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Thema: Über die Qualität von Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir gehts vor allem darum, dass man akzeptieren sollte, dass die Spiele aus bestimmten Gründen auch nicht viel besser sein können. Klar, es gibt Ausnahmeentwickler, aber man muss schon vom Durchschnitt ausgehen. Ich kritisiere also diejenigen, die mMn übertriebene Ansprüche stellen und behaupten, sie würden das Handwerk kritisieren können.
    Ich glaube, da muss ich dir zumindest zum Teil widersprechen.
    Zunächst mal sollten diese sogenannten Ausnahmeentwickler meiner Meinung nach definitiv in einen Topf mit allen anderen geworfen werden, denn sie zeigen ja, dass es von dem offensichtlichen Standard bzw. Durchschnitt, der ja scheinbar so hart kritisiert wird, diverse Möglichkeiten gibt, Abstand zu gewinnen. Sie zeigen, wie es besser geht und WENN man an sein Projekt den nötigen Anspruch stellt, dienen sie einer guten Orientierung, wo man z.B. hingelangen möchte.
    Soetwas wie übertriebene Ansprüche gibt es meiner Meinung nach nicht bzw. diese Leute, die diese Ansprüche stellen kann man getrost ignorieren, da es ja ohnehin zu nichts führen wird. Wie Sabaku bereits geschrieben hat, macht da vorallem der Ton die Musik. Man kann ja niemanden dazu zwingen etwas zu mögen, oder eben nicht zu mögen. Aber es ist nur natürlich, dass sich der Mensch am "Besten" orientiert.
    Dieses Phänomen gibt es ja im kommerziellen - professionellen - Bereich ebenso. Natürlich vergleiche ich da beispielsweise GTA mit Just Cause, oder z.B. Skyrim mit Kingdoms of Armalur. Und natürlich wäge ich dort ab, was mir bei dem einen oder dem anderen besser gefällt.

    Ich würde sämtliche Makerprojekte durchaus mit Secret of Mana, FFI-VI, Lufia, BoF I und II etc. vergleichen und erwarten wollen, dass ich in ähnlichem Maße unterhalten werde. Das einzige, was man im Makerrahmen berücksichtigen KANN (und selbst das ist kein Muss) ist meiner Meinung nach, dass man davon ausgehen kann, dass meist nur eine Person an dem Projekt arbeitet. Wenn man also damit argumentiert, dass ein Spiel nicht einen gewissen Standard erfüllt, bzw. sich im Vorfeld dafür entschuldigt, dass man ja nur ein Hobby betreibt und das Spiel daher nicht so gut sei, schlägt man damit meiner Meinung nach den falschen Weg ein.
    Es gibt unzählige, freie Ressourcen in sämtlichen Bereichen auf die man zurückgreifen kann (wenn man möchte). Damit fällt die Content Erstellung, die in einer Firma sicher einige Leute und Zeit erfordert (zumindest zu einem Teil schonmal weg). Ebenso viele Scripte, PlugIns u.ä. sind frei verfügbar, d.h. wenn man sich dieser bedient, spart man sich wieder einen Teil der Arbeit. Die Aufgabe des Entwicklers ist dann "lediglich" (und das soll weiß Gott nicht unterschätzt werden) das Mapping, Eventfüllen etc. pp. um daraus ein tatsächliches Spiel zu machen.

    Natürlich bist gerade du, Kelven, dafür bekannt sehr viele Grafiken selbst zu erstellen und jeder, der sich nur Ansatzweise damit beschäftigt hat weiß, wieviel Arbeit das ist. Und natürlich möchte man, dass diese auch gewertschätzt wird. Sich nebst dieser Grafikerstellung dann noch dem ganzen scrippten, mappen, texten, etc. etc. etc. zu widmen ist anstrengend und äußerst Mühevoll.
    Dafür, und da wird mir hoffentlich niemand widersprechen, zollt einem jeder, der sich ein bisschen mit dem Entwickeln von Games beschäftigt hat, respekt!
    ABER; und das ist an dieser Stelle meiner Meinung nach der springende Punkt: Dieser Respekt muss nicht einhergehen damit, dass man das, was man als Endresultat geliefert bekommt auch wertschätzt bzw. es einem überhaupt gefällt. Ich finde z.B. das die Cry-Engine wunderschön aussieht. Dennoch gefallen mir die damit zuhauf entwickelten Spiele leider kaum. Diejenigen, die diese entwickelt haben, genießen meinen höchsten Respekt. Schade nur, dass es bis jetzt noch in keinem Rahmen Zuflucht gefunden hat, den auch ich mir aufhängen würde.

    Zusammenfassend denke ich also, dass man Ansprüche stellen kann ohne weiteres. Was man allerdings nicht erwarten darf, ist, dass dieses Fordern auch tatsächlich umgesetzt wird. Das "Handwerk" zu kritisieren steht ebenso jedem frei, aber sollte konstruktiv formuliert werden. Wenn mir jemand nach einer Demo schreiben würde, das Spiel wäre fantastisch gewesen, wäre da nicht dieses nervige Kampfsystem und mich konstruktiv um Änderung an diesem bitten würde; dann würde ich diese Änderungen - für die nächste Demo oder VV - in Erwägung ziehen. Und wenn ich mich diesen Änderungen nicht selbst widmen kann, so würde ich um Hilfe bitten; dazu ist eine Community letzten Endes doch da, oder?

  2. #2
    Irgendwie muss ich sagen, dass ich nach lesen deines Startposts nicht richtig sicher war, was genau du mit dem schwammigen Begriff "Design" nun eigentlich verstanden wissen möchtest Kelven. Design in grafischer Hinsicht (hier sind RPG-Maker-Spiele für nicht-Freunde der gepflegten Pixelgrafik sicherlich Schlusslicht. Und bei Fans von Pixelgrafiken gibt es hier schon sehr starke Qualitätsunterschiede, beispielsweise, was Detailverliebtheit angeht, Komposition, Farbwahl, etc.)? Oder Design in Hinsicht auf die Steuerung (Hier bietet der RPG-Maker meist auch nur relativ rudimentäre Optionen, wobei sich einige Entwickler die Mühe gemacht haben eigene Inventar- und Menüinterfaces zu entwerfen - auch hier wieder mit starken unterschieden in der jeweiligen "Qualität" in Hinsicht auf Praktikabilität und Darstellung)? Oder aber in Hinsicht darauf, wie viele Gedanken sich jemand über das "Design" der jeweiligen Story gemacht hat? Die Art und Weise wie die "Geschichte", die fast jedem Spiel innewohnt erzählt wird. Designbegriffe können hier auch auf Sound- und Musikuntermalung angewandt werden.

    Da die Geschmäcker, wie immer, ziemlich verschieden sind, wird dieser Thread hier aber höchstwahrscheinlich keine besonders überraschenden oder gar definitiven Ergebnisse erzielen können...

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @AgentBlack: Ich glaube der interessanteste Part ist schon im ersten Absatz:

    Zitat Zitat von Kelven
    Dieser nicht ganz uneigennützige Thread setzt sich mit der Frage auseinander, wie viel handwerkliche Qualität man von einem Makerspiel erwarten kann und sollte. Fast zwangsläufig geht das auch mit einer anderen Frage einher, nämlich der, ob "handwerkliche Qualität" nicht sowieso nur eine hohle Phrase ist.
    Design geht natürlich in allen Bereichen damit einher - zum Beispiel Rätseldesign, Leveldesign, Charakterdesign, Grafikdesign, Storydesign... obwohl beim Maker natürlich vor allem der technische Bereich sehr sehr interessant ist, weil der in Teilen und vor allem auf alten Makern mit vielen Schwierigkeiten einhergeht (zum Beispiel was das erstellen eines performanten und spaßigen AKS angeht, oder das Umsetzen von coolen Bossfights in eben jenem KS, Gimmikystuff wie Springen, Klettern, Bankensystem, Tag-Nacht-Wechsel, alle möglichen Features die normalerweise mit Arrays, Variablen und Objekten bewältigt werden...), was überwiegend mit dem Erstellungsprogramm per se in Verbindung gebracht werden kann, es sei denn du bist so fit, dass du dir den Maker zurechtpatchen kannst.

    (damit lehne ich mich natürlich weit aus dem Fenster, vielleicht kann Kelven dir besser erörtern was er eigentlich möchte)

    Geändert von Sabaku (19.02.2016 um 16:07 Uhr)

  4. #4
    Hmmmmmm das ist natürlich ein schwieriges Thema, weil man das von verschiedenen Standpunkten betrachten kann. Vom Standpunkt des engagierten Developers ist es sicher sehr reizvoll zu sehen, welche hochkomplexen Wege sich einige Leute suchen um eine Problemlösung im Maker zu finden um beispielsweise ein AKS zu bauen oder aber ein spezielles Minigame zu implementieren. Auf der anderen Seite muss ein Mehraufwand in dieser Hinsicht nicht immer mit einem Zuwachs an Spielspaß einhergehen. Ferner gibt es für eine ganze Menge sehr komplexer Vorgehensweisen sicherlich stark vereinfachte Ansätze. Beispielsweise ist die Art und Weise auf die Lachsen sein CTS-KS in Velsarbor eingebaut hat extrem vertrackt und meines Wissens nach sollte es möglich sein mit geringerem Aufwand ähnliche Erfolge zu produzieren. Bemerkenswert ist hier natürlich der Pilotprojekt-Charakter, die Tatsache, dass gleiches vorher nicht vorhanden war. Aber das stellt ebenfalls in meinen Augen ein Problem dar. Nehmen wir zum Vergleich mal Vampires Dawn: Das war glaube ich sogar eine andere von Kelven initiierte Diskussion - Damals war Vampires Dawn so beliebt und bewundert, weil es neu und einzigartig war. Es war keine Selbstverständlichkeit, dass ein Hobbybastler sich ein ganzes Spielprojekt selber zusammenklickte und dieses zudem recht umfangreich war. Aus zumindest meiner heutigen Sicht ist Vampires Dawn fast unspielbar. Ich erinnere mich aber auch daran, dass ich es damals mit großer Freude über Wochen gespielt habe. Na und da käme dann also noch der Aspekt: "Design ist Ansichtssache" ins Spiel. Und das nicht nur aus puren handwerklichen Gründen (Marlex hat sich sicher viel Mühe gegeben) sondern eben auch darauf basierend, dass die Bewertung von "Design" direkt mit dem jeweiligen Zeitgeist verknüpft ist.

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