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Thema: Über die Qualität von Makerspielen

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  1. #1
    @Sölf und Innoxious, weil er das ja auch gefragt hat
    Zitat Zitat
    Was meinst du hier genau? Das verstehe ich nämlich nicht wirklich. Beziehst du dich mit deinen komplexen Gründen nur auf die Engine? Ich weiß nämlich nicht so wirklich, worauf du damit hinaus willst.
    Mir gehts um die Einschränkungen, mit denen die meisten Entwickler leben müssen. Eine Ausnahme sind natürlich die Entwickler, die etwas auf einem guten Niveau selbstmachen können. Die lass ich mal außer Acht.

    Du kannst dein Spiel grafisch nur so gestalten, wie es die vorhandenen Grafiken erlauben. Du kannst also nicht sagen: Ich will jetzt dieses Setting und hier sind die perfekten Grafiken dafür. Das hat schon eine große Auswirkung auf die Atmosphäre und das Erzählerische.

    Das Gleiche gilt für die Musik. Du bist nicht Jeremy Soule. Dein Soundtrack wird meistens ein Flickenteppich sein, der im besten Fall recht gut zusammenpasst.

    Die Engine des Makers schreibt dir die Steuerung, Auflösung und die Perspektive vor.

    Sehr oft musst du das Standardsystem des Makers benutzen und wenn du Menü und Kampfsystem selbstmachen kannst, dann ist es häufig ein Derivat vom Standardsystem.

    Der Aufbau des Spiels, die Art, wie die Handlung erzählt wird und das Konzept des Gameplays orientieren sich oft an anderen Makerspielen. Das ist eine Einschränkung, die uns vielleicht gar nicht so sehr bewusst ist. Wir setzen ja keine modernen Spielkonzepte um, sondern adaptieren das, was auf dem Maker üblich ist.

    @Sturmfels Pro
    Du wirst aber die Ausnahmeentwickler nie erreichen, sonst wären sie keine Ausnahme. Wenn jeder Mensch einfach durch Anstrengung das erreichen könnte, was herausragende Schriftsteller, Maler, Regisseure usw. beherrschen, dann würde es jeder tun. Es gibt schon Menschen, die anderen offensichtlich überlegen sind und das auch immer sein werden. Ihre Fähigkeiten sind das obere Ende der Messlatte. Ich halte es für falsch, zu verlangen, dass alle Entwickler diese Höhe erreichen müssen.

    Zitat Zitat
    Wenn man also damit argumentiert, dass ein Spiel nicht einen gewissen Standard erfüllt, bzw. sich im Vorfeld dafür entschuldigt, dass man ja nur ein Hobby betreibt und das Spiel daher nicht so gut sei, schlägt man damit meiner Meinung nach den falschen Weg ein.
    Nur in der Hinsicht, dass ein Entschuldigen nicht notwendig ist, weil es selbstverständlich sein sollte, dass die Makerentwickler aus den oben genannten Gründen Abstriche machen müssen. Ich halte es wie gesagt für falsch, den Spielen das vorzuwerfen. Das durchschnittliche Makerspiel wird selbst die SNES-Klassiker nie erreichen.

    Zitat Zitat
    Und wenn ich mich diesen Änderungen nicht selbst widmen kann, so würde ich um Hilfe bitten; dazu ist eine Community letzten Endes doch da, oder?
    Hilfe hat aber auch ihre Grenzen. Kaum jemand wird einem Fremden einen Teil des Spiels abnehmen. Die Einschränkungen von oben lassen sich nur dann etwas kompensieren, wenn ein Freund mit beim Spiel einsteigt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand, außer er wird bezahlt, einem Fremden die gesamte Grafik für das Spiel macht oder ein KS individuell zusammebaut und es dann auch wartet.

    @AgentBlack
    Game Design ist wie Sabaku schon sagte die gesamte Spielentwicklung, also praktisch alles, was man bei einem Spiel macht.

    @Eddy
    Ich weiß, was mir gefällt. Natürlich kaufe ich nur Spiele, von denen ich annehme, dass sie mir Spaß machen werden. Es kommt nur ganz selten vor, dass ein Spiel mal wirklich schwächer ist, als ich dachte. Die schwächsten Spiele auf der PS3 in meinem Besitz sind z. B. FFXIII und FFXIII-2. Ich find sie durchschnittlich. Aber selbst die sind mMn sowohl spielerisch als auch erzählerisch besser als jedes Maker-RPG. Und die guten JRPGs sind es erst recht.

    Zitat Zitat
    Vielleicht liegt es aber auch daran das du deshalb zu kritisch auf die Szene schaust?
    Das glaube ich nicht. Für mich sind moderne Spiele eben einfach viel spaßiger als Retrospiele.

    @Innoxious
    Ich seh das anders. Die Meinung der Mehrheit hat eine wirtschaftliche Bedeutung, sie bestimmt, was popuär ist, aber aus philosphischer Sicht - und dieser Thread ist philosophisch - ist die Meinung von vielen nicht besser als die Meinung eines einzelnen. Wenn ein Spiel dann gut designed ist, wenn es Spaß macht, dann ist jedes Spiel gut designed, solange es mindenstens einen Spieler gibt, dem es Spaß macht. So kommen wir nicht weiter. Wir brauchen das aber auch gar nicht - die Qualität des Designs. Es reicht doch zu sagen, das etwas keinen Spaß gemacht hat.

    Zitat Zitat
    Wenn ein Spiel als schlecht empfunden wird, dann hat das Spiel definitiv grobe Mäkel im Design und nicht umgekehrt.
    Aber von wem? Die Meinung der Mehrheit ist nur aufgrund ihrer Masse wie gesagt nicht besser als die von jedem einzelnen. Man könnte sich ja auch stattdessen nach den Kritikern richten, die mit ihren Fachkenntnissen natürlich viel besser einschätzen können, ob ein Spiel gut oder schlecht designed ist. Das ist jetzt Ironie. Du kennst ja deren Meinung zu euren Spielen.

    Zitat Zitat
    Zu Vampires Dawn: Ich denke wir haben bemerkt, dass die Spiele damals weitaus kritikloser hingenommen wurden als heute.
    Da bin ich skeptisch. Viele Klassiker werden heute noch geschätzt, auch wegen des Designs und ein neues Vampires Dawn (ohne große Änderungen) wäre heute vermutlich genauso beliebt wie damals. VD1 und VD2 sind ja nicht nur damals beliebt gewesen, sondern sie sind es immer noch. Außer bei einigen Entwicklern.

    Zitat Zitat
    Wir sind aber noch beim Thema Game Design oder? Da bin ich eigentlich davon ausgegangen dass wir uns bei der Engine schon auf die Maker festgelegt haben.
    Du hast doch von der Weiterbildung gesprochen und das heißt für mich: modernes Game Design, moderne Spiele machen. Du lernst als Game Designer ja nicht, wie man Retrospiele macht. Das, was wir hier machen, ist veraltet und daran kannst du nicht so viel ändern. Der Schritt in die dritte Dimension war das, was den Spielen unglaublich viele neue Möglichkeiten eröffnet hat. Das bedeutet, dass mir entwicklungstechnisch enge Grenzen gesetzt sind, s. oben. Vielleicht ist das, was wir aktuell machen, schon das Beste, was man aus dem Maker rausholen kann.

    Zitat Zitat
    Du sagst einerseits, es gibt nur einen geringen Teil an Leuten, die fachgerecht urteilen könnten. Und von denen soll oder braucht man nichts annehmen, da sie ja sowieso nicht beweisen können, dass sie Ahnung haben. Das ist für mich quasi das gleiche wie zu sagen: Ist eh alles nur subjektiv, also kann man es auch im Notfall ignorieren und als individuelle Meinung abstempeln.
    Mal abgesehen davon, dass auch jemand vom Fach subjektiv ist (s. Subjektivismus), stellst du das viel negativer dar, als ich es gesagt hab. Fachkenntnisse ist auch wieder relativ, die meisten Makerentwickler besitzen sie. Was sicher stimmt: Nur sehr wenige von uns studieren Game Design oder sind professionelle Spielentwickler. Nächster Punkt: Jemand, der wirklich weiß, wie der Hase läuft, könnte das schlüssig erklären. Wenn man aber nachfragt, kommt bei den üblichen Verdächtigen eher statisches Rauschen. Schlussfolgerung: Luftblasen, die schön aussehen, aber schnell platzen. Das hat mit den meisten Leuten, die sich hier an Diskussionen beteiligen, gar nichts zu tun. Deren Meinung ist natürlich subjektiv, aber das wertet sie nicht ab, das hab ich nie gesagt. Und das Fazit ist sicher nicht: Individuelle Meinung => Bullshit. Bullshit ist es höchstens dann, wenn jemand sich über andere stellt.

    Zitat Zitat
    Wer verlangt denn, dass du mit dem Maker moderne Spiele machst? Was vertsehst du denn unter modernen Spielen? Hat denn jemand z.B. bei DN kritisiert, dass es sich nicht wie The Evil within spielen läst?
    Du selbst. Du hast vom Weiterbilden gesprochen. xD Wenn dann muss ich doch das lernen, was state of the art ist.

    Zitat Zitat
    Du sagst das ziemlich oft, aber kaum einer weiß was du eigentlich meinst. Meistens sträubst dich da ja auch um eine genaure Erklärung. Also was kannst du angeblich mit dem Maker nicht machen, von dem ständig kritisiert wird, dass es nicht da ist? Und was machen wir mit dem Maker, was eigentlich gar nicht geht?
    Ne ne ne, moment mal, ich bin derjenige, der immer ausführlich erklärt, was er meint. Vielleicht scheitere ich daran, meine Gedanken auszudrücken, aber ich versuche es zumindest. Ich hab im Thread von Desert Nightmare R ja schon beschrieben, warum der Aufbau des Spiels eigentlich absurd ist und das trifft auch auf die meisten anderen Maker-Horrorspiele zu. Würde jemand solche Spiele kaufen? Ich denke nicht. Ich kenn auch weder kommerzielle noch Indie-Horrorspiele, die solche "Flickenteppiche" sind. Die Makercommunity sagt aber: Das ist in Ordnung. Genauso wenn jemand hier ein Spiel mit Strategie-KS macht, das irgendwie rudimentär funktioniert, aber von der Spielbarkeit nicht mal ansatzweise mit echten Strategiespielen (auch Hobbyspielen) mithalten kann. Und schau dir mal an, wie unsere Rollenspiele aufgebaut sind. Sind die so, wie die Klassiker oder moderne RPGs? Ich glaube, die Makercommunity hat einen speziellen Spielzuschnitt, der eben hauptsächlich sich selbst referenziert. Sprich die Leute kopieren das, was sie aus anderen Maker-RPGs kennen. Mit allen Schwächen. Aber auch hier hat die Community gesagt: So werden die Spiele gemacht. Verstehst du, was ich meine?

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    @Innoxious
    Ich seh das anders. Die Meinung der Mehrheit hat eine wirtschaftliche Bedeutung, sie bestimmt, was popuär ist, aber aus philosphischer Sicht - und dieser Thread ist philosophisch - ist die Meinung von vielen nicht besser als die Meinung eines einzelnen. Wenn ein Spiel dann gut designed ist, wenn es Spaß macht, dann ist jedes Spiel gut designed, solange es mindenstens einen Spieler gibt, dem es Spaß macht. So kommen wir nicht weiter. Wir brauchen das aber auch gar nicht - die Qualität des Designs. Es reicht doch zu sagen, das etwas keinen Spaß gemacht hat.
    Jo und genau damit kommen wir zum Wendepunkt des Ganzen. Deine Aussage ist vollkommen richtig. Es gibt die Meinung der Mehrheit und es gibt die Meinung der Minderheit. Laut deinen Schlussfolgerungen gibt es abseits der wirtschaftlichen Bedeutung von Gamedesign keine Maßstäbe und genau so ist es auch. Gamedesign ist eine Erscheinung der Marktwirtschaft. Deshalb ist eine philosophische Auseinandersetzung mit dem Thema sinnlos.
    Wenn das eigene Ziel ist, die Minderheit zu bedienen oder es das Ziel meinetwgeen gar nicht gibt, naja, dann gibt es eigentlich auch nie etwas zu kritisieren. Ich kritisiere ja auch draußen keine spielenden Kinder die sich irgenwelche merkwürdigen Spiele auf dem Spielplatz ausdenken, wäre aber schon besorgt, wenn irgendjemand jetzt die offiziellen Fußballregeln ändern wollte.

    Zitat Zitat von Kelven
    Da bin ich skeptisch. Viele Klassiker werden heute noch geschätzt, auch wegen des Designs und ein neues Vampires Dawn (ohne große Änderungen) wäre heute vermutlich genauso beliebt wie damals. VD1 und VD2 sind ja nicht nur damals beliebt gewesen, sondern sie sind es immer noch. Außer bei einigen Entwicklern.
    Nun, ein Spiel mit Schwächen muss ja nicht hauptsächlich Schwächen haben. Lufia hatte doch z.B. auch eine ganz interessante Story. Vampires Dawn hatte durchaus viele Schwächen. Plotholes, keine tiefgreifenderen Charaktere, storystockendes Grinding, vielleicht ist auch das KS heute nicht mehr jedermanns Sache. Und selbstverständlich macht das VD nicht sofort zu einem durch und durch schlechtem Spiel. Einiges an Gameplay hat Spaß gemacht, das Zauberlernsystem, Nebenquests, Blutsaugen, Verwandeln, die Reiseformen, für einige auch das Grinden selbst, die Silberminen und was weiß ich noch.
    Würde man marlex mal dazu fragen, würde er sicherlich die Stärken des Spiels beibehalten wollen und die von der inzwischen als Mehrheit bezeichenbare Schwächen ausmerzen. Nur weil VD für viele Punkte ein Vorzeigeprojekt dafür ist, wie man es vielleicht besser nicht macht, kann es trotzdem auch heute noch genug Dinge besitzen, die es für einige Leute spielenswert macht. Also ist es ja nicht unschlüssig, dass ein neuer Titel ohne große Änderungen auch heute noch genügend Spielern Spaß machen könnte. Ich behaupte nur, dass durch das Ausmerzen von aus wirtschaftlich betrachteten Design-Mängeln noch mehr Spieler diesen Titel dann wohl ansprechend finden würden.

    Zitat Zitat von Kelven
    Du hast doch von der Weiterbildung gesprochen und das heißt für mich: modernes Game Design, moderne Spiele machen. Du lernst als Game Designer ja nicht, wie man Retrospiele macht. Das, was wir hier machen, ist veraltet und daran kannst du nicht so viel ändern. Der Schritt in die dritte Dimension war das, was den Spielen unglaublich viele neue Möglichkeiten eröffnet hat. Das bedeutet, dass mir entwicklungstechnisch enge Grenzen gesetzt sind, s. oben. Vielleicht ist das, was wir aktuell machen, schon das Beste, was man aus dem Maker rausholen kann.
    Öh ne, da hast du irgendwas in meine Aussage hineininterpretiert, von dem ich mir nicht sicher bin, wie du auf diesen Schritt gekommen bist. Bleiben wir mal schön beim Maker. Es ging ja auch die Ganze Zeit darum, dass man mit dem Maker nicht mehr machen kann als abc und man nicht mehr rausholen kann als xyz. Da gibt es die technische Ebene, die Darstellungsebene und die schriftstellerische Ebene. Alles fließt zusammen und formt am Ende das Spiel. Ich will mich auch eigentlich gar nicht immer auf deine Spiele beziehen, aber ich verfolge das Ganze nicht so richtig und hab jetzt keinen Überblick ob da ähnliche Situationen auch bei anderen Projekten mal aufgetreten sind: Ich erinnere mich jetzt nicht daran, dass z.B. in DNR viel Kritik zur technischen Ebene gekommen ist. Wenn dein Spiel flüssig läuft, alles was du umsetzen wolltest implementiert ist, dann gibt es ja logischerweise auch von keiner Seite aus Kritik dazu.

    Die Atmosphäre bestimmt sich ja aus mehreren Faktoren. Du hast selbstverständlich recht, wenn du als einen Faktor davon die zur Verfügung stehenden Ressourcen aufzählst. Dazu kommt aber auch noch Die Situation, also die Darstellung der Szene sowie deren Kontext und die allgemeine Spielwelt. Ich erinnere mich auch nicht daran, dass die von dir gepixelten Sachen überhäufig kritisiert wurden. Da gab es mal Kleinigkeiten, die der ein oder andere lieber anders gehabt hätte, aber alles in allem wurde bzgl der Darstellung auch meistens eher die z.B. oft nicht bedrückenden Szenerien als Argument gebracht.
    Ich will jetzt keine mangelnde Kompetenz unterstellen sondern lediglich darauf hinweisen, dass man, sollte man sich damit auseinandersetzen, dass es statt der angeblich mangelnden Ressourcen doch eher an der eigenen Umsetzungsform liegt, mal in der Richtung weiterbilden kann, aka => Wie erzeuge ich eine passende Atmosphäre?
    Das war eigentlich eher das, worauf ich mit Weiterbildung hinaus wollte.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ne ne ne, moment mal, ich bin derjenige, der immer ausführlich erklärt, was er meint. Vielleicht scheitere ich daran, meine Gedanken auszudrücken, aber ich versuche es zumindest. Ich hab im Thread von Desert Nightmare R ja schon beschrieben, warum der Aufbau des Spiels eigentlich absurd ist und das trifft auch auf die meisten anderen Maker-Horrorspiele zu. Würde jemand solche Spiele kaufen? Ich denke nicht. Ich kenn auch weder kommerzielle noch Indie-Horrorspiele, die solche "Flickenteppiche" sind. Die Makercommunity sagt aber: Das ist in Ordnung. Genauso wenn jemand hier ein Spiel mit Strategie-KS macht, das irgendwie rudimentär funktioniert, aber von der Spielbarkeit nicht mal ansatzweise mit echten Strategiespielen (auch Hobbyspielen) mithalten kann. Und schau dir mal an, wie unsere Rollenspiele aufgebaut sind. Sind die so, wie die Klassiker oder moderne RPGs? Ich glaube, die Makercommunity hat einen speziellen Spielzuschnitt, der eben hauptsächlich sich selbst referenziert. Sprich die Leute kopieren das, was sie aus anderen Maker-RPGs kennen. Mit allen Schwächen. Aber auch hier hat die Community gesagt: So werden die Spiele gemacht. Verstehst du, was ich meine?
    Ne, ich verstehe nicht wirklich was du meinst. Vielleicht hast du mal versucht in DNR aufzuklären, warum der Aufbau absurd sei, abe rich vertsehe nicht, warum er das sein sollte. Was ist denn an deinem Spiel absurder als an anderen Horrorspielen? Und was hat es mit dieser Verschwörung auf sich, dass die Atelier-Community beschlosen hat, das Spiele scheiße (alle Schwächen übernehmen) sein müssen?

  3. #3
    Gerade der erste Post wirkt auf mich wie die Argumentation, dass es neben dem persönlichen Gefallen oder Nichtgefallen des Einzelnen wenig Maßstab gäbe, um den es sich zu diskutieren lohnen würde. Zum einen, weil du der Meinung bist, es gäbe hier niemanden der die fachliche Qualifikation aufbringt aber auch weil die wohl bisher gelieferte Begründungen nie gereicht haben.

    Das Handwerkliche wurde hier stellvertretend für das Objektive. Ich bin der Meinung, dass Bewertungen, Feedback, kritik und Reviews gut daran tun würden, wenn die Autoren nicht versuchen würden sich als objektiv darzustellen, weil sie das nicht sind und nicht sein können. Ganz und gar die Möglichkeit einer sinnvollen sachlichen, objektiven, handwerklichen Grundlage zu verneinen, beschränkt die mögliche Diskussion aber auf eine Aufzählung von Gefühlen.

    Das finde ich zum einen furchtbar langweilig. Es ist aber auch sachlich falsch, da es sich bei Spieldesign ja nicht um eine okkulte Kunst handelt, die nur ein paar Auserwählte beherrschen und die jeder andere nur bestaunen und bewundern kann. Ein Spiel ist ein Softwareprodukt. Natürlich haben Spiele das Potential gefühlt mehr als die Summe ihrer Teile zu sein, aber das bedeutet ja nicht, dass die einzelnen Teile und Aspekte in sich auch ungreifbar sein müssen.

    Beispiel:
    Diablo 3 in seinem Releasezustand hatte wenig und schlechte Itemdrops und ein Auktionshaus, dass dem Spieler ( für Gold und € ) spottbillig Items vorgesetzt hat die besser waren als was man selber finden konnte, aufgrund der Art wie die Ingameökonomie funktionierte. Wenn der Nachfolger der bekanntesten "Sammel coole Items"-Spiele so gestaltet ist, dass der Durchschnittsspieler anstatt in gesammelten coolen Items in gekauften nicht coolen Items rumrennt, ist das dann eine reine Geschmacksfrage, oder ist das schon handwerklich versagt?

    Beispiel:
    Wenn ich jetzt eine DVD einschmeisse und im Sprachmenü nicht erkennen kann, ob nun Deutsch oder Türkisch angewählt ist, weil die Farben für den ausgewählten und den nicht gewählten Menüpunkt einfach nicht ausdrücken, was davon grad angewählt ist, und ich deshalb erstmal bis zum ersten Dialog gucken muss um dann zu schlossfolgern, welche der Menüfarben für den gewählten Menüpunkt stand, ist das dann eine reine Geschmacksfrage, oder ist das handwerklich versagt?

    Beispiel:
    Wenn ich in einem Open World RPG das Angeln-Minigame cool finde, bischen länger angle und mich anschliessend die Monster chancenlos zu Matsch hauen, weil deren Angriff und Verteidigung mit meinem gelevelten Angelskill hochskaliert anstatt mit meinen nicht gelevelten Kampffähigkeiten, ist das dann eine reine Geschmacksfrage, oder ist das handwerklich versagt?

    Neben Argumentation, die irgend ein Nichtexperte sich herleitet, gibt es aber auch eine ganze Menge Fachwissen, und auch das ist nicht nur irgendwelchen Profis vorbehalten, die es hier garantiert nicht gibt. Menü-Design beispielsweise. Für Mensch-Maschine-Interfaces gibt es auf wissenschaftlichen Grundlagen basierende Richtlinien, seit es sowas gibt, also irgendwann in den 80ern. Wie lange in der Geschichte der Menschheit werden schon Informationen strukturiert dargestellt? Höhlenmalereien könnten noch Freestyle sein, bei den ägyptischen Hieroglyphen sehe ich schon erschreckend starke Hinweise, dass da mit einem System gearbeitet wurde, dass sich jemand vorher überlegt hat, evtl. sogar aus gutem Grund. Zugänglichkeit, Bedienbarkeit und Ergonomie gibt es wirklich, und auch wenn die Gestaltung eines Menüs Geschmackssache ist, so gibt es doch eine gute Menge an logischen Zusammenhängen, die ihren Beitrag dazu leisten, dass Dinge in der Praxis funktionieren.

    Bei Spielmechaniken ist das weniger eindeutig. Bücher von Menschen, die Spiele gemacht haben und dafür bezahlt wurden. Denen muss man nicht glauben, ich glaube Newton auch erst seit dem ich selbst von einem Apfel getroffen wurde. Man kann aber. Die sagen dann so abstrakte Thesen á la "Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen" oder geben mathematische Beispiele für Gamebalance.

    Angenommen ein Spiel besteht daraus, rum zu laufen, die Wände Tile für Tile abzuklicken und nach X gefundenen Gegenständen ins nächste Areal zu kommen. Klingt für mich furchtbar langweilig. Wäre ich ein Entwickler, werde ich mir wohl nicht gedacht haben "Ja, ich mach ein Spiel in dem der Spieler einfach jedes Tile in jedem Raum einmal mit Enter abgrast!" Eher hätte ich etwas gedacht wie "Ich mach ein Spiel, in dem man erkundet und versteckte Gegenstände finden und kombinieren kann!". Wenn die Umsetzung dazu führt, dass der geneigte Spieler mit seinen Augen im Spiel nicht erkennen kann, welchen der 10 Zettel an den Pinwand des Polizeibüros von interesse ist, dann bleibt nichts über, ausser es aus zu probieren und sich vor allen einmal hin zu stellen und Enter zu drücken.

    Ob eine Idee im gewünschten Sinne funktioniert kann sehr einfache rationale Gründe haben. Ergonomische, pragmatische, und viele andere. All das kann man auf Geschmack schieben. Aber dann muss man ja nichts ändern, ist ja nur der Geschmack eines einzelnen. Problematisch wirds, wenn viele etwas blöd finden. Wo setzt man an, wenn man davon ausgeht, dass das handwerkliche in Ordnung ist, oder es sowieso nichts damit zu tun hat, oder man sich gar gefühlt am Maximum dessen befindet, was die Plattform hergibt. Sich drauf einigen, dass alles richtig toll ist, wie es ist und das Gefallen daher nur Geschmacksfrage? #Makerhorror

    Zitat Zitat von Kelven
    Dann wären ja irgendwann alle Spiele gut designed, solange du nur genug Spieler findest, denen sie viel Spaß machen. Das klassische Beispiel: VD1/VD2 wurden in unserer Community wohl von mehr Spielern gespielt als alle anderen Spiele. Und die Spiele haben vielen Spielern Spaß gemacht. Sind sie also gut designed?
    Die Frage ist doch rethorisch, weisst du doch. Ob ein Design gut ist, misst sich ja daran, wie sehr es das Ziel erreicht. Wenn ich ein Spiel für die absoluten Hardcoregamer machen will und kriege größtenteils Feedback "Schön, war ganz spassig zum locker durchzocken" und seltener "War okay, aber bischen zu leicht und anspruchslos", hab ich dann gut designt? Für mich klingt es nach einem Fehlschlag im Sinne des Zieles.
    Ich weiss nicht, was das Ziel von VD1/VD2 war. Ich mag daran einiges nicht, andere werden es genau dafür toll finden. Ob es wohl Spieler gibt, die diesen Berg zum Schloss zum 100. mal hochlaufen und sich denken "Man ist das cool! Dieser Berg sollte echt nicht kleiner sein!"? Ich kann mir das nicht vorstellen. Ich weiss aus diversen Spielecommunties, dass Quality of Life Changes manchmal abgelehnt werden, weil es dem Selbstbild der Spieler widerspricht ihr Spiel vereinfacht zu sehen, auch wenn die Vereinfachung nur darin besteht, etwas trivial Stumpfes auf weniger zeitraubende Weise zu tun.

    Dieses Topic ergab sich wenn ich das richtig verstanden habe aus einer Diskussion um dein Desert Nightmare Remake. In dem Topic hast du die Position des Autors und die anderen die Position der Kritiker. Ich halte es für schwierig, aus Sicht eines Kritikers zu analysieren, was handwerklich nicht funktioniert und das dem Ersteller zu begründen.
    Wenn ich Feedback ersuche, dann wünsche ich mir, dass jeder Kritiker mir darlegt, was er fühlt, und warum er fühlt. Das ist authentisch. Würde der oder diejenige nun versuche ihre Gefühle in logischen objektiven Erklärungen zu rechtfertigen, dann wäre da schon eine Interpretation vorhanden, das verfälscht die Information. Kritiker und Tester geben Feedback. Der Designer verwendet das Feedback um darauf basierend eine Lösung zu finden. Diese Lösung zu finden bedeutet allerdings von den subjektiven Impressionen anderer auf die Spielmechaniken und anderen Komponenten zu schließen in denen diese ungewünschten Wirkungen ihre Ursache haben. Diesen tiefen Einblick hat im Regelfall nur der Autor. In deinem Fall hast du dir ausgedacht, was es werden soll und alle Komponenten so dosiert, dass es deiner Meinung nach die gewünschte Wirkung erzielen sollte. Wenn es das nicht tut, bleibt es leider an dir, deine Komponentenmischung zu hinterfragen, und das ist dann Design und Handwerk. Selbst Sachen wie Charaktere sympathisch finden basiert ja auf ganz sachlichen Elementen. Wir halten uns zwar alle für individuelle Sternschnüppchen, aber psychologisch sind wir im groben und ganzen Einheitsbrei.

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti
    Dieses Topic ergab sich wenn ich das richtig verstanden habe aus einer Diskussion um dein Desert Nightmare Remake. In dem Topic hast du die Position des Autors und die anderen die Position der Kritiker. Ich halte es für schwierig, aus Sicht eines Kritikers zu analysieren, was handwerklich nicht funktioniert und das dem Ersteller zu begründen.
    Wenn ich Feedback ersuche, dann wünsche ich mir, dass jeder Kritiker mir darlegt, was er fühlt, und warum er fühlt. Das ist authentisch. Würde der oder diejenige nun versuche ihre Gefühle in logischen objektiven Erklärungen zu rechtfertigen, dann wäre da schon eine Interpretation vorhanden, das verfälscht die Information. Kritiker und Tester geben Feedback. Der Designer verwendet das Feedback um darauf basierend eine Lösung zu finden. Diese Lösung zu finden bedeutet allerdings von den subjektiven Impressionen anderer auf die Spielmechaniken und anderen Komponenten zu schließen in denen diese ungewünschten Wirkungen ihre Ursache haben. Diesen tiefen Einblick hat im Regelfall nur der Autor. In deinem Fall hast du dir ausgedacht, was es werden soll und alle Komponenten so dosiert, dass es deiner Meinung nach die gewünschte Wirkung erzielen sollte. Wenn es das nicht tut, bleibt es leider an dir, deine Komponentenmischung zu hinterfragen, und das ist dann Design und Handwerk. Selbst Sachen wie Charaktere sympathisch finden basiert ja auf ganz sachlichen Elementen. Wir halten uns zwar alle für individuelle Sternschnüppchen, aber psychologisch sind wir im groben und ganzen Einheitsbrei.
    Ich möchte gar nicht auf alles eingehen, weil ich dem meisten sowieso schon zugestimmt habe und möchte nur vielleicht noch etwas zu dieser Passage sagen.

    Ja, es ist als Kritiker oftmals schwierig zu analysieren was "handwerklich" nicht funktioniert hat. Aber das ist nunmal auch Aufgabe der Kritik. Einfach nur zu sagen: Fand ich nicht gruselig, anspruchsvoll etc. ist tatsächlich nur eine Empfindungsäußerung, aber keine Kritik. Man muss auch keine Kritik abgeben, wenn man nicht will. Dann sagt man einfach, dass man das Spiel oder Elemente davon gut/schlecht fand.

    Man kann in der Regel genau dann das Handwerk nicht beurteilen, wenn einem die Ziele des Erstellers unbekannt sind. Ich kann zum Beispiel nicht einfach behaupten, dass ein Spiel viel zu einfach wäre wenn meine Erwartungen ein schwieriges Spiel sind, es aber eigentlich für unerfahrene Spieler ausgelegt ist etc.
    Man kann es evtl. auch nicht beurteilen, wenn man keine Vorstellung hat, warum etwas nicht funktioniert.

    Aber da verhält es sich teilweise wie bei den von dir vorgebrachten Beispielen. Aus heutiger Sicht würde jeder halbwegs regelmäßige Spieler den Verdacht haben, dass ein Pay2play AH a lá Diablo 3 Release für die breite Masse eine schlechte Designentscheidung ist. Genauso wie einem solchen Spieler die Offensichtlichkeit nahe liegt, dass ein ewig langer trampelweg zum Hauptquartier keinen Spaß macht.
    Empfinden des Warum oder eben des Warum nicht sind ja quasi schon nichts anderes wie interne Rückschlüsse auf das Handwerk selbst, denn es ist das Handwerk, welches das Empfinden hervorruft.

  5. #5
    @Innoxious
    Man beschäftigt sich aber ja auch außerhalb dieses Threads mit der Spielphilosophie und der künstlerischen Seite der Spielentwicklung, bei der die Wirtschaftlichkeit der Spiele kaum eine Rolle spielt. Diskutieren wir z. B. darüber, ob eine Handlung schlecht geschrieben ist, dann sprechen wir nicht über technische Mängel, sondern über künstlerische. Und da kann man nicht einfach eine Umfrage aufmachen, ist die Handlung schlecht geschrieben, und wenn die Mehrheit Ja sagt, ist sie es auch. Stattdessen stellt man die unterschiedlichen Ansichten gegenüber, diskutiert und zieht am Ende seine Konsequenzen. Das gilt genauso für das Konzept eines Spiels. Wenn es schlecht ist, dann nicht aus technischen Gründen, sondern aus künstlerischen.

    Zitat Zitat
    Öh ne, da hast du irgendwas in meine Aussage hineininterpretiert, von dem ich mir nicht sicher bin, wie du auf diesen Schritt gekommen bist. Bleiben wir mal schön beim Maker.
    Wie könnte sich ein Makerentwickler denn weiterbilden, wenn er seinen Mikrokosmos nicht verlassen darf?

    Zitat Zitat
    Ich erinnere mich jetzt nicht daran, dass z.B. in DNR viel Kritik zur technischen Ebene gekommen ist. Wenn dein Spiel flüssig läuft, alles was du umsetzen wolltest implementiert ist, dann gibt es ja logischerweise auch von keiner Seite aus Kritik dazu.
    Das stimmt. Aus dem Grunde seh ich das auch so, dass die Kämpfe und Rätsel aus dem Spiel nicht abgrundtief schlecht sind. Man könnte es besser machen, natürlich. Das was du über die Rätsel gesagt hast, seh ich z. B. genauso. Du erinnerst dich vielleicht. Aber technisch gesehen funktioniert alles und die Dinger sind so, wie ich sie haben wollte.

    Zitat Zitat
    Vielleicht hast du mal versucht in DNR aufzuklären, warum der Aufbau absurd sei, abe rich vertsehe nicht, warum er das sein sollte. Was ist denn an deinem Spiel absurder als an anderen Horrorspielen? Und was hat es mit dieser Verschwörung auf sich, dass die Atelier-Community beschlosen hat, das Spiele scheiße (alle Schwächen übernehmen) sein müssen?
    Was ist denn DNR? Ein Survial-Horror-RPG-Adventure-Irgendwas. Du hast die RPG-Engine (anstelle einer Adventure-Engine), du hast Gameplay, wie in einem Adventure (abzüglich der Denksportaufgaben, die eher aus Silent Hill stammen) mit Ansätzen aus dem Survival-Horror-Genre (die "Kämpfe"), du hast Cutscenes, deren Umfang und eigentlich auch Inhalt schon eher an ein RPG erinnert. Und die anderen Horrorspiele machen das ähnlich, außer dass sie oft viel weniger Cutscenes haben. Dafür läuft man ziemlich viel und ziemlich sinnlos herum. Wie sieht denn normalerweise ein Horror-Adventure aus? Point'n'Click, möglichst kompakt. Und Survival Horror? Da kloppst du dich durch Horden von Gegnern. Selbst bei Silent Hill. Wir haben auf dem Maker ein seltsames Subgenre erschaffen, das irgendwie eine Abart eines Rollenspiels ist, bei dem die übliche Mechanik gegen etwas aus Adventures und Survival Horror ausgetauscht wurde. Bisher hat kaum einer die Frage gestellt, ob das überhaupt so Sinn macht.

    Bewusst beschlossen wurde die Verschwörung nicht, trotzdem übernehmen die Makerentwickler recht unreflektiert das, was andere vorher gemacht haben. Zumindest hab ich diesen Eindruck. Oder wenn in Diskussionen etwas angesprochen wird. Es wird über die ominöse Kampftaktik gesprochen und die Entwickler versuchen, sie in ihre Spiele einzubauen, weil sie glauben, dass die Spiele dadurch besser werden. Weil die Leute in den Diskussionen das so sagen. Nicht weil ein Denkprozess sie dorthin geführt hat. Oder es gibt so einen Horst, der hat damit angefangen, auf Waffengewalt in Makerhorrorspielen zu verzichten. Weil das stimmungsvoller sein soll, wenn man sich gegen die Monster nicht wehren kann. Und die anderen übernehmen das, weil sie glauben, dass es wirklich so ist. Dann gibt es wieder Entwickler, die sich auto-suggerieren, dass milchige Lichtfilter ein Spiel atmosphärischer machen. Das ist deine Verschwörung.

    @Corti
    Das stimmt schon. Ich sprech eigentlich, das fällt mir erst jetzt auf, eher über die künstlerische Seite. Deine Beispiele sind ich nenn sie mal spielmechanischen Mängel, die nur sehr wenige verneinen werden. Ich glaub auch nicht, dass jemand den Berg aus VD toll findet, einige stört er höchstens nicht. Wenn diskutiert wird, dann über die Handlung, Charaktere, das Gesamtkonzept des Spiels oder zumindest größere Bestandteile des Konzepts. Und du hast recht, dass das Ziel des Entwicklers immer berücksichtigt werden sollte. Jemanden, der ein JRPG macht, kann man z. B. kaum vorwerfen, dass die Figuren wie in einem JRPG sind.

    Zitat Zitat
    Wenn ich Feedback ersuche, dann wünsche ich mir, dass jeder Kritiker mir darlegt, was er fühlt, und warum er fühlt. Das ist authentisch.
    Das seh ich ja genauso. Sagt jemand "Das Kampfsystem find ich langweilig", dann ist es das gut. Sagt er aber "Das Kampfsystem ist handwerklich schlecht", ohne zu begründen, warum es das ist, dann ist das eine handwerklich schlechte Kritik. Aber genau das passiert sehr oft, wenn man mal nachfragt, warum etwas handwerklich schlecht sein soll.

    Zitat Zitat
    Selbst Sachen wie Charaktere sympathisch finden basiert ja auf ganz sachlichen Elementen. Wir halten uns zwar alle für individuelle Sternschnüppchen, aber psychologisch sind wir im groben und ganzen Einheitsbrei.
    Es sind letztendlich biochemische Reaktionen, aber du musst dafür nichts Besonderes tun. Ich kenn das von JRPGs, Animes und Mangas. Ein Archetyp muss nur als der Archetyp dargestellt werden, der er ist, und ich finde die Figur sofort sympathisch oder unsympathisch (natürlich mal mehr mal weniger), je nachdem, wie viel ich mit dem Archetyp anfangen kann.

  6. #6
    @ Kelven
    Du kannst Cortis Frage - Erfüllen die gewählten Mittel den angestrebten Zweck? - ebenso gut auf die künstlerischen Aspekte eines Spiels anwenden. Kunst offenbart sich ja nicht aus einer arkanen Sphäre, sondern wird ganz weltlich geschaffen.

    Beispiel: Wenn du Spieler erzählerisch eigentlich rühren möchtest, musst dann jedoch das Ausbleiben deines Wunscheffektes registrieren, hast du einen konkreten Ansatzpunkt, deine narrativen Instrumente nochmal auf ihre Wirksamkeit zu überprüfen. Absicht, Ausführung und Wirkung sind dabei die drei Teilschritte und wenn 1 und 3 nicht halbwegs deckungsgleich sind, hat es in meinen Augen immer etwas von einer billigen Ausrede, sich vornehmlich auf die Position des unverstandenen Künstlers oder die Unverbindlichkeit des Geschmacks zurückzuziehen, anstatt sich der Möglichkeit zu stellen, sich als Entwickler konkrete Wirkungskontexte schaffen zu können, indem man sich selbst gegenüber während der Entwicklung hinreichend konkrete Ziele formuliert, die man abschließend mit der Publikumsreaktion abgleicht.
    Innoxious hat auf das Problem hingewiesen, dass diese Resonanz oft nur anekdotisch und verzerrt bleibt, wenn sich nur eine Handvoll Spieler finden, aber das Problem hast du doch zum Glück nicht. Nutz das.

  7. #7
    @real Troll
    Ja, wenn der Wunscheffekt ganz ausbleibt, weiß ich als Entwickler, dass etwas nicht funktioniert hat. Meistens ist die Reaktion aber nicht so eindeutig, gerade wenn es um Gefühle geht. Ich kenn das aus einer anderen Community, da sprechen wir oft über emotionale Szenen. Die einen hat sie bewegt, die anderen hat sie kalt gelassen und wieder andere fanden sie übertrieben und kitschig. Ich als Entwickler kann natürlich nur aus einem recht eindeutigen Ergebnis meine Konsequenzen ziehen. Außerdem steht man noch vor dem Problem, dass man nicht immer weiß, warum die emotionale Szene nicht funktioniert hat. Man kann sie dann beim nächsten Mal zwar anders machen, aber das muss ja nicht unbedingt besser sein.

    Zitat Zitat
    Innoxious hat auf das Problem hingewiesen, dass diese Resonanz oft nur anekdotisch und verzerrt bleibt, wenn sich nur eine Handvoll Spieler finden, aber das Problem hast du doch zum Glück nicht.
    Eine signifikante Menge erreiche ich aber auch nicht. Bei mir sind es dann vielleicht ein Dutzend Spieler, die ihre Meinung sagen. Eigentlich müssten es 100 sein oder sogar 1000, um ein aussagekräftiges Ergebnis zu bekommen.

  8. #8
    Was ne Debabtte xD
    Ich schmeiß mal meine fünfzig Cent dazu ein:
    Im Grunde kann man Gamedesign fast mit Kochen vergleichen. Die einen mögen ihre Pasta so, die anderen so und natürlich gibt es auch Variationen, die der breiten Masse absolut nicht zusagen, man redet in diesem Fall von "objektiv scheiße", wobei aber nicht ausgeschlossen ist, dass sich auch hierfür Fans und Abnehmer finden lassen. Gamedesign ist auch eine Kunst und Kunst zeichnet sich dadurch aus, dass das Produkt absolut gelungen sein kann, es aber dennoch Leute geben kann, die sich damit aufrichtig nicht identifizieren können und mit aufrichtig meine ich nicht nur irgendwelche Hater sondern solche, die dem Spiel eine Faire Chance gegeben haben.

    Gamedesign ist aber auch Handwerk, denn von Handwerk kann man immer dann sprechen, wenn man etwas selbst macht und wenn es nur ein Papierflieger ist.
    Im Grunde unterscheiden sich "professionelle" Spiele nicht von Indiegames, da sie alle in der Regel auf Basis einer Engine oder zumindest Programmiersprache entworfen worden sind. An ihnen haben normale Menschen gearbeitet, die auch nur mit Wasser kochen.
    Klar, diese haben dieses Handwerk mitunter Jahre lang studiert und haben vermutlich ein tieferes Verständnis für die Zusammenhänge als der durchschnittliche Makerentwickler, nichts destotrotz können in diesem Bereich, wie auch in allen anderen Profis etwas zustande bringen, das dem Gamer nicht zusagt. Ein Beispiel währe "ArcaniA" das an die Gothicreihe anschließen sollte. Das Spiel selbst ist jetzt nicht unbedingt schlecht im Sinne von objektiv scheiße, ich persönlich finde es einfach nicht gut aus verschiedenen Gründen, auf die ich hier jetzt nicht näher eingehen will wegen Offtoppic.

    Was ich aussagen will:
    Gamedesign ist nicht wie Mathematik, wo es objektiv richtig und falsch gibt und "komplexer" bedeutet nicht gleich "besser". Ein Entwickler mit Erfahrung kann mehr oder minder grob einschätzen, wie wohl die Spielerfahrung am Ende aussehen wird, das Endergebnis aber unterscheidet sich von Spieler zu spieler. Viel mehr ist es Kunst.

  9. #9
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Was ne Debabtte xD
    Eine Gute


    Game design ist aller efahrung nach eine wahrlich subjective sache. Ich möchte an dieser stelle vehement Innoxious widersprechen. Man sollte niemals erfolg eines produkts mit guten handwerklichen fähigkeiten gleichsetzen in sofern es ein künstlerisches product ist.
    Im generellen sollte die Technische umsetzung klar differenziert werden vom eigentlichen design. Auch wenn es da teilweise zu überschneidungen kommt, Wer immernoch mein man könnte ein gutes Shooter KS bauen mit dem Maker, und gleichzeitig nicht bereit ist Massiv an der Engine rum zu basteln hat eine Objektiv eine Falsche entscheidung getroffen.

    Game design sollte immer berücksichtigen, und das vom start, in wie fern die Ressourcen für die umsetzung der Ideen möglich ist. Ausdenken kann man sich vieles aber wenn die umsetzung von dem vorgestellten zu weit abweicht hat man nichts halbes und nichts ganzes.
    Daher sollte sich jeder einmal fragen ob die Aussage "aber ich kann es nicht besser" wirklich ausreichend ist. (mal abgesehen von tatsächlichen "lernspielen", ergo wo der entwickler einfach mal experimentieren möchte, diese sollten allerding ggf. auch so gekennzeichnet werden.)

    Von Berufswegen her habe ich selbst recht viel mit Game design zu tun, Ich bin zwar "nur" QA supervisor dies allerdings auch in einer recht kleinen firma (7 Festeingestellte) da kommt es oft zu überlappungen und sowohl ich als auch das Restliche QA team (welches aus freiwilligen besteht) sind die ersten die sich veränderunge, neuheiten balancing usw. anschauen und Feedback daraufhin geben.

    Als kleine Anekdote am rand, mein chef, CEO und Game Designer für das Spiel, ist vermutlich Jünger als die meisten hier, hat kein Studium abgeschlossen oder sonst irgendwas, soweit ich weiß hat er Milchshakes verkauft nach der Schule und ist dann durch gewisse umstände (die ich hier nicht breitreten will) in seine jetzige position gekommen. Einer der Freiwilligen im QA team (ergo eine unbezahlte kraft) ist jedoch studierter Game designer. Was ich damit aussagen möchte das Ihr euch im generellen von der Vorstellung trennen solltet das man game-design wie ein Handwerk lernt. Ich würde sogar behaupten das ein soclhes studium kontra-produktiv ist. Schliesslich Sind Videospiele kreative Projekte und man lernt Innovation nicht dadurch das man andere Imitiert.

    So, zurück zum Thema, als game designer hat man zwei Jobs, einer davon ist tatsächlich "erlernbar". Wenn man ein team anleiten möchte, vor allem wenn es sich um ein künstlerisches Projekt handelt braucht man jemanden der die Design Philosophie zusammenhält. Dokumentation, Gründe für entscheidungen, Annahme von Feedback, das Integrieren von Feedback ohne sich zu sehr beenflussen zu lassen, die fähigkeit sich gegen die wünsche einer Mehrheit zu stellen um die vision zu wahren und zusätzlich Leading skills schliesslich muss man das Team trotz alle dem zusammen halten. All diese dinge jedoch sind natürlich nur relevant wenn man in einem team arbeitet, und ich glaube das hier eines der größten probleme entsteht bei den makern. Feedback erhält man nur an bestimmten punkten nicht während des developments, wenn manwelches kriegt meist auch nur von leuten die man persönlich bereits kennt und deren meinung man vorraussichtlich schon weiß.
    Des weiteren werden viele Projekte neben der Arbeit als Hobby gemacht (natürlicherweise) der lange Zeitraum der entwicklung führt oft dazu das die Vision eines spiels sich massiv verändert über die Zeit. Wunderbar erkennenswert bei sowass wie SKS welches gegen ende hin leider stark abnimmt Kontent mäßig. (ohne das es das Spiel jetzt schlecht macht.

    Der zweite Job und der ist hier relevanter ist das eigentliche Design. Und um den übergang klar zu machen zwischen den beiden Punkten. Kohäsion.
    Es ist letztlich nicht wichtig was man für ein spiel designen möchte. Es gibt unendliche möglichkeiten. Vom Klassischen RPG a la SNES ära, Plattformer, Racing , Shooter, Walking simulators. streamlined RTSes, Massively complex TB games. es gibt praktscihe kein Limit an ideen die man erforschen kann und sollte. Das eigentlich wichtigste ist das das Design kohärent ist (meine fresse ist das Wort komisch geschrieben im deutschen) Das Design sollte in sich selbst stimmig sein und wenn das erreicht ist hat man eigentlich alles richtig gemacht.
    Was ich damit meine? Nun in allen Aspekten sollte das Design im kontext des spieles Sinn machen. Charaktere z.B. sollten Ihrem charakter treu bleiben, nun es sei denn es gibt einen grund warum dieser sich ändert. Der Graphikstil sollte zueinander passen, nun es sei denn man möchte ein Spiel machen was damit spielt... wie evoland. Die Story sollte möglichst ohne Logiklücken sein, nun es sei den es gibt dafür einen grund in welchem kontext diese sogar sinn machen.

    Ich kann nur sagen das auch "professionelle" game designer genau so subjetktiv agieren wie jeder andere Dödel hier auch. Wenn wir über design reden Kommt es praktisch immer dazu das wir 5-6 Lösungsansätze für ein problem finden. Und alle diese unterschiedlich und teilweise gegensätzlich. Weil die ganze sache nunmal komplett subjektiv ist (in sofern das man technische fehler njicht mit ein bezieht).


    Nochmals, man sollte sich nicht herablassen Erfolg mit guten Design gleichzusetzen. Was die leute als "Professionelle" Spiele entwicklung wahrnehmen sind eigentlich nur Große AAA-Titel.

    Und ganz ehrlich eigentlich zeigen sie genau wie man es nicht macht. Das design bei den Großen Titeln leidet sehr häufig aufgrund der Ressourcen welche hauptsächlich für Visuelle Aspekte genutzt werden. Des weiteren findet praktisch reine Imitation (nicht anleihen!) statt, siehe Call of Duty etc.
    Imitation ist an sich nicht schlecht, aber eine kreativperson sollte hinterfragen ob Imitation wahrlich Kreativ ist oder nicht. Der Erfolg der Großen Firmen wird weiterhin massiv davon beeinflusst wie das Marketing betrieben wird. Es ist nicht ungewöhnlich das die eigentliche entwicklung WENIGER kostet als das marketing. Fans, brands, Loyalty, Visual fidelity sind all die dinge die da Hauptsächlich relevant sind.

    Ganz ehrlich jeder der hier schon ein Spiel voll released hat, ist genau wie jeder andere heini die ihre projekte Kommerziell vertreiben ein "professioneller" (read as: ein richtiger, Professionel wäre ja schliesslich von berufswegen her ) game designer. Auf der einen Seite heisst dies das sich die leute nicht unter dem Falschem Licht sehen sollten das sie irgendwie weniger was drauf haben oder sich tricks und Kniffe von den großen abschauen müssen (wohl aber können, warum nicht) Aber es heißt auch das sie sich der Kritik an ein Spiel stellen müssen was im kontext aller Spiele steht. Ist das Spiel gut oder nicht?

    Und man wird wohl damit leben müssen das es immer leute gibt die etwas nicht mögen, genau so wie man immer wieder leute findet die alles mögen das man produziert. Ein guter Game designer sieht welche kritik er annehmen möchte und welche nicht. Ein guter Kritiker findet wege etwas das er mag auch negativ zu kritisieren oder etwas das er nicht mag ohne polemik zu äußern.

  10. #10
    @ Kelven
    So wolkig undurchschaubar finde ich es nicht, wenn mir Spieler ihre Eindrücke schreiben und dabei von Begriffen wie langweilig, heiter, spaßig, bewegend oder dergleichen Gebrauch machen. Natürlich sind das keine Messwerte aus dem Labor. Solange jedoch auf den Eindruck ein "weil" folgt, wird es für mich verwertbar. Ich finde, wir haben eine im Ganzen ordentliche Kritikkultur im Atelier, denn wenn ich mir die Reaktionen auf meine Projekte vergegenwärtige, hatten die immer auch einen argumentativen Einschlag. Als Entwickler kann ich die Mitteilungsfreude natürlich noch durch meine Art, wie ich mit den Schreibern umgehe, befördern.

    Sind die Forenbeiträge signifikante Mengen? 30-40 Seiten können durchaus zu einem Spiel zusammenkommen, das erachte ich nicht gering. Dazu kommen Zuschriften anderer Art, manchmal ergeben sich regelrechte Briefwechsel und die Let's Plays samt dortiger Kommentare möchte ich auch nicht mehr missen.
    Magst du vielleicht an einem konkreten Beispiel demonstrieren, welche Neugier dir noch keine Zuschrift befriedigen konnte?

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eine signifikante Menge erreiche ich aber auch nicht. Bei mir sind es dann vielleicht ein Dutzend Spieler, die ihre Meinung sagen. Eigentlich müssten es 100 sein oder sogar 1000, um ein aussagekräftiges Ergebnis zu bekommen.
    Und das ist unter anderem auch ein Problem. Mal angenommen ein Entwickler ist davon überzeugt, dass seine beabsichtigten Ziele erreicht werden, aka:

    Zitat Zitat von real Troll
    Beispiel: Wenn du Spieler erzählerisch eigentlich rühren möchtest, musst dann jedoch das Ausbleiben deines Wunscheffektes registrieren, hast du einen konkreten Ansatzpunkt, deine narrativen Instrumente nochmal auf ihre Wirksamkeit zu überprüfen. Absicht, Ausführung und Wirkung sind dabei die drei Teilschritte und wenn 1 und 3 nicht halbwegs deckungsgleich sind, hat es in meinen Augen immer etwas von einer billigen Ausrede, sich vornehmlich auf die Position des unverstandenen Künstlers oder die Unverbindlichkeit des Geschmacks zurückzuziehen, anstatt sich der Möglichkeit zu stellen, sich als Entwickler konkrete Wirkungskontexte schaffen zu können, indem man sich selbst gegenüber während der Entwicklung hinreichend konkrete Ziele formuliert, die man abschließend mit der Publikumsreaktion abgleicht.
    Wenn ein solcher Entwickler aber nicht genügend Feedback bekommt, dann kann er auch gar nicht den Anstoß bekommen, dass vielleicht entgegen seiner Meinung bestimmte Ziele doch nicht erreicht wurden, oder so erreicht wurden wie vorgesehen..

    Dazu möchte ich auch noch einen relevanten Zusammenhang ansprechen:

    Zitat Zitat von Kelven
    Bewusst beschlossen wurde die Verschwörung nicht, trotzdem übernehmen die Makerentwickler recht unreflektiert das, was andere vorher gemacht haben. Zumindest hab ich diesen Eindruck. Oder wenn in Diskussionen etwas angesprochen wird. Es wird über die ominöse Kampftaktik gesprochen und die Entwickler versuchen, sie in ihre Spiele einzubauen, weil sie glauben, dass die Spiele dadurch besser werden. Weil die Leute in den Diskussionen das so sagen. Nicht weil ein Denkprozess sie dorthin geführt hat. Oder es gibt so einen Horst, der hat damit angefangen, auf Waffengewalt in Makerhorrorspielen zu verzichten. Weil das stimmungsvoller sein soll, wenn man sich gegen die Monster nicht wehren kann. Und die anderen übernehmen das, weil sie glauben, dass es wirklich so ist. Dann gibt es wieder Entwickler, die sich auto-suggerieren, dass milchige Lichtfilter ein Spiel atmosphärischer machen. Das ist deine Verschwörung.
    Gehen wir davon aus, dass deine Theorie stimmt. Die meisten Entwickler hier sind aber auch gleichzeitig eben jene Spieler von anderen Projekten. Wenn wir davon ausgehen dass ein großer Teil der Spielerschaft eine nicht zeitgemäße Kritikerfähigkeit besitzt weil man sich in über die Zeit festgefahrene Schemata verfahren hat, welche Aussagefähigkeit hat dann deren Resonanz?
    Im Endeffekt ist das ein sehr starkes Indiz für die Existenz eines Ja-Sagertums, oder findest du nicht? Die Spirale dreht sich so halt auch weiter: Man liefert Erwartetes ab. Wenn man die Spirale nicht durchbrechen kann oder will, dann wird es selbstverständlich auch nie jemanden geben, der einen wiederlegen kann.

    Man bewegt sich somit auch außerhalb der Kritikmöglichkeiten. Wenn ein Entwickler ständig Spiele für nur einen kleinen Kreis erstellt, die aber eben genau die abgelieferte Arbeit auch erwarten, ist die Zielgruppe ja auch immer zufriedengestellt. Unabhängig davon, ob tatsächlich eine Objektivität existent wäre, die über Handwerk und Design urteilen könnte.

    Zitat Zitat von Corti
    Wenn der Autor darüber sprechen möchte ist das ja super. Ich als Kritiker sehe mich trotzdem nicht in der Situation dem Autoren vorzuschreiben, wie er sein Spiel zu machen hat, und auf spezielle fachliche Änderungen zu pochen führt dann zu diesen Diskussionen wenn sich Autoren dafür verteidigen müssen, warum sie nicht machen wollen, was User XYZ vorschreibt.
    Achso. Naja, dann denke ich bewegen wir uns trotzdem auf der selben Wellenlänge. Kritik sollte schon soweit gehen und auf Elemente zeigen können, die nicht funktionieren (oder zumindest erstmal vermeintlich nicht) und warum. Ein Kritiker wird/sollte/kann selbstverständlich trotzdem Lösungsvorschläge dazu geben. Angenommen das Problem ist existent (was selbsverständlich auch erstmal vom Entwickler verifiziert werden muss), dann sollte der Fokus im Allgemeinen darauf liegen, dieses zu beseitigen. Wie genau, das sollte selbstverständlich Sache des Entwicklers bleiben. Vorschläge zu machen ist denke ich ok, auf eine bestimmte Lösung zu beharren liegt sowieso selbstverständlich nicht im Zuständigkeitsbereich der Kritik.

    Zitat Zitat von Kelven
    Das ist ein wichtiger Punkt. Klar kann es sein, dass ein Entwickler beim Spielen denkt "Ich würde es anders machen", aber daraus sollte nie ein "Und du musst es auch" werden. So wird aber manchmal kritisiert. Man ist von seinem eigenen Weg natürlich überzeugt, doch man sollte ihn nicht für den einzigen richtigen halten.
    Das ist aber auch wieder der Punkt, bei dem wir angefangen haben und bei dem wir uns ständig im Kreis drehen.
    WENN ein Problem besteht, ist ja klar, dass es gelöst werden sollte. Wie, das ist Sache des Entwicklers.
    Aber damit es überhaupt dazu kommen könnte bräuchte man ja erstmal einen Beweis, dass es überhaupt ein Problem gibt. Und das ist quasi die Quintessenz dieser Diskussion von der wir gerade wieder so ein wenig abweichen.
    Augenscheinlich stimmen wir in den bislang genannten Punkten ja auch alle überein.
    Aber die Grundsatzfrage dieses Threads ist nicht beantwortet und dadurch werden all diese Anmerkungen auch redundant:

    Wie soll man beweisen, ob ein Problem vorliegt oder nicht?

    Dabei geht es auch nicht um das Sollen/Dürfen/Können des Einzelnen, sondern um die Grundfrage: Wie soll der Autor darauf aufmerksam werden? In unserem Falle als Mitglieder der Atelier Community konkret:
    1. Woran soll der Ersteller erkennen, ob die Kritik des Einzelnen gerechtfertigt ist?
    2. Wie soll der Kritiker fachgerechte Kritik abgeben trotz des Umstandes der Festgefahrenheit auf eingefleischte Muster?

    Es lohnt sich aber auch nur diese Fragen zu beantworten, wenn man bereit ist offenzulegen, was das Ziel des Projekts ist: Eine hohe Reichweite erzielen oder eine geschlossene Gruppe befriedigen. Denn genau das kann manchmal auch Diskussionen ersparen.
    In den meisten Fällen wollen Spieleentwickler so viele Menschen wie möglich mit ihren Projekten erreichen. Und das hat nicht nur wirtschaftliche Gründe. Wer eine Geschichte zu erzählen hat, will dass sie gehört wird.

    Wenn ein Entwickler nur die Absicht hat, festgefahrenen Bedürfnissen einer kleinen Menge zu entsprechen, so entfällt der Bedarf auf Kritik von selbst.
    Zitat Zitat von Kelven
    Was ist denn DNR? Ein Survial-Horror-RPG-Adventure-Irgendwas. Du hast die RPG-Engine (anstelle einer Adventure-Engine), du hast Gameplay, wie in einem Adventure (abzüglich der Denksportaufgaben, die eher aus Silent Hill stammen) mit Ansätzen aus dem Survival-Horror-Genre (die "Kämpfe"), du hast Cutscenes, deren Umfang und eigentlich auch Inhalt schon eher an ein RPG erinnert. Und die anderen Horrorspiele machen das ähnlich, außer dass sie oft viel weniger Cutscenes haben. Dafür läuft man ziemlich viel und ziemlich sinnlos herum. Wie sieht denn normalerweise ein Horror-Adventure aus? Point'n'Click, möglichst kompakt. Und Survival Horror? Da kloppst du dich durch Horden von Gegnern. Selbst bei Silent Hill. Wir haben auf dem Maker ein seltsames Subgenre erschaffen, das irgendwie eine Abart eines Rollenspiels ist, bei dem die übliche Mechanik gegen etwas aus Adventures und Survival Horror ausgetauscht wurde. Bisher hat kaum einer die Frage gestellt, ob das überhaupt so Sinn macht.
    Öhm, ich weiß nicht...
    Resident Evil 1 z.B. ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 3D.
    DNR ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 2D.
    Hab ich was übersehen?

    MfG

    Inno

    Geändert von Innoxious (21.02.2016 um 05:39 Uhr)

  12. #12
    @Corti: Klingt nach überhaupt keinem Problem mit dem Spiel, sondern eher nach einem mit den Geschlechtsteilen einiger Spieler...

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen

    Öhm, ich weiß nicht...
    Resident Evil 1 z.B. ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 3D.
    DNR ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 2D.
    Hab ich was übersehen?
    Na zum Beispiel läuft Resident Evil nicht auf einer Krücke von einer Engine, hat so Dinge wie Kameraeinstellungen, je nach Teil sogar ne anständige Steuerung und shiny 3d-Effekte, ein großes Team, ausgebildete Entwickler, ne programmierte KI, ein nicht-tilebasiertes Shooter-KS(bei DN war es nie ein richtiges KS, sondern eher Hide and Seek) und und und und und...nur die Story, die ist meistens nicht mega-superior, die ist vergleichbar ähnlicher Kindergarten wie bei RPG-Maker Horror. Aber auf der technischen Basis sind beide Spiele Tag und Nacht. Dass du beides miteinander vergleichen möchtest, spricht dafür, dass das hier nirgendwo hinführt.

    Das KÖNNTE übrigens auch erklären, warum das eine funktioniert und das andere eher nicht, wenn es das ist worauf du hinaus willst.

  14. #14
    @Innoxious
    Zitat Zitat
    Im Endeffekt ist das ein sehr starkes Indiz für die Existenz eines Ja-Sagertums, oder findest du nicht? Die Spirale dreht sich so halt auch weiter: Man liefert Erwartetes ab. Wenn man die Spirale nicht durchbrechen kann oder will, dann wird es selbstverständlich auch nie jemanden geben, der einen wiederlegen kann.
    Ja, da ist was Wahres dran. Der Maker-Community wurde ja schon öfters vorgeworfen, dass sie nicht über ihren Tellerrand schaut. Das betrifft wohl nicht nur die deutsche Community. Auch die japanischen Horrorspiele, die ich kenn, sind z. B. genauso aufgebaut wie unsere. Es gibt wohl ein Muster, an das sich die meisten Makerentwickler halten, und es wird selten infrage gestellt. Man müsste mal schauen, warum das so ist.

    Zitat Zitat
    Man bewegt sich somit auch außerhalb der Kritikmöglichkeiten. Wenn ein Entwickler ständig Spiele für nur einen kleinen Kreis erstellt, die aber eben genau die abgelieferte Arbeit auch erwarten, ist die Zielgruppe ja auch immer zufriedengestellt.
    Offenbar ja nicht immer, wie man bei DNR sieht. Vielleicht hängt den Spielern das doch langsam zum Hals raus.

    Zitat Zitat
    1. Woran soll der Ersteller erkennen, ob die Kritik des Einzelnen gerechtfertigt ist?
    2. Wie soll der Kritiker fachgerechte Kritik abgeben trotz des Umstandes der Festgefahrenheit auf eingefleischte Muster?
    Mit den Fragen bin ich nicht ganz einverstanden. Der Eindruck des Spielers ist immer ehrlich (es sei denn, es handelt sich um einen Troll). Wenn er einfach sagt, was er beim Spielem empfunden hat, wie viel Spaß ihm das Spiel gemacht hat, dann ist diese Kritik auch immer gerechtfertigt. Da kannste als Entwickler nichts gegen sagen. Entscheidend ist aber, wie man das ausdrückt. Sobald der Kritiker sich mit seiner Kritik auf eine handwerkliche Ebene begibt, erfordert das eine schlüssige Erklärung, weil die Kritikpunkte dadurch für mich automatisch objektiver, sachlicher sind als bloße Empfindungen. Du müsstest also eher fragen: Wie soll der Entwickler erkennen, dass der Kritiker, der von handwerklichen Fehlern spricht, die Wahrheit sagt? (Die Gefühle sind wie gesagt immer wahr)

    Fachgerechte Kritik braucht der Kritiker nicht abgeben. Ich bin ja sogar der Meinung, dass er es nicht soll und kann. Ich glaube wie gesagt nicht an irgendwelche festen Regeln - im künstlerischen Bereich. Die technischen Probleme, die Corti und Sölf angesprochen haben, sind etwas anderes. Da wird aber auch kein Entwickler widersprechen.

    Zitat Zitat
    In den meisten Fällen wollen Spieleentwickler so viele Menschen wie möglich mit ihren Projekten erreichen. Und das hat nicht nur wirtschaftliche Gründe. Wer eine Geschichte zu erzählen hat, will dass sie gehört wird.
    Das seh ich auch so. Wenn das Spiel Mängel hat, die dem im Weg stehen, muss der Entwickler handeln. Die Frage ist nur: Sind die Mängel, die von einigen wenigen angesprochen werden, solche Mängel?

    Zitat Zitat
    Resident Evil 1 z.B. ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 3D. DNR ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 2D. Hab ich was übersehen?
    Resi 1 ist ein Action-Adventure. Auch wenn die Ressourcenknappheit die Action etwas einschränkt, definiert sich das Spiel trotzdem durch die Waffengewalt und nicht durch die (oft sowieso trivialen) Rätsel. Ein Adventure ist kompakt und bewegungsökonomisch, im Extrem wird daraus First-Person-Point'n'Click. Sobald Action ins Spiel kommt und manchmal auch ein rudimentärer Erkundungsmodus (man kann Bonusgegenstände finden), macht es Sinn, dass sich die Spielfigur mehr bewegt.

    Die Maker-Engine ist auf RPGs ausgelegt, die sehr oft einen umfangreichen Erkundungsmodus haben. Es ist also in Ordnung, dass man die Figur per Cursortasten über recht ausladende Maps bewegt, solange wir ein RPG spielen. Jetzt schau dir die Maker-Horrorspiele an. Beispielsweise Taut. Char0n hat glaube ich gesagt, dass er sich an Silent Hill (2) orientiert. Aber was hat er gemacht? Er hat den Aufbau von Silent Hill, das Design der Stadt, auf den Maker übertragen, aus 3D ist engine-bedingt 2D geworden, und dann hat er alle Gegner rausgenommen. Du läufst im Prinzip durch eine leere Stadt. Es gibt einige Rätsel und Cutscenes, aber sonst ist da nur Leere. Ich weiß nicht, ob es in dem Spiel auch das Trigger-Hunting gibt, das Corti hier ja schon angesprochen hat und was dazu führen würde, dass man noch mehr laufen muss, aber auf jeden Fall ist das Spiel bewegungsunoptimiert. Je weniger tatsächliches Gameplay es gibt, desto weniger ist es auch nötig, die Spielfigur groß herumlaufen zu lassen. An dieser Stelle sprech ich immer wieder Chris Crawford an. Ich stimme ihm in vielen Punkten nicht zu, aber in einem schon: Dass sinnloses Herumlaufen kein tolles Spielgefühl ist. Ein Silent Hill 2 ohne Monster wäre viel zu umfangreich. Das Spiel braucht die Kämpfe, sonst würde es wie ein Kartenhaus zusammenfallen und langweilig sein, weil es viel zu viel Leerlauf hätte. Möchte man ein Horrorspiel machen, das sich durch die Story definiert, dann bietet sich eher Interactive Storytelling oder ein interaktiver Film an. Möchte man ein Horror-Adventure machen, dann sollte das Spiel auch eine Adventure-Engine nutzen und nicht die eines RPGs. Eigentlich. Warum machen die Entwickler es trotzdem? Das die interessante Frage.

    Geändert von Kelven (22.02.2016 um 08:02 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Möchte man ein Horror-Adventure machen, dann sollte das Spiel auch eine Adventure-Engine nutzen und nicht die eines RPGs. Eigentlich. Warum machen die Entwickler es trotzdem? Das die interessante Frage.
    Ich kenn die Motivation der Entwickler nicht, aber dass Horror-Adventures auch mit dem RPG-Maker funktionieren, wurde ja schon einige Male bewiesen. Siehe "The Apartment" und "Traumfänger", aber auch das alte Desert Nightmare. Ich denke, solange der Fokus auf der Geschichte liegt, eignet sich auch eine RPG-Engine für solche Spiele sehr gut.

  16. #16
    Ich finde, dass gerade die Spiele keine guten Beispiele sind, inklusive meinem, das sich vom Remake konzeptionell ja kaum unterscheidet. Bei "The Apartment" und "Traumfänger" (falls mich meine Erinnerung nicht täuscht) ist man nur auf der Suche nach Triggern. Man weiß nicht, wo sie sind, sondern muss alles anklicken. Das ist kein vernünftiges Gameplay, so was macht keinen Spaß. Aus dem Grund ist auch der Anfang von DNR schlecht. Man weiß nicht, wo das Spiel weitergeht, sondern muss die Siedlung immer wieder nach Triggern absuchen. Was man machen kann, das werde ich auch bei der überarbeiten Version so machen, ist dem Spieler zu sagen "Du musst jetzt zu Ort x, aber du kannst dich vorher noch umschauen". Das macht aber nur Sinn, wenn es einen Grund fürs Umschauen gibt.

  17. #17
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Ja, es ist als Kritiker oftmals schwierig zu analysieren was "handwerklich" nicht funktioniert hat. Aber das ist nunmal auch Aufgabe der Kritik. Einfach nur zu sagen: Fand ich nicht gruselig, anspruchsvoll etc. ist tatsächlich nur eine Empfindungsäußerung, aber keine Kritik. Man muss auch keine Kritik abgeben, wenn man nicht will. Dann sagt man einfach, dass man das Spiel oder Elemente davon gut/schlecht fand.
    Es spricht ja nichts dagegen, diese Empfindungen zu begründen, das ist sogar sehr hilfreich.

    Es sind ja grob drei Schritte:
    * Etwas stört den Spieler. ( Gefühl )
    * Wie/warum stört es den Spieler? ( Begründung )
    * Was kann/muss getan werden um das zu ändern?

    Beispiel:
    In Diablo 3 gibt es aktuell das Botproblem, wenn man es so nennen mag. Einige Spieler in den Rangliste botten und lassen ihren Twitchstream laufen, während der Bot spielt oder haben Spielzeiten, die unrealistisch sind, z.B. 240 Stunden played nach 10 Tagen. Einige Stimmen machen dafür das Paragon-Exp-System verantwortlich mit dem man stetig mehr an Stats bekommen kann. Nachdem einige beliebte Streamer und Youtubestars Videos und Statements dazu veröffentlicht haben, ist das Common Sense geworden. So ziemlich jeder ist sich sicher, was getan werden muss: Der Kampfkraftgewinn durch Paragon-Exp über einer gewissen Stufe muss reduziert werden. Für entsprechende Topics mit solchen Vorschlägen gibts dann tolles Feedback wie "hey, du solltest für Blizzard arbeiten". Das ist nicht das erste und nicht das letzte mal, dass die Spielerschaft drastisch eine spezifische fachliche Änderung fordert, nur selten war so offensichtlich, dass diese geforderte Änderung nichts, aber auch gar nichts an dem Problem ändert.

    Die Kritik wird vorgetragen als "Das Paragonsystem ist schlecht". Hat jemand vor dem Spiel gesessen und sich gedacht "Ey man, das Paragonsystem ist ja echt scheisse! Das macht mich richtig dauer jetzt!"?
    In der Praxis stellten ein paar Leute, die hauptberuflich Streamer sind und 18 Stunden am Tag fest, dass die Platz 2 bis 10 der Rangliste sind und an den höheren Ränge nicht rankommen, weil jemand anders 18 Stunden spielt und 6 Stunden den Bot laufen lässt. Ja Cheating stinkt. Ja, und Zeit bedeutet in den Spiel mehr als spielerisches Können und genau so ist der Zufall genau so wichtig wie Zeit und spielerisches Können. Das kann man alles mögen oder nicht mögen und das mit nachvollziehbaren Gründen.
    Die Schlussfolgerung aber, welche Änderung am Paragonsystem vorgenommen werden muss, ist logisch rational falsch. Ich erwarte nicht, dass jeder Spieler, egal wie intensiv seine spielerische Tätigkeit auch sein mag, verstehen kann, wie Spielsysteme funktionieren. Ich halte es für unproduktiv, wenn Spieler nicht sagen, was ihr Problem ist, und sich statt dessen irgend eine Hobbydesignerlösung aus dem Hut ziehen, wie das Spiel besser wäre. In der Makerwelt haben wir Kritiker-Autoren-Inzucht, daher ist verständlich, dass die Diskussion über Kritikpunkte ins Fachliche übergeht. Wenn der Autor darüber sprechen möchte ist das ja super. Ich als Kritiker sehe mich trotzdem nicht in der Situation dem Autoren vorzuschreiben, wie er sein Spiel zu machen hat, und auf spezielle fachliche Änderungen zu pochen führt dann zu diesen Diskussionen wenn sich Autoren dafür verteidigen müssen, warum sie nicht machen wollen, was User XYZ vorschreibt.

  18. #18
    @real Troll
    Zitat Zitat
    So wolkig undurchschaubar finde ich es nicht, wenn mir Spieler ihre Eindrücke schreiben und dabei von Begriffen wie langweilig, heiter, spaßig, bewegend oder dergleichen Gebrauch machen.
    Solche Eindrücke finde ja auch einleuchtend. Gefühle kann ich sehr gut nachvollziehen. Schwieriger wird es, wenn jemand von etwas Sachlichem spricht, ohne zu erklären, warum etwas falsch ist. Bei Gefühlen muss man das nicht.

    Zitat Zitat
    Sind die Forenbeiträge signifikante Mengen? 30-40 Seiten können durchaus zu einem Spiel zusammenkommen, das erachte ich nicht gering. Dazu kommen Zuschriften anderer Art, manchmal ergeben sich regelrechte Briefwechsel und die Let's Plays samt dortiger Kommentare möchte ich auch nicht mehr missen.
    Von 30-40 Seiten können viele Spiele nur träumen. Ich nehm mal ganz egoistisch mich als Beispiel. Licht und Finsternis ist ja eines von meinen bekannteren Spielen, kommt aber nur auf ca. 50 Postings. Spiele von neuen Entwicklern haben es heutzutage sogar noch viel schwerer, bei manchen postet so gut wie gar keiner etwas.

    Zitat Zitat
    Magst du vielleicht an einem konkreten Beispiel demonstrieren, welche Neugier dir noch keine Zuschrift befriedigen konnte?
    Da muss ich ganz ehrlich sagen: Ich weiß nicht so recht, was du meinst. Hast du vielleicht Neugier und Zuschrift vertauscht? Ich möchte niemanden explizit an den Pranger stellen, deswegen halte ich mich mit konkreten Beispielen zurück. Das ist ja schon ein Vorwurf, den ich hier mache, nämlich den, dass die Kritik einiger am Handwerk selbst handwerklich nicht gut ist. Ich bleibe also lieber vage, damit hier nicht die Fetzen fliegen.

    @Lord of Riva
    Das kann ich nur unterstreichen. Mit Ausnahme von dem, was du über die AAA-Titel sagst. Ich hab das ja schon gesagt: Die Spiele, die ich kenne, machen sehr viel goldrichtig.

    @Corti
    Zitat Zitat
    Ich als Kritiker sehe mich trotzdem nicht in der Situation dem Autoren vorzuschreiben, wie er sein Spiel zu machen hat, und auf spezielle fachliche Änderungen zu pochen führt dann zu diesen Diskussionen wenn sich Autoren dafür verteidigen müssen, warum sie nicht machen wollen, was User XYZ vorschreibt.
    Das ist ein wichtiger Punkt. Klar kann es sein, dass ein Entwickler beim Spielen denkt "Ich würde es anders machen", aber daraus sollte nie ein "Und du musst es auch" werden. So wird aber manchmal kritisiert. Man ist von seinem eigenen Weg natürlich überzeugt, doch man sollte ihn nicht für den einzigen richtigen halten.

  19. #19
    @ Kelven
    Was du zur im Gestus des Sachlichen vorgebrachten Kritik sagst, die auf Begründungen verzichtet, sehe ich auch so. Meist sind das "Fakt ist ..."-Konstruktionen, bei denen jemand die eigenen Vorlieben und den eigenen Erfahrungsschatz mit einem allgemeingültigen Brauchtum verwechselt.
    Aber mal andersrum gesehen: Wonach soll er sich denn sonst in seiner Kritik richten, wenn nicht nach seinen eigenen Präferenzen und den bisher gemachten Erlebnissen auf seinen Exkursionen in die kunterbunte Welt des Spiels? Ich mache das oft nicht anders, denn zur durchaus möglichen Weiterung, von sich selbst auch mal durch den Übertritt auf eine höhere Abstraktionsebene wenigstens teilweise absehen zu können, habe ich auch nicht in jeder Situation die geistige Puste, geschweige denn die Lust. Macht nichts. Wer mehr als einen Einzeiler als Beitrag verfasst, gibt oft genug hinreichend viel preis, um die Grundlagen seines Urteils auch ohne explizite Nennung so halbwegs entschlüsseln zu lassen.

    "Wie jeder weiß, darf ein modernes Rollenspiel die Zeit des Spielers nicht mit [Gegenstand des Unmuts] verschwenden. Das Spiel ist noch zu sehr einer Konzeption verhaftet, die vor Jahren vielleicht noch hingenommen worden wäre, entpuppt sich unter den Augen ..." Na, und so weiter. Da du keine konkrete Kritik nennen magst, entlehne ich einfach den Kommentarsektionen der Spieleseiten eine der üblichen hochgestochenen Distinktionskrücken. Über den Stil mag man die Augen rollen, inhaltlich halte ich selbst so etwas für verwertbar. Der Spieler drückt (zumindest implizit) aus, was er persönlich mag und leitet davon sein Werturteil ab.
    Dann gleiche ich die erzielte Wirkung mit meiner ursprünglichen Absicht ab und kann mich nun ebenfalls als guter Kritiker erweisen. Sowohl an mir selbst wie am Spieler.

  20. #20
    @Lord of Riva
    Ist das eine Soft-Variante von diesen japanischen Hentai-Makerspielen? Der Ehrlichkeit halber muss man aber sagen, dass solche Spiele einen anderen Anspruch als unsere haben, da geht es wohl nur darum, die weiblichen Figuren in Szene zu setzen und das kommt (zumindest in Japan) ja auch gut an.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    Wonach soll er sich denn sonst in seiner Kritik richten, wenn nicht nach seinen eigenen Präferenzen und den bisher gemachten Erlebnissen auf seinen Exkursionen in die kunterbunte Welt des Spiels?
    Das ist das Fundament jeder Kritik. Selbst wenn es einheitliche Maßstäbe gibt, nach denen man sich richtet, sind das Maßstäbe, für die man sich selbst entschieden hat. Natürlich muss niemand - darüber haben wir hier ja schon öfters gesprochen - jedem Satz ein "mMn" vorsetzen. Doch man kann durch die Wortwahl den Anschein erwecken, als würde man sich auf einen anerkannten Fakt berufen. "Ein Spiel darf so und so nicht gemacht werden." Das stelle ich infrage. Ich behaupte sogar mal ganz dreist, dass niemand mit redlichen Absichten zu diesem "rhetorischen Trick" greift, außer es handelt sich wirklich um einen beweisbaren Fehler.

    Zitat Zitat
    Über den Stil mag man die Augen rollen, inhaltlich halte ich selbst so etwas für verwertbar. Der Spieler drückt (zumindest implizit) aus, was er persönlich mag und leitet davon sein Werturteil ab.
    Ja, es ist in der Masse verwertbar. Wenn viele Spieler (unabhängig von den Gründen) mit einem Spielelement unzufrieden sind, dann besteht Verbesserungsbedarf. Aber sowohl dieser Thread als auch die Diskussion im DNR-Thread drehen sich eher um Einzelmeinungen. Es geht weniger um die Frage, ob eine Kritik verwertbar ist, als darum, ob eine qualitätsbezogene Kritik, die den Anschein erweckt, als würde man von quasi-objektiven Maßstäben sprechen, angebracht ist. Ich hab die Verwertbarkeit im DNR-Thread zwar selbst ins Spiel gebracht, als ich schrieb, ich könne einige Standpunkte nicht nachvollziehen, aber die Tücken der Kommunikation stehen für mich nicht an erster Stelle. Im Mittelpunkt steht die moralisch-philosphische Frage, ob man überhaupt Qualität/das Handwerk thematisieren muss und mit welcher Intention man das macht.

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