch und habe aktuell 3 Projekte an denen ich gerne weitermachen würde, bei jedem steht aktuell eine andere
    Baustelle im Vordergrund .... Ich hoffe, dass ich bald das dunkle Tal verlassen und wieder effektiver an einem Projekt arbeiten kann ...

    Zuletzt fertigte ich eine Schlucht an für Gravedigger (wenn man es eine "Schlucht" nennen kann, hab es irgendwie nicht so ganz so hinbekommen wie ich es vor hatte xD), habe also ein Set zusammengestellt,
    ein wenig umcoloriert um was individuelles zu kriegen und habe ca. 60% der Map fertig

    Wie gesagt, hoffe bin bald raus aus dem Motivationstief ...

    P.S.: Schön das es hier weitergeht, finde das Topic echt eine Mega coole Idee und es macht irre Spaß hier die Fortschritte mit zu verfolgen

  4. #4
    Yaaaay! /o/

    In der Leerlaufphase waren mein Team und ich fleissig, um den Release von Dark Sword in greifbarer Nähe zu schubsen.

    Meine To Do Liste existiert immer noch. Mittlerweile wuchs sie auf 146 Punkte, aber ich muss nur noch 5 Sachen abhaken. Zumindest die unangenehmsten Sachen sind soweit vom Tisch, aber ich muss immer noch die Bibliothek füllen. Der Rest muss erledigt werden, wenn der letzte Kampf in der Demo gescriptet wurde

    - Das Inno -

  5. #5
    Super Arbeit, Sabaku, Schotti
    Vielen Dank für den ehrenamtlichen Dienst der Chronisten und Motivatoren

    Und der Thread kommt genau richtig, da ich heute meine erste externe Meinung über meine Ideen bekommen habe.
    Hab mein gesamtes Sketchbook vor einiger Zeit Tompsen geschickt und er hat mir heute die Datei mit seinen Meinungen zurück geschickt.
    Sein Resümee: Ich sollte ein Buch schreiben ^^
    Die Ideen gefallen ihm wohl recht gut, was mich richtig gefreut hat, heißt das doch, meine Wochen an Arbeit darin sind nicht ganz umsonst gewesen.
    Außerdem wäre die Story wohl recht außergewöhnlich und er hätte sowas wohl noch nicht gesehen (er liest viel und schaut sich auch recht viele Filme an, zumindest hat er das früher mal, heutzutage hat er dafür weniger Zeit ^^).
    Mal sehen wie gut ich das im Spiel selber umsetzen und seinen Erwartungen gerecht werden kann.
    Und morgen früh um 8 halten wir ne Telefonkonferenz, wo wir auf die einzelnen Punkte nochmal genauer eingehen.
    Darauf freu ich mich schon

    Aber auch sonst war ich nicht unprodukiv die letzten Tage.
    Mein Ideenkatalog ist angewachsen, ich hab einen neuen Charakter, an dem ich schon länger feile, eingeführt und zum Weltensystem einige Details hinzugefügt.
    So hab ich etwa meine Monate in Jahreszeiten eingeteilt, einen Monat benannt für den ich noch keinen Namen hatte (wobei der vielleicht noch nicht ganz final ist, mal sehen) und bin auf einige Punkte eingegangen, die Tompsen mir genannt hat.
    Und sonst noch ne ganze Menge, aber das alles hier aufzuzählen würde wohl den Rahmen sprengen (und mein Gedächtnis überstrapazieren ).

  6. #6
    Ich hab mein ehemaliges Contest-Projekt nach einer gefühlten Ewigkeit entstaubt und wieder angeworfen. Ich habe einige Quality of Life Änderungen vorgenommen und den Anfang erweitert und zusätzliche Fähigkeiten eingebaut und in die Kampfbalance eingebaut.

    Per Skript ist nun das Logbuch des Protagonisten im Spiel implementiert worden und gibt bereits erlebte Ereignisse in selbstverliebter Sprache, ganz im Sinne seiner derzeitigen Gefühlslage, wieder. Ausserdem werden wichtige Charaktere und Aufgaben näher beschrieben.

    Ausserdem wurde ein neuer Boss eingebaut, der gleichzeitig die neuen Fähigkeiten "Blendgranate", "Farbspiel" und "Motivationsrede" gut einführt. Die Blendgranate sorgt beispielsweise dafür, dass ein Gegner, bei seiner nächsten Aktion, sollte es sich um eine Physische Attacke handeln, garantiert verfehlt. Quasi blind für einen Zug. Mechanische Wesen sind aber dagegen Imun. Der Boss hat 4 Phasen, die sich alle stark unterscheiden. Abwechslungsreich sollte er sein.

    Morgen überarbeite ich ein paar Dialogszenen und verpasse den NPCS ein wenig mehr "Seele". XD

  7. #7
    Yeah, DGDS! Motivation > 9000!

    Habe heute mehrere Baustellen in Angriff genommen um das Intro voranzubringen. Da das viel coden ist, kann ich lediglich mit dieser Tutorial-Einblendung als optischen Leckerbissen dienen!



    Go Tarquin, go!

  8. #8
    Wuhuuu! Ich habe mich so sehr auf diesen Thread gefreut! ^o^ Ich habe so viele Infos gehabt, die ich dann entweder in meinem Thread veröffentlicht,
    oder einfach nicht genannt habe. Jetzt kann man wieder loslegen wuhuu XD

  9. #9
    Grad ne dreistündinge! Telefonkonferenz gehabt und mein gesamtes Portfolio und viele Ideen bequatscht.
    Das war richtig produktiv!
    Hatten knapp ne Stunde geplant, das es dann doch so lange wurde hätte ich nicht gedacht Hab sogar ne Vorlesung deshalb verpasst ^^''
    Tut aber echt gut, die Theorien einmal laut auszusprechen und jemanden zu haben, der seine Meinung zu dem Ganzen dazugibt.
    Hab jetzt einen Motivationsschub und einige neue Ideen bzw. wurde in einigen Ideen bestärkt, in denen ich noch schwankend war.
    Mal sehen, wie lange das hält

  10. #10

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Und weiter geht's!

    Wir arbeiten aktuelle auf den neuen Release von Version 0.6 hin. Dieser beinhaltet die neue Gegen "Maroon Valley", das Dorf "Ba’kii Kum" und das Dungeon "Faj'ro Temple".
    Aktuell arbeite ich in erster Linie an den neuen Dungeon und bin dabei die ganzen Puzzleräume fertig zu mappen. Ca. 50% sind schon erledigt.

    Hier nen Screenshot von gestern:


    Und was sonst noch alles passiert ist kann man hier lesen: http://www.radicalfishgames.com/?p=4480
    Nebenbei arbeiten wir auch an neuen Portraits.

    C ya

    Lachsen

  11. #11
    Nach dem Telefonat hab ich endlich mal wieder PyxelEdit rausgekramt und an Pixeleine rumgespielt.
    Zufälligerweise gab es gerade heute ein neues und größeres Update, und ich konnte direkt einen Fehlerbericht absenden, da die Animationen nicht weiterklickbar sind, wenn man noch keine erstellt hat und es sich deshalb immer aufhängt, wenn man es dennoch probiert ^^
    Hab mich also wieder in das Programm eingearbeitet und damit seit längerem mal wieder was konkretes gemacht und nicht "nur" meine Ideen, Story und Gedanken auf's Papier gebracht.
    Ich hoffe die Tilemap für das erste Gebiet die nächsten Wochen fertig zu bekommen und dann endlich das erste Kapitel konkret fertig zu bekommen.

    Die größte Schwierigkeit in nächster Zeit für mich: Einen Stil entwickeln, der Wiedererkennungswert besitzt und von mir reproduzierbar und zusammenpassend ist.
    Wie Detailliert sollen die Grafiken sein?
    Wie Farbenreich?
    Gesichter ausgeformt oder doch eher karikiert? Oder eine Mischung aus beidem?
    Aus (selbsterstellten? Abfotografierten?) Vorlagen Abzeichen oder direkt Pixeln?
    Viele Fragen, die da in nächster Zeit auf mich zukommen, auch wenn ich mir schon so den ein oder anderen Gedanken gemacht habe.
    Kann also sein, dass ich dafür eine ganze Weile brauchen werde.

  12. #12

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Heute ist Zeit für ein wenig Theorie. Ich sehe mir gerade ein paar Adventures als Referenz für eine Idee an, die ich wahrscheinlich lange nicht umsetzen werde können, aber ein Konzept lässt sich ja immer schnell schreiben Vielleicht lässt sich ja noch jemand dafür begeistern, mal sehen.

    Ansonsten gehts heute wieder pixeln, ein paar Charakterkonzepte für Santria, ein bisschen Zeit in Blender, ein bisschen Stadtgebiet erweitern in 8 Sinners. Die Palette ist bunt!

    @ Eddy: Meine Empfehlung ist, so viel wie möglich auszuprobieren. Am besten erstmal mit Bleistift und Papier, das muss auch gar nicht mal alles so toll und ausgearbeitet sein, hauptsache vieeeel rumspielen. Ruhig am Anfang Referenzen von coolen Stilen suchen, ob Anime, Amerikanische Comics oder Fotorealistisch. Beim Pixeln schnappste dir dann die DB 32 Palette (die hat sich bewährt) und kuckst mal, wie sich die Sachen so vereinfachen lassen, dass es bequem umzusetzen und zu vervielfältigen ist, das ist denke ich bei Anfängern das wichtigste: Irgendwas zu finden was einen nicht zu lange aufhält. Mich motiviert es nämlich mehr, wenn ich sehe wie ich vorankomme, statt mich ewig an einer kleinen Sache aufzuhalten. Zumindest wenn ich mit irgendwas anfange. Dummys lassen sich später ja auch austauschen.

    Edit: THREAD AKTUALISIERT

    Geändert von Sabaku (15.04.2016 um 18:55 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    @ Eddy: Meine Empfehlung ist, so viel wie möglich auszuprobieren. Am besten erstmal mit Bleistift und Papier, das muss auch gar nicht mal alles so toll und ausgearbeitet sein, hauptsache vieeeel rumspielen. Ruhig am Anfang Referenzen von coolen Stilen suchen, ob Anime, Amerikanische Comics oder Fotorealistisch. Beim Pixeln schnappste dir dann die DB 32 Palette (die hat sich bewährt) und kuckst mal, wie sich die Sachen so vereinfachen lassen, dass es bequem umzusetzen und zu vervielfältigen ist, das ist denke ich bei Anfängern das wichtigste: Irgendwas zu finden was einen nicht zu lange aufhält. Mich motiviert es nämlich mehr, wenn ich sehe wie ich vorankomme, statt mich ewig an einer kleinen Sache aufzuhalten. Zumindest wenn ich mit irgendwas anfange. Dummys lassen sich später ja auch austauschen.
    Die Wahl der Farbpalette ist bei mir wirklich ein Problem, da für mich als Pixel-Laie da keine großen Unterschiede erkennbar sind ^^
    Pyxeledit hat da aber ein interessantes Tool, das einem Farben vorschlägt, die auf bestimmte Art und Weise von der aktuellen Farbe abweichen.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Unbenannt.png 
Hits:	309 
Größe:	315,0 KB 
ID:	23292
    In dem Farbauswahlfenster ganz rechts, die Kategorien Shading, Lightning, Saturation und Hue.

    Ich wollte mal versuchen, die Vorschläge zu benutzen (für Schattierungen und ähnliches), das wird in einigen Tutorial-Videos auch gemacht und das sah ganz vielversprechend aus.
    Als Grundlage schau ich mir DB 32 mal an, danke für den Tipp.
    Ansonsten bin ich im Zeichnen mit Bleistift passabel talentiert, wobei ich erst mal versuchen will, direkt zu Pixeln ohne an Vorgaben gebunden zu sein.
    Hat bisher recht gut geklappt und dann ist man weniger an die Vorgaben der Zeichnung gebunden.
    Das kann ja gerade bei der in den Proportionen beschränkten Pixelgrafik zu Problemen führen.
    Original daneben liegen haben und abpixeln ist ok, aber direkt vom Bild quasi "abpausen" halte ich eher für problematisch.
    Aber ich bin ja noch in der Findungsphase, vielleicht besinn ich mich ja noch um ^^

  14. #14
    Ich kann dir auch die DB32 nur empfehlen - das hat vor allem den weiteren Vorteil, dass du gar nicht in Versuchung gerätst, drölfzig Schattierungen zu verwenden und lernst, deine Palette effizienter zu nutzen.

    Was mir auch hilft (insb. wenn ich Charaktere pixel) ist, mir vorher eine grobe Zeichnung als Referenz zu machen. Gerade beim Pixeln von Haaren oder verschiedenen Ansichten ist das für mich sehr hilfreich, da es doch oft etwas schwer ist, das alles 100% aus dem Kopf zu pixeln. "Abpausen" klappt ja für Makergrafiken schon von der Größe her nicht. Wenn du aber im digitalen Zeichnen geübt bist, hatte Lachsen im letzten GameDev ein sehr cooles Tut zum Thema Index Painting gepostet, das ist bspw. für sowas wie größere Facesets ziemlich genial. Ich weiß aber nicht, ob das mit deinem Programm geht, das Tut war für Photoshop.

    Der eigene Stil kommt übrigens irgendwann von ganz alleine, genau wie beim Zeichnen Orientiere dich am besten grob an einem Stil, der dir gefällt, da kannst du dann auch schauen, wie manche Sachen gelöst wurden.


    (Bei mir ist leider makertechnisch so ziemlich Leerlauf momentan :/)

  15. #15
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich kann dir auch die DB32 nur empfehlen - das hat vor allem den weiteren Vorteil, dass du gar nicht in Versuchung gerätst, drölfzig Schattierungen zu verwenden und lernst, deine Palette effizienter zu nutzen.

    Was mir auch hilft (insb. wenn ich Charaktere pixel) ist, mir vorher eine grobe Zeichnung als Referenz zu machen. Gerade beim Pixeln von Haaren oder verschiedenen Ansichten ist das für mich sehr hilfreich, da es doch oft etwas schwer ist, das alles 100% aus dem Kopf zu pixeln. "Abpausen" klappt ja für Makergrafiken schon von der Größe her nicht. Wenn du aber im digitalen Zeichnen geübt bist, hatte Lachsen im letzten GameDev ein sehr cooles Tut zum Thema Index Painting gepostet, das ist bspw. für sowas wie größere Facesets ziemlich genial. Ich weiß aber nicht, ob das mit deinem Programm geht, das Tut war für Photoshop.

    Der eigene Stil kommt übrigens irgendwann von ganz alleine, genau wie beim Zeichnen Orientiere dich am besten grob an einem Stil, der dir gefällt, da kannst du dann auch schauen, wie manche Sachen gelöst wurden.
    Aber kommt es nicht auch auf den Stil an, ob man viele Schattierungen nimmt oder ob wenig?
    Ich kenne die ganzen Tutorials und Artikel, die schön aufzeigen, dass man mit 3-4 Farbtönen schon nen ganzen Baum, ne Weide oder nen Stuhl Pixeln kann - und finde sie auch gut und interessant - aber ich kenne auch einige Spiel in Pixelgrafik die deutlich mehr Untertöne haben und auch spitze aussehen.
    Ich denke ich fang einfach erst mal an zu Pixeln und schau mir dann an, ob mir das Ergebnis gefällt und ob es den Arbeits- und Zeitaufwand wert war und entscheide dann, wie ich weiter mache

    Die DB32 ist auch als Preset in PyxelEdit dabei, ich versuchs damit mal.

    Hast du noch den Link zu dem GameDev von Lachsen?
    Ich bin ja nicht nur auf PyxelEdit beschränkt, GIMP hab ich auch noch.
    Und was mit Photoshop geht, geht in der Regel auch mit GIMP (aber in der Regel auch deutlich aufwändiger ).

  16. #16
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Die Wahl der Farbpalette ist bei mir wirklich ein Problem, da für mich als Pixel-Laie da keine großen Unterschiede erkennbar sind ^^
    Pyxeledit hat da aber ein interessantes Tool, das einem Farben vorschlägt, die auf bestimmte Art und Weise von der aktuellen Farbe abweichen.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Unbenannt.png 
Hits:	309 
Größe:	315,0 KB 
ID:	23292
    In dem Farbauswahlfenster ganz rechts, die Kategorien Shading, Lightning, Saturation und Hue.

    Ich wollte mal versuchen, die Vorschläge zu benutzen (für Schattierungen und ähnliches), das wird in einigen Tutorial-Videos auch gemacht und das sah ganz vielversprechend aus.
    Als Grundlage schau ich mir DB 32 mal an, danke für den Tipp.
    Ansonsten bin ich im Zeichnen mit Bleistift passabel talentiert, wobei ich erst mal versuchen will, direkt zu Pixeln ohne an Vorgaben gebunden zu sein.
    Hat bisher recht gut geklappt und dann ist man weniger an die Vorgaben der Zeichnung gebunden.
    Das kann ja gerade bei der in den Proportionen beschränkten Pixelgrafik zu Problemen führen.
    Original daneben liegen haben und abpixeln ist ok, aber direkt vom Bild quasi "abpausen" halte ich eher für problematisch.
    Aber ich bin ja noch in der Findungsphase, vielleicht besinn ich mich ja noch um ^^
    Übrigens: Du solltest wissen, dass es von Pyxel Edit auch noch eine BetaBeta Version gibt die du dir freischalten lassen kannst indem du einfach eine Mail an betatesting@pyxeledit.com schreibst mit dem Namen und der E-Mail die du bei der Lizenz angegeben hast. Das letzte "stable" Update liegt schon eine Weile her, weswegen es Sinn macht sich tatsächlich den Release Candidate anzusehen!

    ---

    Ich bin mittlerweile weiterhin auch an Felaket dabei, wenn auch eher schleppend. Nebenher bastel ich außerdem an einem Trading Card Game welches sich Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories als "Vorbild" nimmt und in näherer Zukunft auch die Möglichkeit bieten, dass Fans vom originalen Spiel quasi einen Remake damit herstellen könnten. (Das Grundspiel von mir wird aber Contentmäßig eine komplette Eigenkreation sein, Urheberrechte und so.)

    WEITERHIN sitze ich derzeit an einer Projektarbeit mit drei weiteren Kollegen aus meinem Vorbereitungskurs vor der Umschulung zum Fachinformatiker AE. Das Thema ist hier die Spieleentwicklung, am Beispiel eines Indie Entwicklers. Um einer langweiligen PowerPoint Präsentation zu entgehen verpacken wir soweit es geht alles in ein simples Spiel. Bisher gibt es allerdings noch nichts wirklich großartig zu sehen.

  17. #17
    Zitat Zitat von duke Beitrag anzeigen
    Übrigens: Du solltest wissen, dass es von Pyxel Edit auch noch eine BetaBeta Version gibt die du dir freischalten lassen kannst indem du einfach eine Mail an betatesting@pyxeledit.com schreibst mit dem Namen und der E-Mail die du bei der Lizenz angegeben hast. Das letzte "stable" Update liegt schon eine Weile her, weswegen es Sinn macht sich tatsächlich den Release Candidate anzusehen!
    Das letzte Stable-Release ist erst ein paar Tage her, am 15. April kam das raus.
    Und beim BetaBeta Programm hab ich mich auch schon angemeldet, die läuft aber in vielen Punkten nicht stabil genug, weshalb ich normalerweise die vom Funktionsumfang etwas kleinere Version nehme (reicht normalerweise auch aus ).
    Dennoch danke für den Hinweis

  18. #18
    So schreib ich auch ma wieder ne Kleinigkeit:

    In den letzten Tagen hab ich mich an die Steam Trading Cards gemacht. Die sind auch soweit fertig, nur die Badges (Abzeichen) fehlen noch. Steam ist da doch ganz schön anspruchsvoll und ich muss schon zum dritten Mal Änderungen vornehmen, naja...

    Hab auch ein wenig im Internet nach Graphic Artists gestöbert und eine ganz coole Seite gefunden. Vielleicht probiere ich die demnächst mal aus.

    Die es interessiert...Nennt sich: fiverr.com

    Byebye

  19. #19

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    @Memorazer: Oha, um Steam Trading Cards müssen wir uns irgendwann auch mal kümmern. Ist das alles automatisch oder schaut da immer jemand rüber bevor die angenommen werden?

    Heute eine weitere (wichtige) Szene umgesetzt und diesmal zum Glück nur einen Tag gebraucht. Nebenbei auch noch beim Erstellen vom Portrait des neuen Charakters mitgewirkt und für Schneider die Expressions vom aufpolierten Portrait fertig gestellt.
    Schneider's neues Portrait sieht man hier:





    C ya

    Lachsen

  20. #20
    @Lachsen:
    Also bei den Trading Card schaut immer noch einer drüber; was auch mal drei Werktage dauern kann.

    Zu den Karten muss man gleichzeitig aber auch noch andere Inhalte bereit haben.

    Badges (5Stück), Backgrounds (3Stück) und Emoticons (5Stück).

    Zu gewissen Vorgaben ist nichts angegeben, jedoch wurde mir gesagt das die Badges eine Steigerung aufzeigen sollen und besonders der Wertvollste sich grafisch abheben muss.

    Die Backgrounds müssen zudem recht dunkel gehalten sein und dürfen am Rand nicht abschneiden.


    -Bin entsprechend gespannt wann ich das mal abhaken darf

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