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Thema: Über die Qualität von Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das, was Sabaku gerade erzählt, ist genau das, was ich meine: Die Spiele sind meistens nicht abgrundtief schlecht. Sie treffen nicht jedermanns Geschmack und manchmal auch gar keinen, aber deswegen sind sie nicht zwangsläufig "handwerklich schlecht". Vermutlich sind das sogar die Spiele von Aldorlea Games nicht, die ja offenbar auch ihre Käufer finden. Es wundert mich nicht, dass so simple Grinder ankommen, wenn ich mir die Popularität der "Idle Games" anschaue. Ob die Spiele aus unserer Community besser sind? Subjektiv gesehen vielleicht ja, aber das ist kein Grund, die anderen Spiele aus mehr oder weniger objektiven Gründen niederzumachen.

    @real Troll
    Der moralische Teil überwiegt. Ich möchte also weder Wissen grundsätzlich infrage stellen noch Meinungen, weil sie ja doch nie objektiv sein können, kategorisch als wertlos bezeichnen. Eher im Gegenteil: Jede Meinung hat ihren Wert, unabhängig davon, worauf sich der Meinende beruft, solange der Ton stimmt. Die Philosophie kommt nur deswegen ins Spiel, um dem, der vehement meint, die Wahrheit zu kennen, zu sagen, dass alles Wissen nicht endgültig ist. So tritt mancher Kritiker auf und deswegen kommt es auch zum Streit. Der Stein wurde ja aus einem zumindest für mich ziemlich naheliegenden Grund ins Rollen gebracht: Ich finde den Vorwurf, etwas aus dem Spiel - nicht das Technische, sondern das Künstlerische - wäre handwerklich schlecht, schlicht beleidigend. Es sei denn, es ist tatsächlich handwerklich schlecht und dann müsste es ja möglich sein, schlüssig zu erklären, warum das so ist. Nun gehts mir aber weniger um diese Erklärung als darum, sich als Kritiker zu fragen, warum man überhaupt zu solchen Vorwürfen greift, anstatt zu sagen, dass einem etwas am Spiel nicht gefallen hat. Man sollte sich darüber im Klaren sein, dass die Art, wie man die Kritik ausdrückt, natürlich eine große Wirkung auf den Adressaten hat, so wie zwischen "Mir war die Handlung nicht spannend genug" und "Die Handlung war scheißlangweilig" ein elementarer Unterschied besteht.

    @Eddy
    Zitat Zitat
    Warum hat sich also noch niemand gefunden, der solche Leute quasi unter seine Fittiche nimmt, ihnen diese gesamte Arbeit abnimmt und den Entwicklern einfach einen vorher vereinbarten Teil des Gewinns auszahlt?
    Als Selbstständiger kommst du denke ich nicht darum herum. Ein Indie-Entwickler wird ja nirgendwo angestellt. Der müsste dann ja auch bezahlt werden, wenn er gerade nichts macht.

    @Lord of Riva
    Zitat Zitat
    Nein ehrlich ich würde mich freuen wenn die talentierten entwickler hier ihre projekte mit der welt teilen, so wie es momentan ist sitzen sie ja in einer niche von von einer niche und eigentlich brauchen sie sich nicht zu verstecken. legalität sollte natürlich überprüft werden
    Kann man die Spiele denn auf Steam wirklich anbieten, ohne ein Gewerbe zu betreiben? (natürlich dann logischerweise kostenlos)

  2. #2
    Eine andere Frage beim Thema Steam wäre ja: Ist die deutschsprachige Steam-Community überhaupt groß genug?
    Die Idee, seine Spiele dort halt "free to play" ggf. anzubieten, ist nicht verkehrt (man muss nur eine Gebühr für einen Developer-Account blechen), ein gewisses Hindernis sehe ich aber da auch in der Übersetzung ins Englische. Nicht, dass das nicht möglich wäre (der Umfang ist nur je nach Spiel unterschiedlich), aber um als (gratis) Makerspiel auf Steam zu überzeugen und sich von der Konkurrenz in Form von "Ressource-Pack-Maker-Trash" abzuheben, müsste man mMn ein entsprechend solides Spiel im vorzeigbaren und vollständigen Zustand anbieten. Das bedeutet einerseits Vollversion und andererseits auch Mehrsprachigkeit...

    Alles keine unüberwindbare Hürden, aber dennoch Eigenschaften, die man mMn mitbringen sollte, wenn man einen Mehrwert aus Steam gewinnen möchte.

    Summa summarum: Ja, wir sollten Makergames auf Steam packen, uns aber auch die Zeit, um das auch ordentlich und überzeugend über die Bühne zu bringen.

    MfG Sorata

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen

    @Lord of Riva

    Kann man die Spiele denn auf Steam wirklich anbieten, ohne ein Gewerbe zu betreiben? (natürlich dann logischerweise kostenlos)

    Das ist eine gute frage:

    jede planmäßige, in Absicht auf Gewinnerzielung vorgenommene, auf Dauer angelegte selbstständige Tätigkeit, ausgenommen in der Land- und Forstwirtschaft und in freien Berufen.

    1. Als Gewinnabsicht gilt das Streben auf Gewinnerzielung beim Unternehmen, nicht etwa bei einzelnen Gesellschaftern (Streben auf Deckung der Kosten: Gemeinwirtschaft).

    2. Als gewerbliche Tätigkeit gilt nicht eine gelegentliche Betätigung und die Verwaltung eigenen Vermögens, soweit sich diese im angemessenen und üblichen Rahmen hält; Zusammenschluss für einzelne Geschäfte ist lediglich Gesellschaft bürgerlichen Rechts (GbR), (Konsortium).

    3. Rechtlich erforderlich für selbstständige Tätigkeit ist Handeln im eigenen Namen und unter eigener Verantwortung.

    4. Ein Gewerbebetrieb muss nach außen erkennbar sein, zumindest den Beteiligten.

    5. I.Allg. bleibt ein verbotenes, sittenwidriges oder unbefugt betriebenes Gewerbe als solches anerkannt, v.a. im Steuerrecht.


    Nach dem hier nicht.

    Ich bin allerdings auch nur ein rechts leihe, Witzigerweise habe ich Jura studiert, 2 monate lang bis ich Vater wurde. Daher mit nem Kilo Salz warnehmen. Allerdings kann ich versuchen bekannte, nun richtige anwälte mal anzufragen. Versprechen kann ich da leider nichts

    EDIT:
    @Sorata08: http://steamspy.com/country/

    5,24% der steam user sind Deutsche, damit sind wir platz drei. Ich würde mir da keine sorgen machen. Total active users: 8,178,419 ± 175,142 <- deutsche

    zudem hätten ein paar der spiele sicherlich auch ne übersetzung verdient.

    Ohne jetzt genaue Zahlen bekannt zumachen, unser Spiel, entwickelt in Britannien hat die meisten käufer in deutschland.

    Geändert von Lord of Riva (25.02.2016 um 18:50 Uhr)

  4. #4
    Wenn das Spiel kostenpflichtig ist auf jeden Fall, dann will man damit ja Geld verdienen. Aber wenn man die Spiele auch unentgeltlich anbieten kann, fällt die Gewinnabsicht weg. Zumindest beim Entwickler. Ist halt nur die Frage, wie das Steam handhabt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eddy

    Als Selbstständiger kommst du denke ich nicht darum herum. Ein Indie-Entwickler wird ja nirgendwo angestellt. Der müsste dann ja auch bezahlt werden, wenn er gerade nichts macht.
    Ne, so meinte ich das nicht.
    Eher so, wie das bei freien Autoren ist.
    Die bekommen ja auch nichts, sondern bringen ihr Buch zum Publisher, und der kümmert sich dann um das ganze rechtliche, die Vertriebswege, den Druck, das Cover, und und und.
    Der Autor muss nur seinen Job machen und schreiben, alles andere erledigt der Publisher.
    Und wenn die Bücher dann verkauft werden bekommt er je nach ausgehandeltem Vertrag eine Provision pro Buch und einen Festbetrag (der aber auch entfallen kann).
    Erst Autoren, die sich etabliert haben und schon einen gewissen Bekanntheitsgrad haben und /oder mehrere Bücher erfolgreich (d.h. Gewinnbringend) veröffentlicht haben, haben die Chance mit regelmäßigem Gehalt belohnt zu werden um sich mehr auf das Schreiben zu konzentrieren und ihren normalen Job aufzugeben oder zumindest zu kürzen (Die meisten schreiben ja erst mal nebenbei, zusätzlich zu ihrem Job).

    So ähnlich könnte man das hier ja auch aufziehen.
    Der ganze rechtliche Kram, der Erwerb eines Accounts bei und die Kommunikation mit Steam, bei Bedarf die Vermittlung mit einem Übersetzer und alles was sonst noch an Arbeit anfällt und nicht direkt was mit der Entwicklung des Spiels zu tun hat, wird von dieser Person/Firma übernommen und jeder Interessierte, der ein Spiel hat und keine Ahnung und Lust von dem ganzen Veröffentlichungs-brimm-bramm hat, der braucht nur das Spiel zu machen, gibt es dann ab und erhält einen gewissen Anteil am Gewinn.
    Und wenn die Partnerschafft gut läuft, erhält man eben Vergünstigungen (im Sinne von besseren Verträgen, bessere Übersetzer, Unterstützung in bestimmten Bereichen, ...) oder im Idealfall eben eine Art Anstellung mit festem Gehalt.

    Ich kann mir das für beide Seiten als lukrativ vorstellen, bei Büchern funktioniert das ja auch wunderbar, warum also nicht auch bei Indie-Spielen von Hobby-Entwicklern?

  6. #6
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Erst Autoren, die sich etabliert haben und schon einen gewissen Bekanntheitsgrad haben und /oder mehrere Bücher erfolgreich (d.h. Gewinnbringend) veröffentlicht haben, haben die Chance mit regelmäßigem Gehalt belohnt zu werden um sich mehr auf das Schreiben zu konzentrieren und ihren normalen Job aufzugeben oder zumindest zu kürzen (Die meisten schreiben ja erst mal nebenbei, zusätzlich zu ihrem Job).
    Man braucht keinen Publisher um mit dem Schreiben Geld zu verdienen. Vor allem falls man sich damit zufriedengibt irgendwelche Romanzen zu schreiben, welche auf Amazon nur so verschlungen werden Da bekommen die Autoren auch einen wesentlich größeren Anteil als wenn sie über einen Publisher gehen. Da wird ja auch Mist wie 50 Shades of Grey in Massen gekauft, von daher liegt die Latte nicht sehr hoch^^

    Bei Steam könnte man ebenfalls ohne Publisher was veröffentlichen, aber dann muss man erstmal die Greenlight-Gebühr bezahlen und hoffen genügend Stimmen zusammenzubekommen. Ob das Spiel im Anschluss irgendjemand findet ist ne andere Sache. Da wäre ein Publisher wieder nützlich. Degica wäre bei RPG-Maker Spielen sicherlich ein guter Ansprechspartner. Man muss halt nur was interessantes vorführen. Hero & Daughter würde ich zwar nicht zu zählen, aber das ist halt ein japanischer Titel zu dem es auch eine Fanübersetzung gab. Und es hat sogar einen Award gewonnen. Irgendwie :x

  7. #7
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Bei Steam könnte man ebenfalls ohne Publisher was veröffentlichen, aber dann muss man erstmal die Greenlight-Gebühr bezahlen und hoffen genügend Stimmen zusammenzubekommen.
    das greenlight niveau ist derbst mies, glaub mir da kommt fast alles durch. Die greenlight gebühr ist natürlcih so ne sache erstmal.

    Schauen wir erstmal ob wir das mit dem gewerbe klar kriegen falls es hier wirklich interessenten gibt dann schauen wir weiter.

  8. #8
    @Pinguin mit Brille
    Zitat Zitat
    Die Maker-Szene ist eine Indie-Dev-Szene, und es gibt zig Spiele da draußen, die qualitativ an einen AAA-Titel herankommen. Dementsprechend hat man auch gewisse Erwartungen. Zumindest ich habe sie, und kritisiere Projekte dementsprechend auch.
    Es gibt einige herausragende Indie-Spiele, aber es liegt in der Natur der Sache, dass die große Mehrheit es nicht ist. Realistischerweise sollte man annehmen, dass ein Spiel innerhalb seiner ich sag mal "Nische" durchschnittlich ist. Mit Nische meine ich, dass sich Spiele natürlich vom Anspruch her unterscheiden. Es kommt aufs Genre an, auf die Zielgruppe, darauf, was der Entwickler erreichen will usw. Das sollte man nicht ausblenden.

    @Eddy
    Bei einem Freiberufler ist das auch noch anders, denke ich. Ich meine, dass es nicht klar ist, ob man als Software-Entwickler freiberuflich arbeiten darf. Wikipedia sagt: "Ein typisches Abgrenzungsproblem zeigt der Beruf des Programmierers. Der Bundesfinanzhof hat entschieden, dass Programmierer – ähnlich einem Ingenieur – freiberuflich tätig sein können, solange sie keine Trivialsoftware herstellen. Die früher maßgebliche Trennung zwischen Systemsoftware und Anwendungssoftware wurde aufgegeben. Auch künftig ist nicht jede Tätigkeit im Bereich der Entwicklung von Anwendersoftware als freiberufliche Tätigkeit zu beurteilen. Diese setzt vielmehr die Entwicklung qualifizierter Software durch eine klassische ingenieurmäßige Vorgehensweise (Planung, Konstruktion, Überwachung) voraus sowie eine Ausbildung, die der eines Ingenieurs zumindest vergleichbar ist." Spätestens bei der Ausbildung fallen viele Hobby-Entwickler vermutlich raus.

    @Lord of Riva
    Danke fürs Nachfragen. Mal sehen, was rauskommt. Das Problem mit der Haftung liegt aber natürlich nahe.

  9. #9
    @Kelven: Natürlich nicht, aber das Spiel sollte trotzdem Spaß machen?
    Beispiel: Binding of Isaac ist nicht meine Art von Spiel, doch als ich es anspielte habe ich gemerkt, dass es ein qualitativ hochwertiges Spiel ist - und ich habe trotzdem immer noch Probleme damit (mit den Darstellungen, Thematiken ect.).
    Selbst wenn ein Spiel die beste Story ever hat und voll artsy ist, ist es am Ende kein qualitativ gutes Spiel, wenn es keinen Spaß macht und das Gameplay Murks ist, weil genau das das Medium Videospiel ausmacht ~ und in einer Welt, in der ich die Entscheidungsfreiheit habe zwischen Millionen von Spielen ist das mMn wichtig, da einen gewissen Anspruch an sein eigenes Spiel zu haben, Nische hin oder her.

  10. #10
    Ja, ein Spiel soll Spaß machen, aber das muss nicht zwangsläufig von den handwerklichen Fähigkeiten des Entwicklers abhängen, um die es in diesem Thread ja geht. Es gibt z. B. viele Bücher der Hochliteratur, die ich schrecklich langweilig und damit auch nicht gut finde, aber ich würde nie sagen, dass sie qualitativ schlecht bzw. schlecht geschrieben sind. Warum sollte ich mir überhaupt ein Urteil darüber bilden? Der Unterhaltungswert ist das, was für mich zählt. Jedenfalls kommt es gerade bei Geschichten nicht nur darauf an, wie etwas geschrieben ist, sondern auch was geschrieben wird. So kann eine "gut" geschriebene Geschichte ohne weiteres schlecht sein und eine "schlecht" geschriebene toll. Und wie ich schon sagte sollte man auch unterscheiden, was der Autor überhaupt mit seinem Werk erreichen will.

    Das erinnert mich an ein Video von einem Musikwissenschaftler, der gefragt wurde, was denn nun besser sei, klassische Musik oder Popmusik. Er sagte, man kann beides nicht miteinander vergleichen (und sollte es auch nicht). Die klassische Musik basiert auf einem Jahrhunderte alten Formalismus, die Popmusik tut es nicht und will es auch nicht. Das lässt sich auf Spielhandlungen im Vergleich mit Büchern und Filmen übertragen, genauso wie auf Spielhandlungen im Vergleich untereinander, sprich ein Shooter stellt andere Ansprüche an die Handlung wie ein RPG.

    Zitat Zitat
    und in einer Welt, in der ich die Entscheidungsfreiheit habe zwischen Millionen von Spielen ist das mMn wichtig, da einen gewissen Anspruch an sein eigenes Spiel zu haben, Nische hin oder her.
    Dieser Anspruch ist aber meistens nicht, so gut wie die besten Makerspiele oder Indie-Spiele zu sein. Maßstab ist der Durchschnitt der Maker-Community. Das stellen die Makerspiele ja auch unter Beweis, denn die Mehrheit ist wie gesagt für Maker-Verhältnisse durchschnittlich. Ich seh das so, dass man, um mit Makerspielen Spaß haben zu können, schon eine gewisse Affinität für diese Art Spiele (u. a. Retro-SNES-RPG) haben muss. Im Vergleich mit anderen Indie-Spielen haben Makerspiele mit Einschränkungen zu kämpfen, die ich weiter oben angesprochen hab. Außerdem kommt noch etwas anderes hinzu: Mehr noch als die anderen Indie-Entwickler, die mehrheitlich wohl doch davon träumen, später mal professionell zu arbeiten, betreiben Makerentwickler ihr Hobby nur nebenbei, zur Entspannung, und dementsprechend versucht man auch nicht, das Überspiel zu machen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Stein wurde ja aus einem zumindest für mich ziemlich naheliegenden Grund ins Rollen gebracht: Ich finde den Vorwurf, etwas aus dem Spiel - nicht das Technische, sondern das Künstlerische - wäre handwerklich schlecht, schlicht beleidigend.
    Ich sehe da einen großen Unterschied. So richtig es ist, dass der Ton die Musik macht, würde ich dennoch keinem Kritiker seinen Glauben an die eigene Aussagekraft gleich als Beleidigung auslegen. Vielleicht bist du immer noch etwas zu aufgewühlt, weil dich gerade die Kritiker triezten. (Übrigens waren es gerade mal zwei Insistenten. Auch wenn ihre Beitragsausstoßmenge noch so hoch sein mochte, ändert das ja nichts am nüchternen Zahlenverhältnis. )

  12. #12
    Ich würde das Angesprochene auch kritisieren, wenn ein anderer Entwickler betroffen ist, bzw. hab ich das sogar schon getan. Ich finde es z. B. falsch, wie mit MajinSonic umgesprungen wird (nicht hier) oder wie damals mit Marlex umgesprungen wurde. Schau, da hab ich sogar selbst mitgemacht. Heute seh ich das als Dummheit an. Ich bin mit den VDs natürlich immer noch unzufrieden, aber ich muss der Welt nicht mehr beweisen, dass die Spiele handwerklich schlecht sind und alle, die das nicht so sehen, keine Ahnung haben.

    Natürlich wird kein Entwickler glücklich sein, wenn ein Spieler sagt: "Das Spiel hat mir keinen Spaß gemacht". Aber die meisten nehmen sich das nicht gleich zu Herzen, weil sie wissen, dass es nicht wirklich ihre Schuld ist. Sie haben einfach nicht den Geschmack des Spielers getroffen. Und je wohlwollender der Spieler seine Kritik ausdrückt, desto weniger belastet sie den Entwickler. Ein "Die Handlung ist schlecht geschrieben" oder "Das Gameplay ist schlecht designed" nimmt sich aber so gut wie jeder Entwickler zu Herzen, es sei denn, der Kritiker ist ganz offensichtlich ein Troll. Das ist ja keine freundlich verfasste Kritik, sondern schon ein schwerwiegender Vorwurf, der die Fähigkeiten des Entwicklers infrage stellt. Das sollte einem bewusst sein, wenn man so was sagt. Ich hab das wie gesagt früher selbst getan und dann erlebt, wie sich viele darüber geärgert haben. Nicht nur bei Makerspielen, sondern auch bei anderen Medien, bei denen die Schöpfer gar nicht anwesend waren. Das sind nicht nur übersensible Menschen, die so reagieren. Ich würde sogar sagen, dass sich die Mehrheit schnell angegriffen fühlt, wenn jemand den Anspruch erhebt, nicht nur für sich, sondern für die Allgemeinheit zu sprechen. So wird das schnell aufgefasst, wenn jemand von handwerklichen Fehlern spricht, sagen mir die ganzen Diskussionen, an denen ich schon beteiligt gewesen bin. Und wenn man das mal andersherum betrachtet: Wann sagt denn jemand, dass eine Geschichte schlecht geschrieben ist? Wenn er verärgert ist. Ganz nüchtern und sachlich stellt das nur selten jemand fest. Dieser Ärger muss ja einen Grund haben. Damals bei VD/VD2 war der Grund offensichtlich. Vielen war die Popularität des Spiels und die Inkompatibilität zwischen der eigenen Ansicht und der der Fans ein Dorn im Auge. Deswegen haben sich die Leute angefangen zu ärgern.

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich sehe da einen großen Unterschied. So richtig es ist, dass der Ton die Musik macht, würde ich dennoch keinem Kritiker seinen Glauben an die eigene Aussagekraft gleich als Beleidigung auslegen. Vielleicht bist du immer noch etwas zu aufgewühlt, weil dich gerade die Kritiker triezten. (Übrigens waren es gerade mal zwei Insistenten. Auch wenn ihre Beitragsausstoßmenge noch so hoch sein mochte, ändert das ja nichts am nüchternen Zahlenverhältnis. )
    Wenn du die mitzählst, die sich in Lets Plays und Twitterposts über Kelvenspiele dermaßen über ihre verschwendete Zeit erbosen, ihm direkt Sexismus vorwerfen und dergleichen, sind es ein paar mehr, was nicht zuletzt einer seltsamen Art von Unterhaltungskultur zu verdanken ist. :V Ich denke es ist aber ganz gut im Allgemeinen und nicht konzentriert auf einen Entwickler über das Thema zu sprechen.

    Wenn ich jetzt nochmal von Hero and Daughter anfange, springen mir zwar garantiert ein paar Leute ins Gesicht, ich tus aber trotzdem: Das Spiel ist handwerklich nicht schlecht. Die Features sind vielfältig, gut implementiert, die Kämpfe sind gebalanced (zumindest für die ersten zwei Spielstunden für die ich sprechen kann, ich bin aber auch kein powerstratege) , die Facesets die selbsgezeichnet sind, sind jetzt keine DaVincis, aber sie haben einen sauberen Stil, die Dialoge sind Rechtschreib-und Grammatikfehlerfrei und stylistisch passend für das was das Spiel möchte (seichte Satyre). Noch dazu ist es soweit ich es beurteilen kann Bugfrei und hat ein schnelles Spieltempo, und das möchte ich dem Spiel gerne anrechnen, weil unsere Epochalen Meisterwerke oft seeehr lange brauchen um überhaupt in Fahrt zu kommen, was vor allem zu anfang halt nicht die beste Strategie ist . Aber aufgrund des Mappings und der Standartgrafik wurde das Spiel hier als schlechtes Spiel aufgeführt, weil es wohl nichts taugen würde, und das ist seltsam: Auf der einen Seite steht der Geschmack der sagt "Höhöhö, das ist irgendso ein komisches Hentaispiel, höhö" - Is schonmal falsch, es ist höchstens Ecchi, was für sexuelle Anspielung steht, was heutzutage jedes erdenkliche Tripple-A-Spiel mitbringt. Quiet aus Metal Gear ist mehr Fanservice als das was da vorkommt, und das wird auch nicht als Pornoblockbuster in die Ecke gestellt :V

    Auf der anderen Seite steht der Handwerkliche Anspruch: Das Mapping ist fad seh ich ein, aber was an den Grafiken auszusetzen finde ich seltsam. Die Grafiken sind nur dazu da, genutzt zu werden, wie jedes 3d Unity-Asset dass im Story verschachert wird, auch. Sie sind Qualitativ/Handwerklich nicht schlecht, weswegen man die ruhig verwenden kann, das ist kein Sakrileg. Jemand der die Zeit hat, kann ruhig eigene Grafiken machen, aber selbst die coolsten Dudes hier mit dem höchsten Anspruch editieren nicht jeden Stein einzeln um, und wenn vielleicht nicht unbedingt in der Qualität um kommerziell gegen irgendwas anstinken zu können. Aber das ist sowieso fragwürdig, weil Indiespiele sich meistens nicht durch ihre shiny Grafiken auszeichnen und hier auf denen in diesem Fall scheinbar auch gar nicht mal so viel Fokus lag.

    Die Indiespielszene ist eine Szene der Einseitigkeit. Das kommt womöglich daher, dass Indiespiele aus einer Hand kommen, von einem Entwickler. Dieser Entwickler, ob er jetzt kommerziell Arbeitet oder nicht, wird sich irgendwann die Frage stellen, wo er die Prioritäten setzt. Er wird im seltensten aller Fälle in Hinsicht auf Grafik, Musik, Technik und Story die selben Ansprüche an sich selbst stellen können, weil er nicht in allen Bereichen gleich gut ist. Entweder ist er sehr technik und vielleicht noch Musik-Affin und hat eine tolle Gameplaymechanik im Kopf, dann macht er eher sowas wie Antichamber oder Meatboy, Superhot oder Keep Talking and Nobody Explodes. Ersteres hat gar keine Story, zweiteres wenn man es herunterbricht nur einen Damsel-in-Distress-Platzhalterstory und alles andere sind reine Multiplayerspaßkanonen. Kennt hier jemand Nidhogg? Das ist hässlich wie die Nacht, aber das Gameplay ist fluffig genug, dass mich der rest nicht interessieren will. Demjenigen werde ich nicht ans Bein springen, weil er meine tiefemotionalen gelüste nach einem Faust-Mephisto-Drama nicht wird stillen können.

    Wenn ich eher ein Writer bin, dann Klone ich mir ein Telltalespiel, oder "Gone Home" oder "Home", oder "Her Story". Die kennen GAR KEIN Gameplay, die sind für Actionspieler quasi tot und wurden deswegen auch sehr stark kritisiert. Oder sind angeblich gar keine Spiele. Sondern...keine Ahnung. Hörspielkasetten. Filme. Soetwas finde ich unberechtigt. Wenn man fünf Minuten die Spielbeschreibung bei Steam liest, wird sich herausstellen, dass diese Spiele narrative Erfahrungen sind und dass dort keiner einen Egoshooter versteckt hat. Dass aber deswegen eine Horde von Leuten die Beine in die Hand nimmt und schlechte Reviews über das halbe Internet kippt, weil sie sich betrogen und belogen fühlen und das Spiel als schlecht bezeichnen, weil es ihren in diesem Fall absurden Ansprüchen nicht genüge tut, hat nichts mit handwerklichem Versagen zu tun, aber es liest sich trotzdem so, als hätte diese und jene Sparte befriedigt werden müssen .

    Irgendein Aspekt des Spiels wird also garantiert nicht so supergeil sein wie der Rest, die hauptsache ist, es so sauber zu verpacken dass es für den Spieler keine Rolle spielt. Ich nehm mal noch so ein seltsames "Hentai"-Spiel als Beispiel, weil ...keine Ahnung. Beunruhigend viele Freunde mir den Kram giften
    Hunie Pop ist im Prinzip ein Matching-Game. Du packst auf nem Spielbrett drei von der selben Farbe zusammen und dann gibbet Punkte. Gleichzeitig ist es aber auch ne Datingsim, wos darum geht hübschen Animemädchen die Unterwäsche zu klauen, nachdem man sie flachgelegt hat, damit man am Ende auch einer Fee die Unterwäsche klauen kann. Alles klar? Nein? Is nich schlimm, die Story interessiert auch keinen. Denn eigentlich ist das Matching-Game viel anspruchsvoller und interessanter als der ganze Bullshit der hübsch außenrum drappiert wurde. Aber ist natürlich ein cleverer Schachzug: die Grafiken der Mädels und die Aufmachung ist schon qualitativ hochwertig, kann man von der Darstellung der Frauen halten was man will, und sie werten so ein relativ weitverbreitetes Spielprinzip noch stark auf .Eigentlich will ich nur den Hardcoremodus freischalten, in dem das Matchinggame richtig herausfordernd wird, und ich mich richtig gut fühle, weil ich diese heftige Gameplayhürde überwunden habe. Und gegen aller erwartung ist es wirklich zwischendurch gar nicht mal so einfach. Zum Glück kann man ein wenig planen und Strategien austüfteln, weil man vorher Sonderitems in Slots ablegen kann, die zum Beispiel Farben austauschen oder Bonusrunden zuschießen und so Späße. Das Gameplay wurde als Candy-Crush-Mäßig erweitert, damit man nicht völlig dem Zufall ausgeliefert ist.
    Kurz zusammengefasst: Charaktere dumm, Story dumm, aber aufmachung gut und Gameplay megaspaßig + das alles im richtigen Maß = WinWin und Money auf Steam. 1/3 des Spiels sind ein totalausfall, aber es fühlt sich nicht so an,weil ich es nach dem Gameplay einfach komplett verdränge. Und mehr will ich von einem Spiel eigentlich auch gar nicht: EInen sauguten Grund um es zu Spielen, nicht unbedingt 15.

  14. #14
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Und mehr will ich von einem Spiel eigentlich auch gar nicht: EInen sauguten Grund um es zu Spielen, nicht unbedingt 15.
    Ist ja auch das, was ich Ende letzter Woche schon angesprochen habe:

    Zitat Zitat von Innoxious
    Je höher der Spielspaß, desto besser das Gamedesign.

    Wie du schon sagtest, können Spieler mehrere Dinge begeistern: Charaktere, Setting, Gameplay etc.
    All diese Fragmente sind Teil des Gamedesign. Man kann also durchaus Spaß an einem Spiel mit langweiligen Charakteren haben, wenn das Gameplay formidabel ist => Beispiele: Dungeon Crawler etc.
    Es müssen nicht zwangsläufig alle Dinge perfekt sein, damit man ein gutes Spiel hat. Du hast angesprochen, dass bei dem Beispiel die Story und Charaktere ziemlich schlecht waren, das Spiel aber dennoch Spaß gemacht hat. Naja, wenn das jetzt noch mehr Leute so sehen wie du kann man denke ich dann auch objektiv beurteilen, dass das Spiel gut designt ist. Das ist ja was das Design erreichen soll: Spieler ansprechen, das Spiel zu spielen. Dabei geht es nicht direkt um die Umsetzung der einzelnen Aspekte, sondern um deren Gesamtwirkung.

    Ihr habt da ja noch als Antwort auf meinen Vergleich von vor ein paar Seiten...

    Zitat Zitat von Innoxious
    Öhm, ich weiß nicht...
    Resident Evil 1 z.B. ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 3D.
    DNR ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 2D.
    Hab ich was übersehen?
    ... ja mit dem Schlagwort Enginge gekontert.

    Zitat Zitat von Sabaku
    Aber auf der technischen Basis sind beide Spiele Tag und Nacht. Dass du beides miteinander vergleichen möchtest, spricht dafür, dass das hier nirgendwo hinführt.
    Jo, sie unterscheiden sich in der technischen Ebene. Hab ich nicht deutlich genug gemacht weil ich jetzt nur 3D mit 2D verglichen hab, aber da wollte ich auch schon auf die Enginge hinaus. Nun, das ist jetzt zwar ein leicht anderer Kontext, aber ich bringe das trotzdem mit an. Die Maker Horror Games müssen technisch eben nicht so fortgeschritten sein, um trotzdem Spaß machen zu können oder um "gruselig" sein zu können. Warum, das hast du ja mit deinem letzten Post auch nahegelegt.

    Zitat Zitat von real Troll
    Ich sehe da einen großen Unterschied. So richtig es ist, dass der Ton die Musik macht, würde ich dennoch keinem Kritiker seinen Glauben an die eigene Aussagekraft gleich als Beleidigung auslegen. Vielleicht bist du immer noch etwas zu aufgewühlt, weil dich gerade die Kritiker triezten. (Übrigens waren es gerade mal zwei Insistenten. Auch wenn ihre Beitragsausstoßmenge noch so hoch sein mochte, ändert das ja nichts am nüchternen Zahlenverhältnis. )
    Würde ich nicht so formulieren. Die Zahlen der Kritik waren ernüchternd, da hast du wohl recht, aber nicht so wirklich das Verhältnis, wie ich finde. Da waren ja schon die Gesamtzahlen ernüchternd. Und auch das Wort ernüchternd ist eigentlich unangebracht. Da wären wir ja wieder bei dem Thema Reichweite des Ateliers. Man kann also nur durch bloße Anwesenheit oder Abwesenheit von Kritik hier keine Rückschlüsse ziehen.

    Zitat Zitat von Kelven
    Natürlich wird kein Entwickler glücklich sein, wenn ein Spieler sagt: "Das Spiel hat mir keinen Spaß gemacht". Aber die meisten nehmen sich das nicht gleich zu Herzen, weil sie wissen, dass es nicht wirklich ihre Schuld ist. Sie haben einfach nicht den Geschmack des Spielers getroffen.
    Ich will deinen Post ja nicht direkt ins Substanzlose ziehen, aber ich denke, du wiederholst dich langsam. Die meisten Dinge sind ja auch sowieso klar. Zu dem Bereich den ich quotiert habe:

    Nun, du hast ja auch gesagt, dass du den Thread teils mit Anlehnung an die DNR Kritik eröffnet hast. Soweit kann ich deinen Antrieb und die damit folgende Intention nachvollziehen. real Troll hat auch davon gesprochen, dass die Kritik zahlenmäßig ja auch gering ausgefallen ist. Da würde mich jetzt, vor allem da wir ja ständig hin- und her schaukeln wer jetzt in welcher Beweispflicht ist, interessieren warum du das Remake/Remastered dann jetzt nochmal remakest. Dann doch bestimmt nicht wegen der 2 Kritiken, die ja nach dem aktuellen Kontext nichtmal nachgewiesene Schwächen versucht haben aufzuzeigen?

    Wenn es aber auch nur schon daran liegen sollte, dass du selbst nicht zufrieden bist (und gerade bei dir sind abgeschlossene Projekte miest abgeschlossene Projekte. Die Tatsache, dass du eben schon eines davon remaked hast und imme rnoch nicht zufrieden bist, spricht eigentlich schon Bände), dann ist es ja auch schon gar nicht so abwegig, dass es der/die Spieler auch nicht sind finde ich.

  15. #15
    @Kelven: Also, was du sagst, ist "Wenn jemand keine Fähigkeiten in Sachen Game-Design hat, kann man trotzdem ein gutes Spiel machen, und ein gutes Spiel ist nur dann ein gutes Spiel, wenn es Spass macht.". Verstehe ich das richtig?

  16. #16
    Nur mal um auf Sabaku zurück zu kommen. Ist wohl auch nur eine Persönliche erwartung, Aber öffenntlich verfügbare gekaufte Assets stoßen mir schon ein bisschen sauer auf. Ich finde es gehört dazu, falls man etwas kommerziell vertreiben will das man sich da auch die mühe, das gilt sowohl für maker wie auch Unity. So taugt das mehr als proof of concept und wirkt nicht wie ein Spiel.

    bzgl. der balance, dann hast du wohl keinen Metal slime gefunden, lv30 in 2 minuten lvl 60+ in 10 macht das spiel zu einem reinen enter gekloppe.

    Ich sag nochmal ich habe schon schlechtere spiele gespielt, denke aber immernoch das vergleichsweise der durchnittliche standard hier im Atelier massiv größer ist als das was kommerziell vom maker vertrieben wird, mit ausnahmen beiderseits natürlich. Das beinhaltet ja auch deine Spiele die definitiv durch Ihre optik bestechen.
    Zitat Zitat
    die hauptsache ist, es so sauber zu verpacken dass es für den Spieler keine Rolle spielt
    das kann man wohl so stehen lassen. Generell sollten sich die leute vielleicht auch mal davon trennen das AAA-Titel irgendwas besser machen, die bauen den gleichen mist wie wir, sieht nur besser aus und sie verkaufen es besser.

    Geändert von Lord of Riva (26.02.2016 um 19:55 Uhr)

  17. #17
    @Innoxious
    Zitat Zitat
    Da würde mich jetzt, vor allem da wir ja ständig hin- und her schaukeln wer jetzt in welcher Beweispflicht ist, interessieren warum du das Remake/Remastered dann jetzt nochmal remakest.
    Ich hab ja schon damals im Spiel-Thread gesagt, dass ich die Kritik am "Kampfsystem" und den Rätseln nachvollziehen kann. Es reicht mir aber nicht, die beiden einfach nur auszutauschen. Ich möchte das Gameplay anders gestalten und dazu ist es nötig, das Spiel neu aufzulegen. Außerdem bin ich zur Erkenntnis gekommen, dass es keine gute Idee war, mich so eng an den Plot der alten Version zu halten. Deswegen schreib ich auch die Geschichte neu. Es taucht zwar immer noch einiges aus dem Original auf, aber die Unterschiede sind größer.

    Zitat Zitat
    Wenn es aber auch nur schon daran liegen sollte, dass du selbst nicht zufrieden bist (und gerade bei dir sind abgeschlossene Projekte miest abgeschlossene Projekte. Die Tatsache, dass du eben schon eines davon remaked hast und imme rnoch nicht zufrieden bist, spricht eigentlich schon Bände), dann ist es ja auch schon gar nicht so abwegig, dass es der/die Spieler auch nicht sind finde ich.
    Ich bin eigentlich mit all meinen alten Spielen (2006 und älter, Ausnahme Licht und Finsternis) nicht mehr zufrieden, obwohl die Spieler sie offenbar immer noch gut finden. Einige nennen z. B. Eterna als ihr Lieblingsspiel und dessen Handlung und Gameplay würde heute sicher von vielen zerrissen werden.

    @Pinguin mit Brille
    Ne, da irrst du dich. Jeder Mensch wird etwas bis zu einem gewissen Grad können und es gibt nicht den einen Game-Design-Skill. Was ich sage: Eine schlecht geschriebene Geschichte kann die Menschen trotzdem sehr gut unterhalten. Ein Spiel mit größeren spielerischen Mängeln kann den Spielern trotzdem Spaß machen.

    Das mit dem guten Spiel hat Innoxious gesagt! Von einem guten Spiel spreche ich nur, wenn ich über meine eigene Ansicht spreche: Ein Spiel ist gut, wenn ich es gut finde. Spreche ich über die Ansicht mehrerer Menschen, spreche ich von von erfolgreichen bzw. populären Spielen. Das bedeutet dann zwar, dass viele Menschen das Spiel gut finden, aber ich selbst muss es deswegen nicht zwangsläufig auch gut finden.

    Mir machen auch durchschnittliche Spiele Spaß. Sogar ausreichende (Schulnote 4), obwohl dort natürlich die Schwächen überwiegen. Also müsste man die Aussage von dir so formulieren: Ein Spiel ist dann gut, wenn mein Spaß ein gewisses Level erreicht hat.

  18. #18
    @ Kelven
    Ich ärgere mich auch über andere Leute, über Kritiker, über Unterholzrabauken, ich ärgere mich zuweilen sogar über Leute, die über mir liebe Spiele herziehen - da brauche ich nicht mal die Entwicklerperspektive als persönlich Betroffener.
    Sind wir mit der Diskussion über die fraglichen Grundlagen von Qualitätsmaßstäben soweit durch? Mir fällt gerade nichts Neues mehr ein, was ich meinem Gesagten noch anfügen könnte. Ich fasse unseren Austausch mal in zwei offenen Fragen zusammen.
    Du: Woher weiß ich denn, was unzweifelhaft gut gemacht ist?
    Ich: In welche Beschränkungen kann ich mich manövrieren, sollte ich mich zu sehr auf deine Frage zurückziehen?

    @ Sabaku
    Wenn, wie du schreibst, auf anderen Kanälen passionierte Kelven-Lästerer voreinander die gefühlte Überlegenheit paradieren lassen, mag ich daran bisher recht ahnungslos vorbei gelebt haben. Ich will das auch nicht relativieren, insbesondere nicht, wenn dort so dummdreist gezänkt wird, wie du andeutest, ich möchte das aber schon in Relation setzen: Hier hat jemand ein Kelvenspiel gespielt, der sich vor über 400.000 Zuschauern einfach mal auf das Spiel einlässt und Spaß hat. Da müssten schon etliche Lästerer aus ihren Nischen gegenzischeln, bevor sie als statistisch relavante Gegengruppe gälten.
    Auf deinen Hauptteil kann ich leider nicht eingehen, weil ich keins der Beispiele kenne, weder die aus der Telltale-Fabrik noch die Unterwäschexkursionen, weil wohl bereits alles unterhalb von "Assassin's Creed" nischig ist. Und das - um positiv zu bleiben - enthebt vom Zwang zur Formel (und führt wieder mitten in die Diskussion über die kreativen Unsicherheiten von Qualitätsmaßstäben).

    @ Innoxious
    "Ernüchternd" in Bezug auf wessen Erwartungshaltung? Die Spielerreaktionen, die wir hier im Atelier einsammeln können (es gibt natürlich ergänzende Möglichkeiten), würde ich nicht als rückschlussfrei abtun, weil man selbst nur aus Mengenerhebungen Antworten schöpfen kann. Gerade der direkte Kontakt, die Möglichkeit, jedem Spieler einzeln antworten zu können, macht das eigene Publikum greifbar statt nur statistisch. Ich denke, du übersiehst hier einen anderen Zugang.

  19. #19
    Wobei meine Frage dann aber rhetorisch gemeint ist. Ich suche ja nicht nach einer Antwort. Unseren Standpunkten können wir wohl nichts mehr hinzufügen. Über was wir vielleicht noch sprechen könnten ist was wir von Makerspielen erwarten. Erwartet jemand ein geschliffenes Spiel, das so gut ist, wie ein gutes Indie-Spiele oder sogar ein gutes kommerzielles Spiel? Erfüllen die Makerspiele, die man gespielt hat, diese Erwartungen und wie viele hat man überhaupt gespielt? Ich hab das im Thread zu Desert Nightmare R ja auch schon angesprochen. Für mich liegt es nahe, dass man zunächst mal die Makerspiele untereinander vergleicht.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wobei meine Frage dann aber rhetorisch gemeint ist. Ich suche ja nicht nach einer Antwort. Unseren Standpunkten können wir wohl nichts mehr hinzufügen. Über was wir vielleicht noch sprechen könnten ist was wir von Makerspielen erwarten. Erwartet jemand ein geschliffenes Spiel, das so gut ist, wie ein gutes Indie-Spiele oder sogar ein gutes kommerzielles Spiel? Erfüllen die Makerspiele, die man gespielt hat, diese Erwartungen und wie viele hat man überhaupt gespielt? Ich hab das im Thread zu Desert Nightmare R ja auch schon angesprochen. Für mich liegt es nahe, dass man zunächst mal die Makerspiele untereinander vergleicht.
    ja und ja.

    teilweise natürlich aber das ist bei den meisten spielen ja sowieso so.
    Ich denke ich habe schon viele gespielt, früher mehr als mittlerweile. aber wie wir ja jetzt schon ausschweifend diskutiert haben hat dieses "gut" unheimlich viele facetten.

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