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Thema: Über die Qualität von Makerspielen

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  1. #1
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Wenn der einzige Reiz darin liegt, einfach fester zuhauen zu können und irgendwann alles zu onehiten, ist das Konzept nicht reizvoll.
    Das sehen Spieler von action-betonten Rollenspielen durchaus anders. Stärkerer Bumms und höhere Schlagfolge sind in solchen Systemen die relevanten (und sehr beliebten) Stellgrößen. In Verbindung mit einem Stein-Schere-Papier-Prinzip mag das in der Aufzählung wenig erscheinen, kann aber sehr variantenreich ausgeführt werden. Meist - weil genre-immanent - fließt dann noch das Tastengeschick ein, womit sich in der Summe aus wenigen Zutaten viele unterschiedliche Spielsituationen herstellen lassen. Macht schon Spaß.

    Deine eingeforderten neuen Fähigkeiten und Zauber hast du ja jetzt schon in den auf den Rundenkampf ausgerichteten Beförderungssystemen des Makerstandards. Ich glaube, das muss nicht gänzlich neu erfunden werden.
    Hier ist es wichtiger, die Kette neuer Stufenfertigkeiten sorgsam darauf abzuklopfen, inwieweit sie ein interessant bleibendes Spielerlebnis ermöglicht. Beispielfragen für Heldenfertigkeiten wären dann: Wie ist das konkrete Spiel gebaut, ab wann also wären der Feuerball, die Schlossknackerei, das Händlerbezirzen als neue Fertigkeiten ratsam? Für welche Unterschiede in den Anwendungsmöglichkeiten sorgt man bei je anders angestrebten Spielzuschnitten? Soll das Spiel anspruchsvoll sein oder eine launige, unkomplizierte Sause bieten?
    Die Antwort ergibt sich dann nicht etwa in einem unspezifischen "Kommt drauf an", sondern führt bestenfalls zu einer Maßanfertigung für die eigenen Zwecke. Je besser man seine Absichten formuliert, desto geeignetere Werkzeuge kann man beim Basteln ergreifen. Und sogar die abschließende Spielerkritik darf man für sich spezifizieren, statt sie als nebulöse Geschmacksfragen abzutun, denn wenn ich vor mir selbst meine Absichten klar artikuliere, kann ich anhand der Spielerreaktionen schön abgleichen, inwieweit mir mein eigenes Spiel in dieser Hinsicht gelungen ist.

  2. #2
    Zitat Zitat von Nagasaki
    RPGs machen dies, wie von dir genannt, praktisch nie. Bei Mischformen kommt es schonmal häufiger vor, aber gerade bei dem Typ, den man gemeinhin "JRPG" schimpft, dem auch der Löwenanteil an Maker-RPGs angehört, levelt man sich wie je zuvor ins theoretisch Unermessliche.
    Warum eigentlich?
    Ich stimme dir in deinem Urteil zu, doch zähle ich dennoch zu der Gruppe, die sich freut, nach aberdutzenden Stunden Spielzeit und vieler erlebter Ereignisse letztlich einst mit Ehrfrucht betrachtete Gegner mit meinem legendären, strahlenden Kristallschwert der Flammen +12 mit einem Streich niederzustrecken. Und ich behaupte mal weiter, diese Gruppe ist groß, weshalb das meist auch weiterhin so gehandhabt wird. Entsprechend kriegen die Gegner einfach mehr HP. Könnte schlimmer sein. Hau ich halt zweimal drauf. Meine Gruppe kommt eh fünfmal zum Zug.
    Stimmt schon. Das Konzept ist alt bewährt und erfolgreich, das liegt auf der Hand. Das, was ich hier dargelegt habe, war mein persönlicher Standpunkt und ja, ich gebe zu, dass ich selbst auch oft RPGs Spiele, wo mehr Level = Mehr Bumms ist und ja, Spaß macht das auch mitunter. Es ist nur halt nicht sonderlich reizvoll, da ich mir auf Level 5 schon ausmalen kann, wie sich das alles entwickelt und nen Gamedesignaward vergebe ich dafür auch nicht :P

    Zitat Zitat von real Troll
    Das sehen Spieler von action-betonten Rollenspielen durchaus anders. Stärkerer Bumms und höhere Schlagfolge sind in solchen Systemen die relevanten (und sehr beliebten) Stellgrößen. In Verbindung mit einem Stein-Schere-Papier-Prinzip mag das in der Aufzählung wenig erscheinen, kann aber sehr variantenreich ausgeführt werden. Meist - weil genre-immanent - fließt dann noch das Tastengeschick ein, womit sich in der Summe aus wenigen Zutaten viele unterschiedliche Spielsituationen herstellen lassen. Macht schon Spaß.
    Sicherlich. "Action betonte RPGs" wie du es aufzählst begeistern aber auch nicht immer oder sogar recht selten durch ein ausgearbeitetes Skillsystem, das taktische Finesse in Kämpfen ermöglicht und ich glaube, ich hab schon länger kein ActionRPG mehr gespielt, wo man ausschließlich Schaden verursacht oft hat man andere Elemente mit dabei wie Stun, Heilung, Teleport etc.pp Ein Levelsystem, das die einzelnen (es müssen nicht viele sein) Fähigkeiten ausbaut, so dass sie neue Eigenschaften erhalten, währe schon recht reizvoll. Das gab es afaik schon in Diablo2, ist also keine Weltneuheit.

    Zitat Zitat
    Deine eingeforderten neuen Fähigkeiten und Zauber hast du ja jetzt schon in den auf den Rundenkampf ausgerichteten Beförderungssystemen des Makerstandards. Ich glaube, das muss nicht gänzlich neu erfunden werden.
    Ich nehme mal an, mit Beförderungssysteme meinst du keine Fahrzeuge, sondern das Levelesystem. Was das angeht haben Makerspiele noch etwas an Weg vor sich. Die meisten Spiele, die ich gesehen habe, bauen auf dem Prinzip Level = Bumms auf. Etwas innovativer währe es z.B. wenn der generische Feuerball von einem reinen Schadenszauber beispielsweise zu einem Supportzauber wird, der dem getroffen Gegner nicht nur Schaden zufügt, sondern diesen eventuell durch eine Explosion noch zu Boden wirft bzw stunt.
    Desweiteren habe ich nichts "eingefordert" sondern einen Vorschlag gemacht. Ein Level-UP kann durchaus noch andere Effekte haben, als Fähigkeiten zu spendieren. Ab einem gewissen Level könnte es mehr Statuspunkte zum Verteilen geben oder sowas.

    Geändert von Yenzear (11.06.2016 um 04:25 Uhr)

  3. #3
    @ Yenzear
    Was du zu den actionen-betonten System antwortest, passt allenfalls bedingt zum Ausgangspunkt. Ich versuche mal so zu formulieren, dass wir schon noch ein Tetris-System aus unseren Beiträgen entwickeln und bleibe gleich beim konkreten Makerspielbezug.
    In Makerspielen sind deine gewünschten Effekte (Lähmung und dergleichen) weder neu noch müsste man sie unter Anstrengungen der Standardtechnik einprügeln. Zustandsänderungen wie bspw. Betäubungen, Blindheit, Stummheit, Raserei sind alle schon vorhanden und müssen nur per Mausklick aktiviert werden. Schon "Vampire's Dawn 2", dem gerne spielerische Schlichtheit vorgeworfen wird, hatte das im Angebot. Hast du denn den Eindruck, das ginge zuletzt verstärkt zurück?

    Wenn es, wie du vorschlägst, frei verteilbare Attributspunkte beim Stufenaufstieg gibt, ist das sicher makeruntypisch, aber allein deswegen natürlich nicht schlimm oder gar schlecht. In "Wolfenhain" werde ich es ja selbst so handhaben, habe mir allerdings auch die möglichen Nachteile der Methode vor Augen zu führen versucht:
    - Verskillen-Risiko
    - spielmechanisches Verständnis wird stärker vorausgesetzt
    - Fokus kann sich stärker auf eine "westliche" Spielweise verschieben, die bei Makerspielen vom Spieler gar nicht explizit gesucht wird
    Statt zu irgendwelchen schwarz-weiß-Lösungen zu greifen, habe ich es für mich zu einer Frage der Dosis erklärt. Manuelle Attributssteigerungen sind ein Zusatz mit Auswirkungen, aber das Spiel nimmt einen immer noch an die Hand und steigert den Großteil der Werte automatisch auf das vorgegebene Ziel hin.

  4. #4
    Zitat Zitat von real Troll
    Was du zu den actionen-betonten System antwortest, passt allenfalls bedingt zum Ausgangspunkt.
    In wie fern? Meine Ausage war ja, dass einige/viele ActionRPGs auf komplexe Skillmechaniken verzichten.

    Zitat Zitat
    In Makerspielen sind deine gewünschten Effekte (Lähmung und dergleichen) weder neu noch müsste man sie unter Anstrengungen der Standardtechnik einprügeln. Zustandsänderungen wie bspw. Betäubungen, Blindheit, Stummheit, Raserei sind alle schon vorhanden und müssen nur per Mausklick aktiviert werden. Schon "Vampire's Dawn 2", dem gerne spielerische Schlichtheit vorgeworfen wird, hatte das im Angebot. Hast du denn den Eindruck, das ginge zuletzt verstärkt zurück?
    Wir reden an ein ander vorbei. Meine Aussage war nicht, dass es nur Schadensskills gibt. Sie war, dass Skills auf höheren Ebenen meist einfach nur mehr dmg drücken, anstatt effekte dazu zubekommen wie in meinem Beispiel erleutert.
    Zitat Zitat von Yenzear
    innovativer währe es z.B. wenn der generische Feuerball von einem reinen Schadenszauber beispielsweise zu einem Supportzauber wird, der dem getroffen Gegner nicht nur Schaden zufügt, sondern diesen eventuell durch eine Explosion noch zu Boden wirft bzw stunt
    Zitat Zitat von real Troll
    Wenn es, wie du vorschlägst, frei verteilbare Attributspunkte beim Stufenaufstieg gibt, ist das sicher makeruntypisch, aber allein deswegen natürlich nicht schlimm oder gar schlecht.
    Ich schlug ja nicht einfach nur frei verteilbare Punkte vor, sondern, dass diese auf höheren Ebenen mehr werden. Evtl so alle 10 Stufen ein Skillpunkt mehr zu verteilen. So dass man auf LV1 z.B. noch 3 Punkte hat und ab LV11 dann 4. Das motiviert ungemein, denke ich. Wenn der Spieler die Punkte dann alle in Schaden investieren will, kann er das auch tun. Damit werden dann auch jene bedient, die weniger Taktik und mehr rohe Kraft nutzen.

    Zitat Zitat
    In "Wolfenhain" werde ich es ja selbst so handhaben, habe mir allerdings auch die möglichen Nachteile der Methode vor Augen zu führen versucht:
    - Verskillen-Risiko
    - spielmechanisches Verständnis wird stärker vorausgesetzt
    - Fokus kann sich stärker auf eine "westliche" Spielweise verschieben, die bei Makerspielen vom Spieler gar nicht explizit gesucht wird
    -Gegen ersteres würde ich dir eine Rückskillmöglichkeit empfehlen bzw Skillpunkte als Ressource vermehrt anbieten. Aus balancinggründen würde ich aber erstere Lösung wählen
    -spielmechanisches Verständniss kann dem Spieler in Tutorials vermittelt werden
    -das ist wiederrum eine Frage der Vorlieben des Spielers. Ich persönlich halte es ja so, dass ein passendes Feature ein gutes Feature ist. Egal ob West oder Ost

    Zitat Zitat
    Statt zu irgendwelchen schwarz-weiß-Lösungen zu greifen, habe ich es für mich zu einer Frage der Dosis erklärt. Manuelle Attributssteigerungen sind ein Zusatz mit Auswirkungen, aber das Spiel nimmt einen immer noch an die Hand und steigert den Großteil der Werte automatisch auf das vorgegebene Ziel hin.
    Also mit anderen Worten, haben die Charaktere ein beinahe festes Wachstum ihrer Attribute, das vom Spieler partiell beeinflusst werden kann, um somit den Eindruck einer Personalisierung der Spielfigur durch den Spieler zu erwecken, welche dazu führt, dass der Spieler einen stärkeren Bezug zu seinen Charakteren und damit zum Spiel selbst hat. Guter Ansatz, wie ich finde.

  5. #5
    Ja aneinander vorbeireden bleibt selten aus, ist wohl einfach unausrottbar, selbst bei schriftlicher Kommunikation. Zur Klärung: Ich schreibe konkret vom Trefferschaden, zu dem noch Effekte wie "Betäubungen, Blindheit, Stummheit, Raserei" treten und du vermisst einen Bezug zu deiner Aussage, bei der dmg anschließend stunt. Belassen wir es dabei.

    Um mal den Bogen zur Qualität zu schlagen: Worüber wir so reden, sind ja teilweise seit Jahren (auch in Makerspielen) probate Mittel. Zustandsveränderungen werden verwendet, sowohl in den Klassikern (Vampire's Dawn 2) wie in neuen Projekten (Charon 2). Auf die Möglichkeit kann man sicher erinnernd hinweisen, aber ist es nötig? Oder trägt man Eulen nach Athen?

    Der zweite Punkt (freie Punktverteilung) kommt in Makerprojekten eher selten vor; mir fällt da gerade lediglich die "Sternenkind-Saga" als großes Beispiel eines fertigen Spiels ein. Woran liegt es? Wird diese Möglichkeit unter den Entwicklern einfach nicht gesehen? Dann sollten wir darüber diskutieren. Allerdings halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass aus bloßer Kenntnislosigkeit die freie Punkteverteilung so selten eingesetzt wird, dafür kommt sie in zu vielen Spielen jenseits des Makerkosmos vor. Kann man als Spielinteressierter kaum verpassen.
    Ich vermute, die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen. Aber das ist nur eine Vermutung, ich weiß nicht, wie es in anderen Köpfen spukt.

  6. #6
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Der zweite Punkt (freie Punktverteilung) kommt in Makerprojekten eher selten vor; mir fällt da gerade lediglich die "Sternenkind-Saga" als großes Beispiel eines fertigen Spiels ein. Woran liegt es? Wird diese Möglichkeit unter den Entwicklern einfach nicht gesehen? Dann sollten wir darüber diskutieren. Allerdings halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass aus bloßer Kenntnislosigkeit die freie Punkteverteilung so selten eingesetzt wird, dafür kommt sie in zu vielen Spielen jenseits des Makerkosmos vor. Kann man als Spielinteressierter kaum verpassen.
    Ich vermute, die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen. Aber das ist nur eine Vermutung, ich weiß nicht, wie es in anderen Köpfen spukt.
    Ich denke den Hauptgrund hast du schon genannt: Der Spieler kann sich leicht verschätzen und ist dann zwar unglaublich schnell, trifft aber kaum und hat nur wenig Schaden, den er zufügen kann. Oder ist ein Muskelpaket mit immensem Schaden, ist nur schon tot, bevor er dazu kommt den zweiten Gegner anzugreifen.
    Skillpunkte zurücksetzen finde ich immer irgendwie komisch. Zumindest wenn es sich um die Satuspunkte handelt. Wie sieht das dann aus? Schrumpfen die Muskeln und das Gehirn wächst plötzlich?
    Anders sieht es aus, wenn mit "Skillpunkten" frei vergebbare Punkt sind, um z.B. spezielle Fähigkeiten abzugraden. So einen Fähigkeitenbaum hat denke ich auch schon jeder in dem ein oder anderem Spiel gesehen. Ein Feld ist der Feuerzauber, den kann man dann mit einem weiteren Punkt verstärken und ein anderer davon abgehender Zweig fügt die Paralyse hinzu und der nächste vergrößert den Ball um auch die Gegner zu treffen.
    Die Magiekraft und andere Statuswerte sind davon unbetroffen, aber die Fähigkeiten werden größer. Damit wäre denke ich sowohl der Punkt abgehackt, dass sich Spieler falsch die Punkte zuweisen und sich unspielbar machen aber auch der Punkt, dass ein höherer Level nicht einfach nur reine Dmg hinzufügt, sondern auch erweiterte Fähigkeiten.
    Natürlich sollten die Fähigkeiten so ausgewogen sein, dass man mit jeder Kombination in etwa gleich gut Kämpfen kann (der Feuerball sollte bei gleich vielen Ausbauten nicht 4-Mal effektiver als der Tornadozauber sein), nur eben anders (Gruppenangriffe vs. Einzelkämpfe vs. Statusveränderungen etc.).

    So ein System hat zusätzlich den Vorteil, dass der Spieler sich einbegriffen fühlt, also selber entscheidet wie der Held sich entwickelt, aber in jedem Fall die gleiche prinzipielle Stärke hat.
    Außerdem könnte man hier einen Skill-Reset einfacher erklären (etwa mit Runen, die irgendwo eingesetzt werden und wieder entnommen werden können um einem der Fähigkeit zu berauben)

  7. #7
    Zitat Zitat von real Troll
    Um mal den Bogen zur Qualität zu schlagen: Worüber wir so reden, sind ja teilweise seit Jahren (auch in Makerspielen) probate Mittel. Zustandsveränderungen werden verwendet, sowohl in den Klassikern (Vampire's Dawn 2) wie in neuen Projekten (Charon 2). Auf die Möglichkeit kann man sicher erinnernd hinweisen, aber ist es nötig? Oder trägt man Eulen nach Athen?
    Ich denke nicht, dass man das erwähnen muss, das weiß man, wenn man sich mit dem Maker beschäftigt, aber was hat das mit der Qualität zu tun?

    Zitat Zitat
    Ja aneinander vorbeireden bleibt selten aus, ist wohl einfach unausrottbar, selbst bei schriftlicher Kommunikation. Zur Klärung: Ich schreibe konkret vom Trefferschaden, zu dem noch Effekte wie "Betäubungen, Blindheit, Stummheit, Raserei" treten und du vermisst einen Bezug zu deiner Aussage, bei der dmg anschließend stunt. Belassen wir es dabei.
    Das klingt etwas so, als währe es das selbe xD Eigentlich ging es mir darum, dass Skill sich mit steigendem Level verändern, diese effekte dazu bekommen bzw es möglich ist, sie in die Richtung auszubauen, aber stimmt schon, lassen wir das Thema.

    Zitat Zitat
    Der zweite Punkt (freie Punktverteilung) kommt in Makerprojekten eher selten vor; mir fällt da gerade lediglich die "Sternenkind-Saga" als großes Beispiel eines fertigen Spiels ein. Woran liegt es? Wird diese Möglichkeit unter den Entwicklern einfach nicht gesehen? Dann sollten wir darüber diskutieren. Allerdings halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass aus bloßer Kenntnislosigkeit die freie Punkteverteilung so selten eingesetzt wird, dafür kommt sie in zu vielen Spielen jenseits des Makerkosmos vor. Kann man als Spielinteressierter kaum verpassen.Ich vermute, die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen. Aber das ist nur eine Vermutung, ich weiß nicht, wie es in anderen Köpfen spukt.
    Ich würde ja sagen, dass die Option den Entwicklern durchaus bekannt ist. Ein Grund, dies nicht umzusetzen ist das bereits von dir erwähnte "Verskillen" oder aber der Aufwand, es balancingtechnisch so hin zu bekommen, dass nicht eine Skillung übermächtig ist, also durchaus ein
    Feature, das den Wiederspielwert eines Spiels erhöhen kann, aber auch nicht unbedingt einfach umzusetzen ist. Ich denke, du liegst mit deiner Vermutung richtig,

    Zitat Zitat von Eddy131
    Skillpunkte zurücksetzen finde ich immer irgendwie komisch. Zumindest wenn es sich um die Satuspunkte handelt. Wie sieht das dann aus? Schrumpfen die Muskeln und das Gehirn wächst plötzlich?
    Nun, es handelt sich hier um ein reines Gameplayfeature, es muss nicht immersiv oder narrativ perfekt umgesetzt sein, um seinen Nutzen zu tun, allerdings kann man sich auch recht schnell etwas aus den Fingern saugen wie dass der Protagonist bei einem Talenthändler seine alten Fähigkeiten gegen andere eintauscht etc

    Zitat Zitat
    nders sieht es aus, wenn mit "Skillpunkten" frei vergebbare Punkt sind, um z.B. spezielle Fähigkeiten abzugraden. So einen Fähigkeitenbaum hat denke ich auch schon jeder in dem ein oder anderem Spiel gesehen. Ein Feld ist der Feuerzauber, den kann man dann mit einem weiteren Punkt verstärken und ein anderer davon abgehender Zweig fügt die Paralyse hinzu und der nächste vergrößert den Ball um auch die Gegner zu treffen.
    Die Magiekraft und andere Statuswerte sind davon unbetroffen, aber die Fähigkeiten werden größer. Damit wäre denke ich sowohl der Punkt abgehackt, dass sich Spieler falsch die Punkte zuweisen und sich unspielbar machen aber auch der Punkt, dass ein höherer Level nicht einfach nur reine Dmg hinzufügt, sondern auch erweiterte Fähigkeiten.
    guter Ansatz

  8. #8
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Der zweite Punkt (freie Punktverteilung) kommt in Makerprojekten eher selten vor; [...]Woran liegt es? Wird diese Möglichkeit unter den Entwicklern einfach nicht gesehen? Dann sollten wir darüber diskutieren. Allerdings halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass aus bloßer Kenntnislosigkeit die freie Punkteverteilung so selten eingesetzt wird, dafür kommt sie in zu vielen Spielen jenseits des Makerkosmos vor. Kann man als Spielinteressierter kaum verpassen.
    Ich vermute, die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen. Aber das ist nur eine Vermutung, ich weiß nicht, wie es in anderen Köpfen spukt.
    Ich denke es würde wesentlich öfter verwendet werden, wenn das als StandardFunktion mit drin wäre. Sowohl Statuspunktevergabe als auch Talentbäume. Bei letzteren gibt es irre viele kommerzielle Vorbilder, aber die haben fast alle gemein, dass sich die Effekte schwer 1:1 auf den Maker übertragen lassen. Ich kenne mich mit den vorhandenen Rubyscripten für die neuen Maker nicht so aus. Beim 2k3 kann ich mittlerweile alles nachscripten, was kommerzielle Spiele so bieten, aber die Situation ist nicht vom Maker so gegeben, sondern das Ergebnis von DynRPG und dem Evenscriptframework. Die Xp/Ace-Scripte sehen mir aus, als würde da vor allem von Japanern das nachgebaut, was aus jRPGs bekannt ist, seltener Sachen aus West-RPGs.

    Zitat Zitat von Yenzear
    Ich würde ja sagen, dass die Option den Entwicklern durchaus bekannt ist. Ein Grund, dies nicht umzusetzen ist das bereits von dir erwähnte "Verskillen" oder aber der Aufwand, es balancingtechnisch so hin zu bekommen, dass nicht eine Skillung übermächtig ist, also durchaus ein
    Halte ich für sehr unwahrscheinlich. In der Makerszene die ich kenne wird jeder Scheiss eingebaut weil der Ersteller grade der Meinung ist, dass es cool klingt und er letzte Woche ein Spiel gespielt hat, dass das auch hatte.
    Ich halte die technische Hemmschwelle fin der Umsetzung für wesentlich entscheidender.

  9. #9
    Zitat Zitat von real Troll
    Der zweite Punkt (freie Punktverteilung) kommt in Makerprojekten eher selten vor; mir fällt da gerade lediglich die "Sternenkind-Saga" als großes Beispiel eines fertigen Spiels ein. Woran liegt es?
    In einige Spiele wollte ich sie einbauen, aber aus denen ist nichts geworden und dann hab ich die Attribute ganz rausgeworfen. Wobei das eigentlich gar nicht stimmt, ich bin zu Talenten übergegangen, also anstatt eines stetigen Zuwachses an Körperkraft kann man "Schaden + x %"-Talente lernen usw.

    Corti hat jedenfalls den Nagel auf den Kopf getroffen. Eine freie Punkteverteilung erfordert Kenntnisse, die über das Zusammenklicken hinausgehen, falls es nicht gerade ein fertiges Script dafür gibt.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven
    Corti hat jedenfalls den Nagel auf den Kopf getroffen. Eine freie Punkteverteilung erfordert Kenntnisse, die über das Zusammenklicken hinausgehen, falls es nicht gerade ein fertiges Script dafür gibt.
    Sofern ich das nicht falsch gedeutet habe, meinte Corti aber, dass gerade der technische Part, also das "Zusammenklicken" der Hauptgrund ist, dass es nicht oft verarbeitet wird. Eben so entnehme ich seinen Post, dass Mangel an Kenntnis zur richtigen Umsetzung die wenigsten davon abhält, es umzusetzen ^^"
    Ein fertiges Script gibt es eigentlich für so ziemlich alles mögliche, glaube ich. Selbst ein FireemblemlikeKS habe ich schon irgendwo in Form eines solchen Scripts gesehen.

  11. #11
    Ich kann natürlich nicht für Corti sprechen, aber das was ich meinte ist, dass die meisten Maker-Entwickler zwar mit dem Event-Code Cutscenes oder interaktive Objekte scripten können, aber eben keine Custom-Menüs mit freier Punkteverteilung.

  12. #12
    Wenn ich das mal Übersetzen darf:

    Corti: Keine Punkteverteilung, weil keine Standard-Funktion [also zusammenklickbar].
    Kelven: Keine Punkteverteilung, weil nicht simpel zusammenklickbar [also Standard-Funktion].

    Also sagten beide im Grunde das gleiche.

  13. #13
    Hm, dann eine Fehlinterprätation meinerseits ^^"
    Ich dachte ja, dass Kelvens Satz (wichtiges habe ich mal schwarz hervorgehoben)
    Zitat Zitat
    Eine freie Punkteverteilung erfordert Kenntnisse, die über das Zusammenklicken hinausgehen, falls es nicht gerade ein fertiges Script dafür gibt.
    implizieren würde, dass es Kenntnisse, die über das Zusammenklicken einer solchen Funktion hinaus gehen erfordern würde, also eben auch Kenntnis darüber, wie man sowas gameplaytechnisch ordentlich einbaut.
    Im Grunde klickt man Eventcode wie den eines Picturemenüs auch nur zusammen.

  14. #14
    Die Ablaufsteuerung von einem Gespräch oder einem Schatz ist schon deutlich simpler als die von einem Menü. Ich kann mir vorstellen, dass das jemandem, der keine Programmiererfahrung hat, schnell über den Kopf wächst. Das Menü wird irgendwann so unübersichtlich und umständlich, dass der Entwickler genervt die Flinte ins Korn schmeißt.

  15. #15
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich vermute, die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen.
    Die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen, weil Kenntnislosigkeit herrscht

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