@ Yenzear
Was du zu den actionen-betonten System antwortest, passt allenfalls bedingt zum Ausgangspunkt. Ich versuche mal so zu formulieren, dass wir schon noch ein Tetris-System aus unseren Beiträgen entwickelnund bleibe gleich beim konkreten Makerspielbezug.
In Makerspielen sind deine gewünschten Effekte (Lähmung und dergleichen) weder neu noch müsste man sie unter Anstrengungen der Standardtechnik einprügeln. Zustandsänderungen wie bspw. Betäubungen, Blindheit, Stummheit, Raserei sind alle schon vorhanden und müssen nur per Mausklick aktiviert werden. Schon "Vampire's Dawn 2", dem gerne spielerische Schlichtheit vorgeworfen wird, hatte das im Angebot. Hast du denn den Eindruck, das ginge zuletzt verstärkt zurück?
Wenn es, wie du vorschlägst, frei verteilbare Attributspunkte beim Stufenaufstieg gibt, ist das sicher makeruntypisch, aber allein deswegen natürlich nicht schlimm oder gar schlecht. In "Wolfenhain" werde ich es ja selbst so handhaben, habe mir allerdings auch die möglichen Nachteile der Methode vor Augen zu führen versucht:
- Verskillen-Risiko
- spielmechanisches Verständnis wird stärker vorausgesetzt
- Fokus kann sich stärker auf eine "westliche" Spielweise verschieben, die bei Makerspielen vom Spieler gar nicht explizit gesucht wird
Statt zu irgendwelchen schwarz-weiß-Lösungen zu greifen, habe ich es für mich zu einer Frage der Dosis erklärt. Manuelle Attributssteigerungen sind ein Zusatz mit Auswirkungen, aber das Spiel nimmt einen immer noch an die Hand und steigert den Großteil der Werte automatisch auf das vorgegebene Ziel hin.