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Thema: Über die Qualität von Makerspielen

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  1. #23
    Zitat Zitat von Nagasaki
    RPGs machen dies, wie von dir genannt, praktisch nie. Bei Mischformen kommt es schonmal häufiger vor, aber gerade bei dem Typ, den man gemeinhin "JRPG" schimpft, dem auch der Löwenanteil an Maker-RPGs angehört, levelt man sich wie je zuvor ins theoretisch Unermessliche.
    Warum eigentlich?
    Ich stimme dir in deinem Urteil zu, doch zähle ich dennoch zu der Gruppe, die sich freut, nach aberdutzenden Stunden Spielzeit und vieler erlebter Ereignisse letztlich einst mit Ehrfrucht betrachtete Gegner mit meinem legendären, strahlenden Kristallschwert der Flammen +12 mit einem Streich niederzustrecken. Und ich behaupte mal weiter, diese Gruppe ist groß, weshalb das meist auch weiterhin so gehandhabt wird. Entsprechend kriegen die Gegner einfach mehr HP. Könnte schlimmer sein. Hau ich halt zweimal drauf. Meine Gruppe kommt eh fünfmal zum Zug.
    Stimmt schon. Das Konzept ist alt bewährt und erfolgreich, das liegt auf der Hand. Das, was ich hier dargelegt habe, war mein persönlicher Standpunkt und ja, ich gebe zu, dass ich selbst auch oft RPGs Spiele, wo mehr Level = Mehr Bumms ist und ja, Spaß macht das auch mitunter. Es ist nur halt nicht sonderlich reizvoll, da ich mir auf Level 5 schon ausmalen kann, wie sich das alles entwickelt und nen Gamedesignaward vergebe ich dafür auch nicht :P

    Zitat Zitat von real Troll
    Das sehen Spieler von action-betonten Rollenspielen durchaus anders. Stärkerer Bumms und höhere Schlagfolge sind in solchen Systemen die relevanten (und sehr beliebten) Stellgrößen. In Verbindung mit einem Stein-Schere-Papier-Prinzip mag das in der Aufzählung wenig erscheinen, kann aber sehr variantenreich ausgeführt werden. Meist - weil genre-immanent - fließt dann noch das Tastengeschick ein, womit sich in der Summe aus wenigen Zutaten viele unterschiedliche Spielsituationen herstellen lassen. Macht schon Spaß.
    Sicherlich. "Action betonte RPGs" wie du es aufzählst begeistern aber auch nicht immer oder sogar recht selten durch ein ausgearbeitetes Skillsystem, das taktische Finesse in Kämpfen ermöglicht und ich glaube, ich hab schon länger kein ActionRPG mehr gespielt, wo man ausschließlich Schaden verursacht oft hat man andere Elemente mit dabei wie Stun, Heilung, Teleport etc.pp Ein Levelsystem, das die einzelnen (es müssen nicht viele sein) Fähigkeiten ausbaut, so dass sie neue Eigenschaften erhalten, währe schon recht reizvoll. Das gab es afaik schon in Diablo2, ist also keine Weltneuheit.

    Zitat Zitat
    Deine eingeforderten neuen Fähigkeiten und Zauber hast du ja jetzt schon in den auf den Rundenkampf ausgerichteten Beförderungssystemen des Makerstandards. Ich glaube, das muss nicht gänzlich neu erfunden werden.
    Ich nehme mal an, mit Beförderungssysteme meinst du keine Fahrzeuge, sondern das Levelesystem. Was das angeht haben Makerspiele noch etwas an Weg vor sich. Die meisten Spiele, die ich gesehen habe, bauen auf dem Prinzip Level = Bumms auf. Etwas innovativer währe es z.B. wenn der generische Feuerball von einem reinen Schadenszauber beispielsweise zu einem Supportzauber wird, der dem getroffen Gegner nicht nur Schaden zufügt, sondern diesen eventuell durch eine Explosion noch zu Boden wirft bzw stunt.
    Desweiteren habe ich nichts "eingefordert" sondern einen Vorschlag gemacht. Ein Level-UP kann durchaus noch andere Effekte haben, als Fähigkeiten zu spendieren. Ab einem gewissen Level könnte es mehr Statuspunkte zum Verteilen geben oder sowas.

    Geändert von Yenzear (11.06.2016 um 04:25 Uhr)

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