Das sehen Spieler von action-betonten Rollenspielen durchaus anders. Stärkerer Bumms und höhere Schlagfolge sind in solchen Systemen die relevanten (und sehr beliebten) Stellgrößen. In Verbindung mit einem Stein-Schere-Papier-Prinzip mag das in der Aufzählung wenig erscheinen, kann aber sehr variantenreich ausgeführt werden. Meist - weil genre-immanent - fließt dann noch das Tastengeschick ein, womit sich in der Summe aus wenigen Zutaten viele unterschiedliche Spielsituationen herstellen lassen. Macht schon Spaß.
Deine eingeforderten neuen Fähigkeiten und Zauber hast du ja jetzt schon in den auf den Rundenkampf ausgerichteten Beförderungssystemen des Makerstandards. Ich glaube, das muss nicht gänzlich neu erfunden werden.
Hier ist es wichtiger, die Kette neuer Stufenfertigkeiten sorgsam darauf abzuklopfen, inwieweit sie ein interessant bleibendes Spielerlebnis ermöglicht. Beispielfragen für Heldenfertigkeiten wären dann: Wie ist das konkrete Spiel gebaut, ab wann also wären der Feuerball, die Schlossknackerei, das Händlerbezirzen als neue Fertigkeiten ratsam? Für welche Unterschiede in den Anwendungsmöglichkeiten sorgt man bei je anders angestrebten Spielzuschnitten? Soll das Spiel anspruchsvoll sein oder eine launige, unkomplizierte Sause bieten?
Die Antwort ergibt sich dann nicht etwa in einem unspezifischen "Kommt drauf an", sondern führt bestenfalls zu einer Maßanfertigung für die eigenen Zwecke. Je besser man seine Absichten formuliert, desto geeignetere Werkzeuge kann man beim Basteln ergreifen. Und sogar die abschließende Spielerkritik darf man für sich spezifizieren, statt sie als nebulöse Geschmacksfragen abzutun, denn wenn ich vor mir selbst meine Absichten klar artikuliere, kann ich anhand der Spielerreaktionen schön abgleichen, inwieweit mir mein eigenes Spiel in dieser Hinsicht gelungen ist.