@Stille
Kein Problem Ich seh so etwas immer relativ neutral und nehme jede Kritik (egal ob positiv oder negativ) gerne dankend an. Wir sind nicht alle perfekt. Ja, das mit dem A-Bug... Kein Plan, warum ich ausgerechnet nach den Beta-Tests diese Verschlimmbesserung eingefügt habe. Manchmal bin ich echt verpeilt >.<

Ja, das andere hatten wir ja letztens in Skype besprochen gehabt. Für die Leute, die es nicht wissen: Der Launcher dient in gewissermaßen nur dazu, um das Projekt vor (bösen) Menschen zu schützen, damit sie es nicht aufknacken können. Und zum einen sticht es von anderen Maker-Spielen etwas heraus. Das sind die einzige Gründe, warum LoneLy also diesen Launcher hat. Wir vom Cerberus-Team haben uns deswegen entschlossen, weil in der Vergangenheit mein erstes Projekt Awakening geknackt worden ist und ohne meine Wissen und meiner Erlaubnis verbreitet wurde. Höchstwahrscheinlich wurden auch Ressorcen geklaut. Deswegen werden auch in Zukunft die Spiele von Cerberus Heart diesen Launcher besitzen. Das mit den Buttons kann ja noch überarbeitet werden, das ist ja kein Problem

Ja, da hast du allerdings Recht. Der Teufel versteckt sich wirklich gerne im Detail. Bei so einem komplexen Spiel kommt es natürlich auch vor, dass trotz Beta-Tests immer noch Bugs oder Unregelmäßigkeiten entdeckt werden. Immerhin spielt jeder das Spiel anders. Das ist gar nicht so einfach, aber ich bin zuversichtlich, dass ich mich in der Hinsicht auf die Hilfe und Auskunft der Spieler verlassen kann, falls sie doch noch etwas entdecken sollten, was meine Kollegen und ich nicht auf dem Schirm hatten. Dann bin ich dann mal auf eure Meinung in Zukunft gepsannt und danke schon mal fürs Zocken und Lets playen

@Kelven

Hallo, Kelven. Vielen Dank für dein Interesse an diesem Projekt und danke auch fürs Spielen und das kleine Feedback.

Ja, ausgerechnet du hast diese Bugs erwischt >.< Normalerweise treten die sehr, sehr selten auf. Das sind Random-Bugs, die Scriptabhängig sind. Leider kann man die - meines aktuellen Wissensstand - nicht fixen. Ich müsste sonst diese Scripts rausnehmen, aber da müsste ich das Spiel komplett neu aufsetzen. Und das nach 2 Jahren wäre schon etwas ärgerlich. Ich hoffe trotzdem, dass du dennoch nicht gefrustet bist/warst und weitergespielt hast.

Das mit dem Launcher habe ich ja im oberen Textabschnitt erklärt. Falls du dennoch detailliertere Infos rund um den Launcher wissen willst, dann kannst du gerne auch den Entwickler Zeatshie fragen, der ebenfalls hier im Forum ist.

Der dunklere Lichteffekt am Anfang ist absichtlich so gewollt, weil es eine bestimmte Bedeutung hat, dass das Dunkle/Unheilvolle quasi erschienen ist. Vieles, wwas vielleicht anfangs nicht so ersichtlich ist oder fremd wirkt, hat in diesem Projekt meistens immer eine Bedeutung. Man muss sich nur damit auseinandersetzen.

Die Begriffe Mom und Dad wurden absichtlich so gelassen. Immerhin hört man auch in deutschen Serien oder Filmen, die aus Amerika kommen, dieselben Wörter und sie sind auch nicht übersetzt worden. Ich persönlich finde es nicht schlimm. Immerhin leben wir in einer Zeit, in der jeder diese Begriffe kennt. Davon gehe ich jetzt mal aus ^^

Den Aspekt mit den Fässern war in meinen Augen nicht so wichtig gewesen. Es ist dennoch einer Überlegung wert und könnte in Zukunft in Betracht gezogen werden. Ich versteh sowieso nicht, warum der Maker an sich die Fässer nicht einfach dort platziert hält, wo man sie auch letzendlich hingeschoben hat. Stattdessen muss man wieder so umständlich arbeiten mit Schaltern und Event-Positionen... Die Türen an sich fand ich jetzt nicht weiter schlimm. Immerhin gab es da auch keine Beschwerden, weil es nicht wirklich Relevanz besitzt. Da bist du bis jetzt der Einzige, der etwas dagegen bzw. gesagt hat ^^

Jo, hinsichtlich des Bildes wird alles am Ende von Episode 3 aufgeklärt

Sehr gut, dass du den Bug erwähnt hast. Hab ihn schon gefixt.

Die Mono- und Dialoge: Ich hatte auch erst damit gehadert. Tim weniger reden/erklären lassen oder das Ganze nochmal von ihm zusammengefasst dem Spieler erzählen. Ich entschied mich für letzteres, weil ich festgestellt habe, dass es heutzutage so ist, dem Spieler wichtige Dinge nochmal detailliert zu erzählen, weil er eventuell die Szenen oder Ereignisse auf Anhieb gar nicht kapiert oder fehlinterpretiert. Da hatte ich damals schon Probleme mit Awakening. Da war es umgekehrt: Wenig wurde erzählt/erklärt und das stieß bei vielen Leuten sauer auf. Darum habe ich mich schlussendlicg dafür entschieden, um auch nochmal damit zu unterstreichen, dass die gewissen Zwischenszenen so gemeint sind.

Es sei soviel gesagt, dass für mich bei LoneLy die Story, die Charaktere und die Atmosphäre im Vordergrund standen. Das Gameplay an sich wie zum Beispiel die Kämpfe sind standard bzw. schmückendes Beiwerk Ich wollte nichts Originelles oder Neues extra dafür erfinden. Ich behielt für dieses Genre die gängigen Sachen bei, weil wie gesagt die Geschichte an erster Stelle stand. Trotzdem wollte ich es nicht so eintönig haben und habe halt noch das Feature mit der Sehschwäche eingebaut und den Kreaturen verschiedene Merkmale gegeben. Das heißt, man muss bei jeder Gegnerart anders handeln, um sie zu bezwingen. Es könnte also noch etwas abwechslungsreicher mit den Gegnern werden, aber erwarte keine revolutionäre Neuerung in dem Bereich ^^

So, ich hoffe, ich konnte alles soweit beantworten und mich auch diesebezüglich etwas rechtfertigen. Falls nicht, dann weißt mich bitte nochmal darauf hin, weil ich gerade echt müde bin. Es hat schon alles so seinen Grund, warum manches so ist wie es ist. Ich bedanke mich wirklich sehr für euer Feedback und hoffe, dass ihr auch weiterhin viel Spaß mit LoneLy haben werdet.

Vielen Dank

LG, Omega Creator