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Thema: Battle Forever - Jetzt auf STEAM!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Edward.Newgate Beitrag anzeigen
    @ Iden: Nie angefangen trifft es da eher. Nach meinem einjährigen Freiwilligenwehrdienst habe ich leider einen irreparablen Schaden am Rücken und an meinem linken Ohr davongetragen. Nichts dramatisches, aber leider machte mich das für den Dienst untauglich. Lange Geschichte, die sehr lang her ist. Aber schön, dass Du dich noch so gut an meine Person erinnern kannst!
    Das ist natürlich mehr als bitter. Da hätte man natürlich lieber ein Jahr daheim "Eierschaukeln" betrieben statt sich freiwillig für sowas Unnützes wie die Bundeswehr (!) kaputt machen zu lassen. Naja, hast ja zumindest nen guten Plan B!

    Die Screens erinnern mich übrigens sehr an Little Fighter. Ich hoffe dein Game wird genauso gut und ist dann auch auf Android-Handys spielbar.

  2. #2
    @Iden: Unnütz trifft in vielen, aber nicht allen Punkten zu. Ich werde nie verstehen, warum für eine derart moderne Welt wie wir sie heute haben, ein derart altbackenes Herachiesystem notwendig ist. Allerdings konnten wir im Sommer 2013 wirklich was beim Hochwassereinsatz reißen. Es war anstrengend, aber zumindest sinnvoll und hat sich gut angefühlt. Back to topic: Little Fighter hat mich beim Design wirklich sehr inspiriert. Diese kleinen, puppenartigen Figuren eigenen sich einfach perfekt für eine spaßige kleiner Prügelei im Arcade-Modus. Einen Port auf andere Systeme als den PC muss ich leider erstmal ausschießen. Ich werde genug damit zu tun haben, überhaupt fertig zu werden. Ich könnte mir das aber für die Zukunft vorstellen.

    Desweiteren ist gerade die neue Entwicklertagebuch-Episode fertig geworden. Werft mal einen Blick rein. Unter anderen erhält man tiefe Einblicke in die weitere Grafik und das Gameplay.

    https://www.youtube.com/watch?v=FZSXOCYLoW4

  3. #3
    Hallo Leute, es gibt was Neues!

    Bitte schaut es euch mal an und lasst mich wissen was ihr davon haltet. Wen mein Geschwafel auf Englisch nicht interessiert, der skipt einfach zu Minute 3. Da gehts los mit dem Spieleupdate. Danke!

    https://www.youtube.com/watch?v=bEPzdQihgwE

  4. #4
    Hallo liebe Community!

    War in der letzten Zeit ein wenig still. Musste viel Arbeiten und ALLE Ostereier suchen (ich habe trotzdem nicht alle gefunden)

    Doch nun zum Guten:

    Habe alle Level für das Spiel fertig. Ob ich noch an den Details rumschraube ist offen. Muss gucken wie ich sonst vorankomme.

    Außerdem ist ein neues DevLog fertig geworden. Frisch aus dem Ofen, sozusagen. Viel Spaß! :3

    https://www.youtube.com/watch?v=MTcN5DoolO8

  5. #5
    Hallo liebe Community!

    Lang lang ist's her, seit dem letzten Update hier im Atelier.

    Es hat sich viel getan und ich möchte euch nichts vorenthalten.

    Zunächst das wichtigste vorweg: Battle Forever ist nun offiziell auf Steam Greenlight zur Abstimmung freigeschaltet. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr mal ein Blick reinwerfen und eure Stimme für mich dalassen könntet. Den Link findet ihr weiter unten.

    Außerdem kann ich nun ohne schlechtes Gewissen behaupten, dass das Spiel zu 95% fertiggestellt ist. Alle Stages, alle Charaktere und sogar die Musik sind nahezu komplett fettich. Was draus geworden ist, könnt ihr in dem neuen Gameplay-Trailer sehen. Noch mehr Infos erhaltet
    ihr auf der Steam-Seite. Bitte schaut doch mal rein.


    Trailer:

    https://www.youtube.com/watch?v=jObOcUL816o

    Steam Greenlight:

    http://steamcommunity.com/sharedfile...scn=1462794846

  6. #6
    Hast meine Greenlight-Stimme, viel Glück!

  7. #7
    @Schotti: Vielen lieben Dank! Das bedeutet mir wirklich sehr viel. In jedem Pixel dieses Spiels steckt Herzblut und es tut gut, wenn man ein paar Leute hinter sich zu wissen!

    Frage an alle:

    Hättet ihr Interesse an einer kleinen Demo? Diese würde dann das erste spielbare Level beinhalten. Ich möchte euch helfen, einen möglichst vollumfänglichen Eindruck meines Projektes zu gewinnen. Lasst es mich wissen!

    EDIT: Oh, und ich hab jetzt auch einen Tumblr Account. Wenn ihr Bock habt, schaut doch mal vorbei! http://theinfernogames.tumblr.com/

    Geändert von Edward.Newgate (11.05.2016 um 10:20 Uhr)

  8. #8
    Hallo Leute!

    Aufgrund positiver Resonanz werde ich am Samstag die zuvor genannte Demo veröffentlichen. Würde mich freuen, wenn ihr mal reinschaut!

  9. #9
    Hallo Leute,

    die Demo von Battle Forever ist nun draußen. Ihr könnt sie unter www.the-inferno-games.com runterladen. Ich würde mich freuen, wenn ihr es mal ausprobiert und mir ein Feedback dalasst.

  10. #10
    Hey!

    Ich hab dein Spiel nun mal genauer unter die Lupe genommen. als erstes: Du hast meinen vollsten Respekt das Spiel so schnell fertig gemacht zu haben, von diesem Fleiß könnte ich mir mal eine Scheibe abschneiden! Ich lasse dir mal eine Liste von Punkten da, die mir beim spielen aufgefallen sind.

    - die Tastenbelegung im Menü war zuerst etwas fummelig. Als ich den Cursor sah, dachte ich zuerst an eine Maussteuerung, es stellte sich dann aber doch als Tastatur heraus. Das ist natürlich voll okay, aber es ist fragwürdig warum man den Cursor nun über gesamte Bildflächen bewegen und herausfinden muss, welche Bereiche markierbar sind (Das transparente fading, wenn man über selektierbare Bereiche fährt war be mir zu dezent!). In so einem Falle ist es meistens besser, wenn der Cursor mit der Tastatureingabe direkt zu auswählbaren flächen springt. Davon abgesehen war nicht sofort klar, welche Tasten welche Funktion hatten. Ich war sehr verwirrt, dass SPACE die Abbruchtaste war (In Zirkonia ist sie bestätigen, ich bin vielleicht also selber schuld? ). Die anderen Tasten habe ich natürlich mit ein wenig probieren schnell herausgefunden, aber aus Erfahrung weiß ich: Nicht jeder ist so geduldig, heutzutage gibt es schon Leute die beenden das Spiel bevor sie sich durch das Menü gekämpft haben. Füg einfach eine kleine Legende ins Hauptmenü, dann ist sofort alles klar!

    - Ich kann verstehen, dass du in deinen ersten 2 Leveln nicht die gesamte Gameplaypalette abdecken willst, aber eine Demo hat an erster Stelle den Auftrag dein Konzept schmackhaft zu haben: In den ersten 2 Leveln bin ich mit einfachen Angriffen am besten gefahren. Ich weiß zwar, dass es Spezialangriffe, Blocken und mächtigere Angriffe gibt, aber das Gameplay hat sie nicht nötig gemacht. Das ist nicht gut, das hat die Demo monoton, einfallslos und extrem einfach wirken lassen. Ich bin mir sicher das ändert sich später noch, aber das hilft nicht für den Eindruck der Demo! Vielleicht solltest du lieber 1-2 Level aus dem mittleren Spielsegment als Demonstration anbieten.

    - Ich nehme an es gibt 13 Level? Ich hatte jedes Level in ungefähr 2 Minuten durch. Werden die Level später signifikant länger? Ich würde sie definitiv noch etwas strecken, sei es mit mid-level-bossen oder sonstigen Levelhöhepunkten.

    - ESCAPE beendet sofort das Spiel - Nicht gut, ich wollte doch nur pausieren.

    - Das Gameplay im Detail hat noch ein paar Schwächen. Am gröbsten sind mir folgende Dinge aufgefallen:
    • wenn ich direkt unter oder über einem Gegner bin, kann er mich nicht mehr treffen (ich ihn natürlich auch nicht mehr!). er bleibt dort stehen und haut in die Luft. Hier sollte die KI etwas umsichtiger agieren.
    • Blocken ist sehr mächtig: Man kann den gesamten Schaden blockieren, ohne dafür bestraft zu werden. Blocken sollte den Schaden nur minimieren, oder der Block sollte nach einer Weile durchbrochen werden. Vielleicht sollte auch die Blockrichtung entscheidend sein?
    • Zumindest der Spielercharakter benötigt einen Schatten auf dem Boden, da gezieltes Springen sonst sehr schwierig ist.



    Bleib auf jedenfall am Ball! Ich wünsche dir auf jedenfall alles gute mit dem Spiel.

  11. #11
    Hallo!

    Ich habe die Demo auch durchgespielt und von mir gibt es ebenfalls ein großes Lob für das schnelle Durchziehen des Spiels in der kurzen Zeit samt Einarbeitung in Unity. Besonders gut gefällt mir der Controller-Support!

    Ich stimme csg zu und möchte noch auf paar Sachen eingehen:


    • Ich denke, mit Zwischenbossen und paar besonderen Ereignissen auf der Map kannst du die einzelnen Level noch weiter aufpeppen. So sind die Level etwas kurz und wiederholen sich in den einzelnen Screens zu sehr
    • Die Steuerung im Menü ist tatsächlich sehr frimmelig, gibt es einen besonderen Grund, weswegen man mit der Maus/dem Joystick auf die Portraits hovern muss? Da das Spiel sowieso mit der Tastatur/Controller gespielt wird, wäre der direkte Auswahlwechsel über die Tastaturpfeile intuitiver und flüssiger.
    • Hast du überlegt, einen lokalen Coop einzubauen? Sowas ist für viele Spieler ein echter Kaufgrund und wird in aktuellen Spielen kaum noch eingebaut
    • Ich empfinde keinen großen Schadensunterschied zwischen dem starken und schwachen Schlag und sehe den starken Schlag aufgrund der Aufladezeit oft als schlechte Wahl. Vielleicht etwas stärker machen?
    • Ich fühlte mich nie gezwungen zu blocken oder Specialmoves einzusetzen, da der Schwierigkeitsgrad zu gering ist. Gegner und Specialmoves stärker machen?


    Viel Erfolg weiterhin!

  12. #12
    @csg, @Schotti: Ersteinmal vielen Dank für euer ausführliches Feedback! Ich versuche jetzt listenweise auf das von euch angesprochene einzugehen:

    1. Menüsteuerung:

    War ursprünglich von Super Smash Bros inspiriert. Dort steuert man (zumindest in der Charakterauswahl) den Cursor auch mit dem Controller. Nervt mich aber auch bei Smash und war in meinem Spiel in der ersten Instanz der fehlenden Know-How geschuldet. Kurzum: Ich mach da ein klassisches "drücknachrechts"- Menü draus. Eine Legende, wie zu bestätigen und zu verlassen ist, kommt auch rein. Ist ne Sache von 3 Minuten.

    2. Demonstration/Länge der Level:

    Tatsächlich sind das die ersten beiden Level des Spieles gewesen. Dort passiert nicht viel und man hat sie schnell überrannt. Das konnte ich als Entwickler jedoch sehr schwer einschätzen (also die Länge des Levels für einen Aussenstehenden). Für mich ist das ja alles noch ne Ecke einfacher, weil ich weiß wie ich das machen muss. Aber gut zu wissen! An dem Balancing muss ich offensichtlich noch eine Menge schrauben. Zusätzlich habe ich heute dem Spiel Kisten hinzugefügt. Die sind gefüllt mit Münzen und Äpfeln, welche entweder die Punkte erhöhen oder heilen. Erstaunlich, wie so ne kleine Sache die Map mit mehr Leben füllt.

    3. ESC beendet das Spiel sofort:
    Jupp. Das ist einfach nur Kagge. Ist schon geändert.

    4. KI:
    Wird derzeit überarbeitet. Danke für den Hinweis. Weiß genau was du meinst.

    5. Blocken ist sehr mächtig:
    Sollte am Anfang auch so sein. Das du das als zu mächtig betrachtest kann ich nachvollziehen. Ich werd mir über mehrere Kanäle mal eine Meinung dazu einholen, wie sich das (auch in späteren Leveln) anfühlt. Blockbrechende Attacken sind bereits im Spiel, kommen aber in den ersten zwei Level nicht vor.

    6. Charakter braucht einen Schatten:
    Guter Hinweis. Wär ich so nicht drauf gekommen.

    7. Level wiederholen sich zu sehr:
    Ändert sich ziemlich rasch im Verlauf des Spieles. Bosse gibt es natürlich auch. Allerdings wäre ein bisschen mehr Interaktion mit der Umgebung (wie z.B. oben genannte Kisten) gar nicht schlecht...

    8. Lokaler Coop geplant/drüber nachgedacht?
    Jupp. Mehrfach sogar. Und das würde tatsächlich sehr gut reinpassen und ist nicht so schwer umzusetzen. Hier mangelt es mir allerdings an Zeit (zumindest im Moment). Sollte ich nach oben noch gut Luft haben, kommt es auf jeden Fall!

    9. Kaum Unterschiede in der Spielweise/Balancing:
    Ja, da hab ich noch kaum die richtige Peilung. Offensichtlich habe ich die Spieler extrem unterschätzt. Ihr seid nicht die ersten zwei, die das mit einer Hand und geschlossenen Augen durchgeprügelt haben. Hier wollte ich auf gar keinen Fall Rage-Quit-Frust aufkommen lassen und war wohl ein bisschen zu vorsichtig/umsichtig.

    FAZIT:
    Puh... Gut das ich die Demo noch rausgehauen habe. Wobei ich hier wohl eher von einer Testversion hätte sprechen sollen. Denn da muss ich csg in der Terminologie Recht geben: Eine Demonstration von dem was da noch kommt ist das in keinem Fall gewesen. Aber nun gut, die ersten Rückmeldungen (insbesondere eure ausführlichen) waren ausgesprochen hilfreich und haben mich auf Ideen gebracht und mir gewissen Gameplay-Elemente offenbart, auf die ich vorher wahrscheinlich nicht gekommen wäre. Also alles in Allem: Dem Spiel ist die Aktion absolut dienlich gewesen. Vielen Dank an euch beiden!

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