Ergebnis 1 bis 20 von 200

Thema: Über die Qualität von Makerspielen

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @sorata08: Ich schrieb ja: Wenn der Entwickler explizit Erwartungen weckt, die nicht erfüllt werden, kann man zu Recht enttäuscht sein. Aber explizit meint auch explizit.
    Ich könnte manches, was ich nicht kann. Intellektuell wäre ich wahrscheinlich befähigt, slawische Philologie zu studieren. Ich kann das aber nicht studieren, weil ich es nicht will. Unwille ist einer der stärksten Hinderungsgründe.

    Zitat Zitat
    Das darf ich dann nach dieser Logik also nicht äußern?
    Ist das eine rhetorische Frage? Ich bin ein ganzer Kerl. Wenn ich sage, dass die Ampel grün ist, meine ich nicht: "Drück auf die Tube, ich verpass meinen Arzttermin." Nein, dann meine ich: "Die Ampel ist grün." Ich sage nur, dass man etwas nicht darf, wenn ich sage, dass man etwas nicht darf. Da bin ich ganz einfach gestrickt.

    Zitat Zitat
    Es ist auch nach wie vor die grundlegende Frage: Warum stellt man etwas ins Internet, wenn man weder Interesse an den Meinungen anderer noch an der eigenen Verbesserung hat? Wenn es nur um der Bastelei willen geht, kann man das auch im stillen Kämmerchen mit seinen Freunden teilen.
    Manche Tiere haben einen ausgeprägten Mutterinstinkt, ziehen ihren Nachwuchs jahrelang liebevoll auf, bis er alleine losziehen kann. Und manche Tiere haben keinen ausgeprägten Mutterinstinkt, überlassen ihren Nachwuchs sofort sich selbst. Aber beide haben gemeinsam, dass sie Nachwuchs in die Welt setzen.
    Jeder geht anders mit den Dingen um, die er in die Welt setzt. Nicht jeder erklärt sein Verhalten, nicht jeder könnte es erklären, aber das macht nichts. Ich bin nicht kreativ, weil ich Unsterblichkeitsfantasien hege. Nietsche lebte im Euthanasieprogramm weiter, Kafka wird als krankes Individuum psychologisiert. Ist beides kein schöner Ausdruck von Unsterblichkeit.
    Herta Müller hat mal gesagt, sie veröffentliche ihre Arbeiten, um sie endlich loszuwerden. Kreativ sein ist für sie also Leidensdruck und die Veröffentlichung das Ende des Leids. Die Sichtweise kann ich nachvollziehen. Unveröffentlichte Projekte können wie Leichen im Keller sein, die man eigentlich der Polizei zeigen will.
    Ich denke aber auch, dass die meisten Entwickler ihre Spiele veröffentlichen, weil sie sich Kommunikation erhoffen. Kommunikation ist vielfältig, beschränkt sich nicht auf Abgabe und Annahme von Kritik. Vielleicht hat ein Entwickler eine tolle Idee, einen tollen Gedanken in seinem Projekt, über den er gerne reden will. Vielleicht will er sein Projekt nur als Anstoß nehmen, über Spiele zu quatschen. Ich vermute, dass Entwickler, die wirklich kein Interesse an den Meinungen und Verbesserungsverschlägen anderer haben, auch insgesamt anders ticken. Mit denen wirst du nicht auf einen Nenner kommen, aber die triffst du hier in diesem Thread auch nicht an.

    Zitat Zitat
    Und der mehrheitliche Konsens im Atelier ist anscheinend, dass Makergames aufgrund der bisherigen Herangehensweise keinerlei Erwartungen aussetzen sollte. Was mMn der falsche Weg ist, sich zu verbessern.
    Ich glaube der Eindruck basiert auf anekdotischer Evidenz. Wenn ich am Dortmunder Hauptbahnhof sehe, wie drei Jugendlichen einen Obdachlosen vermöbeln, renne ich nicht zum Stammtisch und behaupte, die Jugend von heute sei verroht. Wenn man Beweise für eine These sucht, findet man diese. Darwin war geschickter: Er hat Gegenbeweise für seine Thesen gesucht. Hat er keine gefunden, sah er sie als erwiesen an. Wer also meint, das Atelier habe einen stillen Konsens, könnte das ganz leicht belegen, indem er keine Gegenbeweise für diese These findet.

    Sorry, ich fürchte, ich bin die Abstraktionsleiter ein paar Sprossen zu hoch geklettert. :/

  2. #2
    @Stille
    Ich dachte, wir sprechen über handwerkliche Standards und nicht über Banalitäten. Ich finds selbst besser, wenn man frei speichern kann, aber bei Speicherpunkten brech ich mir auch keinen Zacken aus der Krone. Und was die Aufregung wegen religiöser Symbole oder südländischer Händler, die gewickelte Handtücher auf dem Kopp tragen, angeht: Schnorro hat die Nörgelei und Engstirnigkeit ja schon angesprochen. Ich würde auch keine Kreuze in ein Spiel einbauen, aber trotzdem ist es nur eine Kleinigkeit, die kaum der Auslöser für diese ganze Diskussion sein kann.

    Zitat Zitat
    Wenn also jemand ein qualitativ minderwertiges oder zumindest fragwürdiges Produkt veröffentlicht, dann möchte ich mir doch zumindest das Recht herausnehmen, das anzusprechen.
    Wenn du das sachlich hinbekommst, ist das auch in Ordnung. Ein Spiel als Scheiße zu bezeichnen ist übrigens nicht sachlich.

    Zitat Zitat
    Ein großes Problem der Spiele hier ist ja oft, dass es von einer einzelnen, nicht reflektierenden Person gemacht wird.
    Ich glaube, ein Problem mit der Selbstreflektion haben sehr viele Menschen und vor allem längst nicht nur die Entwickler. Ehrlich gesagt halte ich es immer noch für ziemlich fragwürdig, unterschwellig charakterliche Makel bei den Entwicklern zu suchen, nur weil man mit Contra nicht zurechtkommt.

    Zitat Zitat
    Ich komme aus dem Bereich, auch da gibt klar festgelegte Standards. Nur, weil man die als Laie vielleicht nicht erkennt oder nicht bewusst danach handelt, sind sie aber dennoch da.
    Dann erzähl doch mal, welcher Bereich das ist und welche Standards es gibt.

    Eine Analogie, die ich hier schon mal nannte: Ein Musikwissenschaftler wurde gefragt, was denn nun besser ist, klassische Musik oder Popmusik. Der Wissenschaftler sagte, die klassische Musik basiert auf einem Jahrhunderte alten Formalismus, die Popmusik tut es nicht. Man kann beide nicht miteinander vergleichen. Mit anderen Worten: Man sollte den Formalismus der klassischen Musik nicht auf Popmusik anwenden. Für Spiele gilt dasselbe. Spiele sind keine Bücher, Filme oder Bilder.

    Zitat Zitat
    und ich denke schon, dass ein Entwickler möchte, dass sein Spiel auch gespielt wird
    Tun sie doch auch. Das, was du in den ersten beiden Absätzen geschrieben hast, interessiert die meisten vermutlich nicht die Bohne.

    @Yenzear
    Ich weiß nicht so recht. Man merkt VD die fast 16 Jahre schon an, aber das Konzept würde vielleicht auch heute noch recht gut ankommen. Falls es noch die Screenfun gäbe. Die Community ist heutzutage natürlich geschrumpft.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich weiß nicht so recht. Man merkt VD die fast 16 Jahre schon an, aber das Konzept würde vielleicht auch heute noch recht gut ankommen. Falls es noch die Screenfun gäbe. Die Community ist heutzutage natürlich geschrumpft.
    Hm, das Konzept ist ansich auch gut, es wird auch heute noch teilweise genutzt. Man hat einen Teil des Spiels, der Linear ist und dann geht der Open-World-Teil los.
    Dieses ist allerdings wie gesagt nicht so toll umgesetzt wegen der teils zu starken Gegner, die den Spieler einen linearen Pfad aufzwingen. Es ist also kein wirkliches Openworld. Zumindest sehe ich das so. Teil zwei hat das auch nur geringfügig besser gemacht, in dem er die Gegner der Weltkarte an den Spielerlevel angepasst hat, Gegner in den Teilgebieten waren allerdings vorgegeben. Besser währe es (meiner Meinung nach) gewesen, wenn er die Skallierung mit dem Spielerlevel global gehalten hätte.

  4. #4
    Das machen kommerzielle Open-World-RPGs aber ähnlich, außer dass VD vielleicht eingeschränkter ist. Bei Fallout 4 steigt die Stärke der Gegner z. B. mit der Entfernung von der Stadt, in der man startet. Bei anderen skaliert die Stärke der Gegner gar nicht. Auf dem Maker ist ein eingeschränktes Open-World-Spiel schon in Ordnung, sonst wird der Aufwand zu groß. Natürlich müsste ein neues VD trotzdem angepasst werden: Grafik, legale Musik, keine Zufallsgegner. Aber das Kozept würde wohl immer noch funktionieren.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •