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Veteran
Ich bin ehrlich gesagt nicht gänzlich sicher, worauf diese Diskussion abzielt? Die Frage, die im Anfangspost den Ausgangspunkt deklariert lautet scheinbar: „Warum sind Makerspiele, wie Sie sind?“
Und ich denke die Antwort darauf ergibt sich schon aus dem Namen der Software „RPG MAKER“, mit der diese Spiele (community übergreifend) erstellt werden. Natürlich gibt es immer wieder Ausreißer, die dann doch ein Jump’n’Run o.ä. erstellen.
Aber im Grunde wird einem ja (sofern man sich nicht allzu viel Mühe machen will) tierisch viel aufs Auge gedrückt, mit dem man sich als Hobby oder Amateur Entwickler, bzw. ohne die Rahmen der Software sprengen zu wollen, abfinden muss. Da ist z.B. die Auflösung, bzw. das Tilebasierte Mapping System. Die Grafiken werden sich in beinahe 99% der Fälle zumindest stark ähneln. Dennoch habe – zumindest ich – damit nie ein Problem gehabt. Nahezu alle Makerspiele lehnen sich auf Grund der Softwareeinschränkungen, die gegeben sind an ihre Vorbilder aus den 80er und 90ern an. Man hat nahezu jedes Kampfsystem, jedes Menüsystem, jedes Gameplaysystem schon einmal gesehen.
Und natürlich sind auch die Storys (und arbeitet man noch so viele „unerwartete“ Twists herein) irgendwo ähnlich. Aber dieses „Problem“ – wenn man es denn so bezeichnen möchte – gibt es in sämtlichen Bereichen. Nicht bloß bei Games, Filmen o.ä. sondern nahezu überall. Das Rad wird ja nicht neu erfunden werden.
Letzten Endes ist es eine Vision, die aus altbekanntem beruht, die der Entwickler dann zum Leben erschafft. Er nimmt, was er kennt und baut daraufhin etwas mehr oder minder eigenes auf, was er dann schließlich als sein Werk verkauft. Ein Beispiel: Ein Haus wird grundsätzlich aus Boden, Wänden, Türen, Fenster und Dach bestehen. Natürlich kann man das ganze fantastisch ausweiten, indem man z.B. ein fliegendes Baumhaus daraus konstruiert. Aber letzten Endes beruht diese Idee auf dem Ursprungsgedanken ein Haus zu designen.
Und dasselbe ist es (in sämtlichen Bereichen) des Gamedesign. Das Rad wird nicht neu erfunden werden!
Es geht also meiner Meinung nach gar nicht darum, dass ich das beste Kampfsystem, das beste Mapping, die beste Story o.ä. erarbeite, denn das ist schlicht nicht möglich, da dieser Perfektionsbegriff gar nicht greifbar ist und immer nur eine ausgewählte Masse ansprechen kann. Ich verstehe z.B. nicht, wie eine komplette Generation die Twilight Bücher verehrt, dennoch kann ich diese Meinung akzeptieren. Geschmäcker sind nun mal verschieden und man wird niemals wirklich Jeden zufriedenstellen können.
Ein sehr gutes Beispiel sind da meiner Meinung nach die ganzen „Secret of …“ Teile auf dem SNES. Die haben nahezu alle dasselbe Gameplay und Action-KS, dafür ist die erzählte Geschichte nicht super Durchdacht, bzw. komplex. Aber das Prinzip hat funktioniert. Es hat eine breite Masse angesprochen, die mit dem Design zufrieden war.
Letzten Endes wird es immer Leute geben, die etwas mögen und eben jene, die etwas nicht mögen. Der Designer kann sich also entweder auf diese Gruppe der Leute konzentrieren, die es mögen und weiterhin deren Bedürfnisse zufriedenstellen oder sich Gedanken darüber machen, ob und was er ändern möchte. Aber das kann dann natürlich wieder dahin führen, dass das Ergebnis von den einstigen Fans nicht mehr geschätzt wird. Ein Vergleich dazu in der Musik: ACDC macht seit über 30 Jahren ein und dieselbe Musik. Ob man nun das älteste oder neueste Album einlegt, man hört sofort: Das ist ACDC! Diese Band bedient ihre Fans über Jahrzehnte mit ein und demselben Input. Linkin Park war damals Neu und mir haben damals die ersten 3(?) Alben sehr gut gefallen. Dann dachte sich die Band plötzlich, sie müssten sich weiterentwickeln. Das ist natürlich in Ordnung; hat allerdings dazu geführt, dass mir die Musik nicht mehr gefällt. Aber dafür eventuell anderen 
Lachsen hat mir vor Jahren auf dem BMT (damals noch NATO) mal einen sehr weisen Spruch gesagt^^: „Versuch‘ nicht das beste Spiel zu machen, sondern mach ein Spiel.“
Das war damals wie heute ein unglaublicher Motivator.
Ich glaube, dass man auch bei den neueren Makern, die wesentlich leichter zu manipulieren sind, als noch der 2k oder 2k3, immer wieder dieselben, ähnlichen Grafiken, Storys und Designs erleben wird. Ob oder ob diese einem gefallen hängt häufig von Kleinigkeiten ab, die ohne größere Evaluation gar nicht abgegrenzt werden können.
Deswegen sollte man im Amateurbereich, d.h. sofern man sein eigenes Spiel nicht kommerziell machen möchte, darauf verzichten, sich die Frage zu stellen, wie man die breiteste Masse bedienen kann, sondern einfach machen
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