@Corti: Klingt nach überhaupt keinem Problem mit dem Spiel, sondern eher nach einem mit den Geschlechtsteilen einiger Spieler...
Na zum Beispiel läuft Resident Evil nicht auf einer Krücke von einer Engine, hat so Dinge wie Kameraeinstellungen, je nach Teil sogar ne anständige Steuerung und shiny 3d-Effekte, ein großes Team, ausgebildete Entwickler, ne programmierte KI, ein nicht-tilebasiertes Shooter-KS(bei DN war es nie ein richtiges KS, sondern eher Hide and Seek) und und und und und...nur die Story, die ist meistens nicht mega-superior, die ist vergleichbar ähnlicher Kindergarten wie bei RPG-Maker Horror. Aber auf der technischen Basis sind beide Spiele Tag und Nacht. Dass du beides miteinander vergleichen möchtest, spricht dafür, dass das hier nirgendwo hinführt.
Das KÖNNTE übrigens auch erklären, warum das eine funktioniert und das andere eher nicht, wenn es das ist worauf du hinaus willst.
@Innoxious
Ja, da ist was Wahres dran. Der Maker-Community wurde ja schon öfters vorgeworfen, dass sie nicht über ihren Tellerrand schaut. Das betrifft wohl nicht nur die deutsche Community. Auch die japanischen Horrorspiele, die ich kenn, sind z. B. genauso aufgebaut wie unsere. Es gibt wohl ein Muster, an das sich die meisten Makerentwickler halten, und es wird selten infrage gestellt. Man müsste mal schauen, warum das so ist.Zitat
Offenbar ja nicht immer, wie man bei DNR sieht.Zitat
Vielleicht hängt den Spielern das doch langsam zum Hals raus.
Mit den Fragen bin ich nicht ganz einverstanden. Der Eindruck des Spielers ist immer ehrlich (es sei denn, es handelt sich um einen Troll). Wenn er einfach sagt, was er beim Spielem empfunden hat, wie viel Spaß ihm das Spiel gemacht hat, dann ist diese Kritik auch immer gerechtfertigt. Da kannste als Entwickler nichts gegen sagen. Entscheidend ist aber, wie man das ausdrückt. Sobald der Kritiker sich mit seiner Kritik auf eine handwerkliche Ebene begibt, erfordert das eine schlüssige Erklärung, weil die Kritikpunkte dadurch für mich automatisch objektiver, sachlicher sind als bloße Empfindungen. Du müsstest also eher fragen: Wie soll der Entwickler erkennen, dass der Kritiker, der von handwerklichen Fehlern spricht, die Wahrheit sagt? (Die Gefühle sind wie gesagt immer wahr)Zitat
Fachgerechte Kritik braucht der Kritiker nicht abgeben. Ich bin ja sogar der Meinung, dass er es nicht soll und kann. Ich glaube wie gesagt nicht an irgendwelche festen Regeln - im künstlerischen Bereich. Die technischen Probleme, die Corti und Sölf angesprochen haben, sind etwas anderes. Da wird aber auch kein Entwickler widersprechen.
Das seh ich auch so. Wenn das Spiel Mängel hat, die dem im Weg stehen, muss der Entwickler handeln. Die Frage ist nur: Sind die Mängel, die von einigen wenigen angesprochen werden, solche Mängel?Zitat
Resi 1 ist ein Action-Adventure. Auch wenn die Ressourcenknappheit die Action etwas einschränkt, definiert sich das Spiel trotzdem durch die Waffengewalt und nicht durch die (oft sowieso trivialen) Rätsel. Ein Adventure ist kompakt und bewegungsökonomisch, im Extrem wird daraus First-Person-Point'n'Click. Sobald Action ins Spiel kommt und manchmal auch ein rudimentärer Erkundungsmodus (man kann Bonusgegenstände finden), macht es Sinn, dass sich die Spielfigur mehr bewegt.Zitat
Die Maker-Engine ist auf RPGs ausgelegt, die sehr oft einen umfangreichen Erkundungsmodus haben. Es ist also in Ordnung, dass man die Figur per Cursortasten über recht ausladende Maps bewegt, solange wir ein RPG spielen. Jetzt schau dir die Maker-Horrorspiele an. Beispielsweise Taut. Char0n hat glaube ich gesagt, dass er sich an Silent Hill (2) orientiert. Aber was hat er gemacht? Er hat den Aufbau von Silent Hill, das Design der Stadt, auf den Maker übertragen, aus 3D ist engine-bedingt 2D geworden, und dann hat er alle Gegner rausgenommen. Du läufst im Prinzip durch eine leere Stadt. Es gibt einige Rätsel und Cutscenes, aber sonst ist da nur Leere. Ich weiß nicht, ob es in dem Spiel auch das Trigger-Hunting gibt, das Corti hier ja schon angesprochen hat und was dazu führen würde, dass man noch mehr laufen muss, aber auf jeden Fall ist das Spiel bewegungsunoptimiert. Je weniger tatsächliches Gameplay es gibt, desto weniger ist es auch nötig, die Spielfigur groß herumlaufen zu lassen. An dieser Stelle sprech ich immer wieder Chris Crawford an. Ich stimme ihm in vielen Punkten nicht zu, aber in einem schon: Dass sinnloses Herumlaufen kein tolles Spielgefühl ist. Ein Silent Hill 2 ohne Monster wäre viel zu umfangreich. Das Spiel braucht die Kämpfe, sonst würde es wie ein Kartenhaus zusammenfallen und langweilig sein, weil es viel zu viel Leerlauf hätte. Möchte man ein Horrorspiel machen, das sich durch die Story definiert, dann bietet sich eher Interactive Storytelling oder ein interaktiver Film an. Möchte man ein Horror-Adventure machen, dann sollte das Spiel auch eine Adventure-Engine nutzen und nicht die eines RPGs. Eigentlich. Warum machen die Entwickler es trotzdem? Das die interessante Frage.
Geändert von Kelven (22.02.2016 um 08:02 Uhr)
Es spricht ja nichts dagegen, diese Empfindungen zu begründen, das ist sogar sehr hilfreich.
Es sind ja grob drei Schritte:
* Etwas stört den Spieler. ( Gefühl )
* Wie/warum stört es den Spieler? ( Begründung )
* Was kann/muss getan werden um das zu ändern?
Beispiel:
In Diablo 3 gibt es aktuell das Botproblem, wenn man es so nennen mag. Einige Spieler in den Rangliste botten und lassen ihren Twitchstream laufen, während der Bot spielt oder haben Spielzeiten, die unrealistisch sind, z.B. 240 Stunden played nach 10 Tagen. Einige Stimmen machen dafür das Paragon-Exp-System verantwortlich mit dem man stetig mehr an Stats bekommen kann. Nachdem einige beliebte Streamer und Youtubestars Videos und Statements dazu veröffentlicht haben, ist das Common Sense geworden. So ziemlich jeder ist sich sicher, was getan werden muss: Der Kampfkraftgewinn durch Paragon-Exp über einer gewissen Stufe muss reduziert werden. Für entsprechende Topics mit solchen Vorschlägen gibts dann tolles Feedback wie "hey, du solltest für Blizzard arbeiten". Das ist nicht das erste und nicht das letzte mal, dass die Spielerschaft drastisch eine spezifische fachliche Änderung fordert, nur selten war so offensichtlich, dass diese geforderte Änderung nichts, aber auch gar nichts an dem Problem ändert.
Die Kritik wird vorgetragen als "Das Paragonsystem ist schlecht". Hat jemand vor dem Spiel gesessen und sich gedacht "Ey man, das Paragonsystem ist ja echt scheisse! Das macht mich richtig dauer jetzt!"?
In der Praxis stellten ein paar Leute, die hauptberuflich Streamer sind und 18 Stunden am Tag fest, dass die Platz 2 bis 10 der Rangliste sind und an den höheren Ränge nicht rankommen, weil jemand anders 18 Stunden spielt und 6 Stunden den Bot laufen lässt. Ja Cheating stinkt. Ja, und Zeit bedeutet in den Spiel mehr als spielerisches Können und genau so ist der Zufall genau so wichtig wie Zeit und spielerisches Können. Das kann man alles mögen oder nicht mögen und das mit nachvollziehbaren Gründen.
Die Schlussfolgerung aber, welche Änderung am Paragonsystem vorgenommen werden muss, ist logisch rational falsch. Ich erwarte nicht, dass jeder Spieler, egal wie intensiv seine spielerische Tätigkeit auch sein mag, verstehen kann, wie Spielsysteme funktionieren. Ich halte es für unproduktiv, wenn Spieler nicht sagen, was ihr Problem ist, und sich statt dessen irgend eine Hobbydesignerlösung aus dem Hut ziehen, wie das Spiel besser wäre. In der Makerwelt haben wir Kritiker-Autoren-Inzucht, daher ist verständlich, dass die Diskussion über Kritikpunkte ins Fachliche übergeht. Wenn der Autor darüber sprechen möchte ist das ja super. Ich als Kritiker sehe mich trotzdem nicht in der Situation dem Autoren vorzuschreiben, wie er sein Spiel zu machen hat, und auf spezielle fachliche Änderungen zu pochen führt dann zu diesen Diskussionen wenn sich Autoren dafür verteidigen müssen, warum sie nicht machen wollen, was User XYZ vorschreibt.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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@real Troll
Solche Eindrücke finde ja auch einleuchtend. Gefühle kann ich sehr gut nachvollziehen. Schwieriger wird es, wenn jemand von etwas Sachlichem spricht, ohne zu erklären, warum etwas falsch ist. Bei Gefühlen muss man das nicht.Zitat
Von 30-40 Seiten können viele Spiele nur träumen. Ich nehm mal ganz egoistisch mich als Beispiel. Licht und Finsternis ist ja eines von meinen bekannteren Spielen, kommt aber nur auf ca. 50 Postings. Spiele von neuen Entwicklern haben es heutzutage sogar noch viel schwerer, bei manchen postet so gut wie gar keiner etwas.Zitat
Da muss ich ganz ehrlich sagen: Ich weiß nicht so recht, was du meinst. Hast du vielleicht Neugier und Zuschrift vertauscht? Ich möchte niemanden explizit an den Pranger stellen, deswegen halte ich mich mit konkreten Beispielen zurück. Das ist ja schon ein Vorwurf, den ich hier mache, nämlich den, dass die Kritik einiger am Handwerk selbst handwerklich nicht gut ist. Ich bleibe also lieber vage, damit hier nicht die Fetzen fliegen.Zitat
@Lord of Riva
Das kann ich nur unterstreichen. Mit Ausnahme von dem, was du über die AAA-Titel sagst. Ich hab das ja schon gesagt: Die Spiele, die ich kenne, machen sehr viel goldrichtig.
@Corti
Das ist ein wichtiger Punkt. Klar kann es sein, dass ein Entwickler beim Spielen denkt "Ich würde es anders machen", aber daraus sollte nie ein "Und du musst es auch" werden. So wird aber manchmal kritisiert. Man ist von seinem eigenen Weg natürlich überzeugt, doch man sollte ihn nicht für den einzigen richtigen halten.Zitat
@ Kelven
Was du zur im Gestus des Sachlichen vorgebrachten Kritik sagst, die auf Begründungen verzichtet, sehe ich auch so. Meist sind das "Fakt ist ..."-Konstruktionen, bei denen jemand die eigenen Vorlieben und den eigenen Erfahrungsschatz mit einem allgemeingültigen Brauchtum verwechselt.
Aber mal andersrum gesehen: Wonach soll er sich denn sonst in seiner Kritik richten, wenn nicht nach seinen eigenen Präferenzen und den bisher gemachten Erlebnissen auf seinen Exkursionen in die kunterbunte Welt des Spiels? Ich mache das oft nicht anders, denn zur durchaus möglichen Weiterung, von sich selbst auch mal durch den Übertritt auf eine höhere Abstraktionsebene wenigstens teilweise absehen zu können, habe ich auch nicht in jeder Situation die geistige Puste, geschweige denn die Lust. Macht nichts. Wer mehr als einen Einzeiler als Beitrag verfasst, gibt oft genug hinreichend viel preis, um die Grundlagen seines Urteils auch ohne explizite Nennung so halbwegs entschlüsseln zu lassen.
"Wie jeder weiß, darf ein modernes Rollenspiel die Zeit des Spielers nicht mit [Gegenstand des Unmuts] verschwenden. Das Spiel ist noch zu sehr einer Konzeption verhaftet, die vor Jahren vielleicht noch hingenommen worden wäre, entpuppt sich unter den Augen ..." Na, und so weiter. Da du keine konkrete Kritik nennen magst, entlehne ich einfach den Kommentarsektionen der Spieleseiten eine der üblichen hochgestochenen Distinktionskrücken. Über den Stil mag man die Augen rollen, inhaltlich halte ich selbst so etwas für verwertbar. Der Spieler drückt (zumindest implizit) aus, was er persönlich mag und leitet davon sein Werturteil ab.
Dann gleiche ich die erzielte Wirkung mit meiner ursprünglichen Absicht ab und kann mich nun ebenfalls als guter Kritiker erweisen. Sowohl an mir selbst wie am Spieler.
@Lord of Riva
Ist das eine Soft-Variante von diesen japanischen Hentai-Makerspielen?Der Ehrlichkeit halber muss man aber sagen, dass solche Spiele einen anderen Anspruch als unsere haben, da geht es wohl nur darum, die weiblichen Figuren in Szene zu setzen und das kommt (zumindest in Japan) ja auch gut an.
@real Troll
Das ist das Fundament jeder Kritik. Selbst wenn es einheitliche Maßstäbe gibt, nach denen man sich richtet, sind das Maßstäbe, für die man sich selbst entschieden hat. Natürlich muss niemand - darüber haben wir hier ja schon öfters gesprochen - jedem Satz ein "mMn" vorsetzen. Doch man kann durch die Wortwahl den Anschein erwecken, als würde man sich auf einen anerkannten Fakt berufen. "Ein Spiel darf so und so nicht gemacht werden." Das stelle ich infrage. Ich behaupte sogar mal ganz dreist, dass niemand mit redlichen Absichten zu diesem "rhetorischen Trick" greift, außer es handelt sich wirklich um einen beweisbaren Fehler.Zitat
Ja, es ist in der Masse verwertbar. Wenn viele Spieler (unabhängig von den Gründen) mit einem Spielelement unzufrieden sind, dann besteht Verbesserungsbedarf. Aber sowohl dieser Thread als auch die Diskussion im DNR-Thread drehen sich eher um Einzelmeinungen. Es geht weniger um die Frage, ob eine Kritik verwertbar ist, als darum, ob eine qualitätsbezogene Kritik, die den Anschein erweckt, als würde man von quasi-objektiven Maßstäben sprechen, angebracht ist. Ich hab die Verwertbarkeit im DNR-Thread zwar selbst ins Spiel gebracht, als ich schrieb, ich könne einige Standpunkte nicht nachvollziehen, aber die Tücken der Kommunikation stehen für mich nicht an erster Stelle. Im Mittelpunkt steht die moralisch-philosphische Frage, ob man überhaupt Qualität/das Handwerk thematisieren muss und mit welcher Intention man das macht.Zitat
Basically. Auch wenn ein anderes aUgenmerk vorliegt bei diesen Spielen, Etwas das ich leider nicht verstehen kann, da es in meinen augen keinen grund gibt einen Erotischen fokus nicht in eine Sinnvolle Story/ in interessante charaktere zu legen. Aber das ist wohl geschmacks sache. Außerdem, mal von der kostenlos verfügbaren nicht steam version abzuschätzen ist der Fokus das sammeln von "pokemon" nur das die meisten "pokemon" wenig bekleidete Frauen sind. das ist ungefähr so erotisch wie ein Kleidungskatalog von H&M in der bikini abteilung.
Ich konnte es mir nicht verkneifen es mir anzuschauen, ich mein es kostet nichts.
Das eigentliche Problem jedoch sind die Handwerklichen dinge. Mal abgesehen von den Artworks der weibchen ist da praktisch keine arbeit eingeflossen, das Mapping ist Blockig und Leer. Die dungeons sind "zufallsgeneriert" was heißt das sie aus 10, hässlichen simplistischen maps bestehen welche random ausgewählt und mit zufälligen mengen von bis zu 4 monstergruppen gefüllt ist. Das balancing ist all over the place.
Ich will gar nicht die arbeit des entwicklers schlecht reden. Falls die leute das für 10€ kaufen wollen bitte sehr, ich glaube es gibt ein clientel das alles auch nur pseudo erotische in steam kauft, und hey more power to them. Ist dann wohl ein Win/Win.
was ich damit sagen will ist das ich dieses spiel, abgesehen von den artworks, selbst in ein paar stunden hätte machen können (mit ausnahme von ein paar charsets sind das auch nur standard/gekaufte offizielle ressourcen).
Sowass wie Desert Nightmare R auf steam müsste herzinfarkte auslösen, bei der SKS müssten leute explodieren.
Ich wünschte ein paar der entiwckler hier würden Ihre spiele auf steam anbieten, und sei es als Kostenloses Spiel. Interessanter weise bietet Steam mittlerweile auch spiele an welche English nicht als sprache haben. Also ist selbst das nicht mal ein problem.
Wenn man sich tatsächlich mit erkenntnistheoretischen Absichten auf Videospielkommentare stürzt, kann man mit guten Gründen selbst bei einer einhelligen Begeisterung Zehntausender immer noch sagen: Ja, ja, gewiss, doch "objektiv gut" ist es damit noch nicht. Das ist so akademisch richtig wie praktisch unbrauchbar.
Wenn ich mich frage, wie ich mein Zielpublikum erfreuen kann, muss ich gar nicht nach dem Ewiggültigen streben. Ein gut gemachtes Spiel kann auch einfach so definiert werden: Es bespaßt diejenigen, die ich erreichen wollte.
Ich finde, die Objektivitätsdiskussion führt in die Sackgasse, wenn sie alles, was nicht einhundertprozentig für jeden Menschen jedes Zeitalters Gültigkeit besitzt, als bloße Willkür verwirft. Wenn man alles durch die Brille des extremen Relativismus betrachtet, dürfte nicht mal ein Gespräch mit anderen Menschen möglich sein, nicht einmal eine Auseinandersetzung mit sich selbst, wenn alles nur Knetstoff unverbindlicher Interpretationen sei. Dass sowohl du wie ich diese Denkart nicht praktizieren, zeigt sich schon durch unseren Entschluss, uns in einem Forum anzumelden. Warum also so tun als ob?
Intersubjektives Einverständnis ist nicht nur möglich, sondern im sozialen Miteinander sogar der Normalfall. Falls doch mal etwas unklar ist, lässt sich die kommunikative Einigung über das Gesagte oft schon durch bloßes Nachfragen (wieder) herstellen. Auch als Entwickler sollte ich ein Interesse daran haben, Kritik für mich aussagefähig zu halten und keine Autoimmunisierung vor unliebsamen Äußerungen anzustreben (machst du ja auch nicht, wie deine Diskussionspraxis zeigt), indem ich alles als beliebig und damit letztlich irrelevant interpretiere, bevor es auch nur geäußert wurde.
Und ich gehe da auch gerne nochmal zu einer der Grundsatzfragen des Threads zurück:
Auf der Grundlage mehrheitlicher subjektiver Empfindungen einer Spielerschaft, die sich über die Zeit entwickelt hat, eben. Es gibt da keine Objektivität, aber die muss es auch nicht geben. Wie lange gilt das? Solange wie der Trend weiterhin Bestand hat.Zitat von Kelven
Kann man objektiv beurteilen ob Zufallskämpfe in einem regulären RPG-Umfeld heutzutage als schlecht designt gelten?
Nein, das kann man nicht, weil Zufällskämpfe objektiv betrachtet einfach nur eine Art Enemy Encounter sind und das völlig wertungsfrei.
Macht das der Mehrheit von uns Spaß? Wahrscheinlich nicht.
Genau durch diese Mehrheitwertung entsteht die Defintion der guten bzw. schlechten Gamedesign-Entscheidung.
Und ich finde genau dieser Ansatz von real Troll bricht eben auch die Stagnation wenn man sich darauf einlassen kann, dass man mit der Diskussion in diesem Thread kein Weiterkommen ermöglichen kann wenn es eigentlich um die Frage geht oder gehen sollte: Wie optimiert und filtert man sein Feedback?
Man muss aber auch niemanden von etwas überzeugen. Die Frage nach gutem oder schlechtem Gamedesign hat nicht die Aufgabe, eine Mehrheitseinigung zu erstellen, sondern eine zu finden. Und wenn man eine finden kann, werden Maßstäbe nach dieser gesetzt. Das ist eigentlich ein ganz einfaches Prinzip. Wenn jemand also über Gamedesign spricht und man ihn danach fragt, nach welchen Maßstäben er das denn bewerte, dann ist die Antwort schlicht und einfach: Nach der augenscheinlichen Mehrheitsadaption die aktuell vorherrscht. Und die hat auch eine Wertigkeit. Und zwar ganz genau aus dem Grund, den du selbst nennst:Zitat von Kelven
"aber es gibt keine überzeugenden Argumente, die jemanden dazu bringen, seine eigene Ansicht zu ändern"
Wenn also eine Mehrheit aus solchen Individuen Spielaspekte als nicht spaßig empfinden, dann ist es das was wir heute als schlechtes Gamedesign bezeichnen. Und wenn man sich darauf bezieht (was man eigentlich immer tut wenn man davon spricht) dann halte ich das nicht für unangemessen, sondern für korrekt.
Man braucht ja keinen Anschein zu erwecken. Genausowenig muss man für alle Spieler sprechen. Man spricht von den meisten Spielern. Und das kann der Kritiker beurteilen, weil das durch sich sich regelmäßig abzeichnende Trends eben möglich ist.Zitat von Kelven
Setzen wir hier Qualität mit Anspruch gleich? Weil wenn man keinen Anspruch an seiner Arbeit hat, dann leidet auf jeden Fall das Endprodukt.Zitat
Persönlich finde ich, dass man - egal ob man für ein Spiel Geld nimmt oder nicht - immer einen gewissen Standard haben sollte. Die Maker-Szene ist eine Indie-Dev-Szene, und es gibt zig Spiele da draußen, die qualitativ an einen AAA-Titel herankommen. Dementsprechend hat man auch gewisse Erwartungen. Zumindest ich habe sie, und kritisiere Projekte dementsprechend auch.
--Moved to tumblr ---> WEEPS & WHISPERS
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Konsequenz heißt auch Holzwege zu Ende zu gehen
??? ~ <(OvO<)
Ich hab die frage mal weitergeleitet und werde dann falls ich eine antwort bekomme sie mal posten.
Es wurden direkt bedenken bezüglich haftung aufgeworfen also schauen wir mal was das so ergibt