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Thema: Über die Qualität von Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von DSD-Steve Beitrag anzeigen
    Makerspiele haben keine "spezielle" Zielgruppe. Sie sind genau so Indi-Entwickler, wie jeder andere auch. Genau deswegen kannst du sie ja mittlerweile auch bei Steam und Co. verkaufen (wenn du alle Rechte besitzt).
    Die Argumentationskette ist nicht sinnvoll. Vor allem der erste Teil.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Makerspiele haben keine "spezielle" Zielgruppe.
    Maker-RPGs (und die machen die Mehrheit aus) sind eine Nische innerhalb der Retro-RPGs. Dass nur ein relativ kleiner Teil der Spieler sie mag, ist ziemlich offensichtlich.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Maker-RPGs (und die machen die Mehrheit aus) sind eine Nische innerhalb der Retro-RPGs. Dass nur ein relativ kleiner Teil der Spieler sie mag, ist ziemlich offensichtlich.
    Das ein nur sehr kleiner Teil der Indie-Szene sie mag liegt aber nicht daran, dass es Makerspiele sind, sondern an der Qualität. Horror-Games bestehen fast immer nur aus irgendwelchen IQ-Tests (z.B. die meisten Spiele der Nightmare-Reihe) oder geklauten Resident Evil/Silent Hill-Spielen (z.B. Alone-Reihe) und die klassischen RPGs sind fast immer FF7-Klone... da muss man sich nicht wundern, warum diese nicht sonderlich gut ankommen. Bei den VX-Spielen kommen dann noch die immer wieder gleichen Grafiken dazu, die viele potentielle Kunden abschreckt.
    Die Schuld auf die Zielgruppe zu schieben ist aber natürlich deutlich bequemer, als den Fehler innerhalb der Szene zu lokalisieren.

  4. #4
    Du bist der Erste, der die "Schuld" - warum auch immer Schuld - auf die Zielgruppe schiebt.

  5. #5
    Nachdem die Postings nun in den passenden Thread verschoben wurden, möchte ich doch ausführlicher auf das Thema eingehen (auch auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole).

    Im Laufe der Diskussion wurde gesagt, wir Makerentwickler würden uns nicht am Industriestandard orientieren (seine genaue Beschreibung steht übrigens immer noch aus). Es wurde zitiert: "Es ist halt kostenlos, also mach ich das nicht besser." Und dann wurde zuletzt von "Fehlern der Makercommunity" gesprochen.

    Um mal eins klarzustellen: Ich halte es für sehr schäbig, aus Mängeln eines Spiels charakterliche Mängel des Entwicklers zu machen. Niemand macht sein Spiel absichtlich schlecht, zumal man immer darüber streiten kann, ob es überhaupt schlecht ist. Mängel werden nicht wider besseren Wissens eingebaut, wie ich schon sagte. Niemand wirft den Spielern das Spiel lustlos vor die Füße. Solche Ad-Hominem-Argumente zeigen nur zu gut, worum es denen, die sie aussprechen, wirklich geht.

    Makerspiele sind nicht State of the Art - das ist richtig. Es gibt einige außergewöhnliche Indiespiele, die besser als die meisten Makerspiele sind - auch das stimmt. Es gibt einige außergewöhnliche Makerspiele, die alle anderen überragen - dem widerspreche ich nicht. Aber diesen Umstand allen anderen Entwicklern zum Vorwurf zu machen halte ich für absurd. Das hier ist eine Freizeitbeschäftigung, der wir nachgehen, weil es uns Spaß macht, aus unseren Ideen ein Spiel zu formen. Es ist nicht schlimm, dass die Spiele dabei amateurhaft bleiben. Schließlich sind die wenigsten von uns in einem der "Fachgebiete" der Maker-Spielentwicklung außergewöhnlich versiert, in mehreren sowieso nicht.

    Das mag auch an der Übung liegen, aber wie ich schon sagte, wir sprechen hier über eine Freizeitbeschäftigung. Ich glaube, dass die meisten Menschen z. B. das Zeichnen lernen können - bis sie ein mittelmäßiges Niveau erreicht haben. Darüber hinaus braucht man Talent, das nicht erlernbar ist. Doch selbst wenn man nur ein mittelmäßiges Niveau erreichen will, sind Zeit und Lust vonnöten, bei dem einen mehr, bei dem anderen weniger. Und wenn jemand das eine oder beides nicht hat, dann ist das nichts Schlimmes. Das kann man niemandem zum Vorwurf machen. Es ist nämlich so: Ein blutiger Anfänger macht schnell Fortschritte, aber je weiter man kommt, desto größer ist der Zeitaufwand, um sichtbar besser zu werden. Ein Makerentwickler muss Prioritäten setzen und sich auf einen gewissen Qualitätsstandard festlegen, vor allem dann, wenn er mehr als eine Idee hat und leicht das Interesse verliert, wenn ein Bestandteil des Spiels ihm keinen Spaß mehr macht.

    Außerdem kann gerade im künstlerischen Bereich niemand mit Sicherheit sagen, was gut und was schlecht ist. Vor allem kann niemand für "die Spieler", "die Szene", "die Kritiker" oder "die Fachleute" sprechen. Neutral betrachtet ist wie gesagt keine Meinung wertvoller als die andere, die Unterschiede kommen erst dadurch zustande, dass man dem einen lieber zuhört als dem anderen. Es gibt auch nicht auf der einen Seite die Kritiker (oder Entwickler) und auf der anderen die normalen Spieler. Zu glauben, jemand würde sich besser auskennen, ist auch nur eine subjektive Annahme.

    Deswegen halte ich es für fragwürdig, wie ich weiter oben schon mal sagte, wenn jemand es dem Entwickler übel nimmt, dass er Kritik nicht umsetzt. Jemand, der sich darüber aufregt, glaubt offenbar, dass seine Meinung mehr wert ist als die des Entwicklers (oder anderer Spieler). Das halte ich für ziemlich anmaßend. Genauso, wie sich hinter vermeintlich objektiven Argumenten zu verstecken.

    Last but not least: Man kann über alles sachlich diskutieren - Spiele, Spielelemente, Mängel, die "Fehler der Community" usw. Das geht aber nicht mehr, wenn jemand gar nicht bereit ist, anderen zuzuhören.

  6. #6
    Also kurzgesagt: Wenn Makerspiele als großteils mittelmäßig bis schlecht empfunden werden, liegt es vorrangig an der zu hohen Erwartungshaltung der Spieler/Kritiker, die kein Verständnis für die Hobby-Natur dahinter haben?
    Okay...

    Dein Appell ist in sich geschlossen ja auch schon richtig und den kann man durchaus zu berücksichtigen, aber du vernachlässigst ein "kleines" Detail: Es macht schon einen Unterschied, ob ich nebenbei ein kleines Spiel erstelle, oder es der breiten Öffentlichkeit präsentiere. Warum dürfen Spieler/Kritiker bei letzteren denn nichts erwarten, was zumindest ihre Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel erfüllen sollte?

    Um den zeichnerischen Aspekt aufzugreifen: Wenn du Stichmännchen mit Kugelschreiber krakelst, ist das in deinem persönlichen Umfeld völlig tolerabel, aber sobald du es in einer öffentlichen Ausstellung vorzeigst, wäre es absurd, Kritik daran mit "Ich hatte halt keine Zeit und Lust auf was besseres" zu verteidigen. Denn da wäre die logische Reaktion: "Warum nimmst du dir dann nicht die Zeit, wenn du von vornherein WEISST, dass es im Grunde nur deinem Bekanntenkreis gefallen wird?"

    Klar, vieles kann man nicht vorhersehen, was die Rezeption des eigenen Werkes angeht. Aber dann kann ich als Kritiker eigentlich schon erwarten, dass man als Ersteller (zur Not mit Hilfe) eigene Rückschlüsse für sich zieht, in Bezug auf die Fehler, die man selbst gemacht hat oder ob z.B. einfach die Zielgruppe falsch gewählt war.

    Und ich würde auch nicht davon sprechen, dass jemand "böswillig" etwas schlechtes produziert, das ist ja Quatsch. Aber man kann mMn schon ablesen, ob jemand fahrlässig oder ungeduldig/unmotiviert an die Entwicklung herangegangen ist.

    Klar, als Kritiker habe ich keinen Anspruch auf eine Veränderung beim Entwickler, es wäre aber halt andersherum auch schön, wenn man als Entwickler zumindest den Anspruch hat, dass Leute gerne ihre Zeit in das eigene Werk investieren. Dazu stellt man es ja ins Netz, oder nicht?

    MfG Sorata

  7. #7
    Zitat Zitat
    Wenn Makerspiele als großteils mittelmäßig bis schlecht empfunden werden, liegt es vorrangig an der zu hohen Erwartungshaltung der Spieler/Kritiker, die kein Verständnis für die Hobby-Natur dahinter haben?
    Jemand, der die meisten Makerspiele mittelmäßig findet, hat keinen Grund, sich groß aufzuregen. Ein durchschnittliches Spiel hat zwar Licht und Schatten, aber es unterhält trotzdem. Ginge es um mittelmäßige Spiele, gäbe es den ganzen Stress gar nicht. Für den sind die Leute verantwortlich, die entweder die meisten Makerspiele schlecht finden oder aus anderen Gründen voreingenommen sind. Und die sind offenbar in der falschen Szene gelandet.

    Zitat Zitat
    Es macht schon einen Unterschied, ob ich nebenbei ein kleines Spiel erstelle, oder es der breiten Öffentlichkeit präsentiere. Warum dürfen Spieler/Kritiker bei letzteren denn nichts erwarten, was zumindest ihre Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel erfüllen sollte?
    Das tun die Spiele doch. Sie machen ja vielen Spielern Spaß, auch die umstrittenen. Natürlich geht jeder mit seinem Spiel an die Öffentlichkeit, aber um bei deiner Analogie zu bleiben, niemand stellt seine Strichmännchen-Zeichnung im Louvre aus und behauptet, er wäre so gut wie die alten Meister. Makerspiele muss man schon mit anderen Makerspielen vergleichen. Und wer dann mit zweierlei Maß misst, dem sag ich das auch. Die meisten Spiele erfüllen schon die Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel.

    Zitat Zitat
    Aber dann kann ich als Kritiker eigentlich schon erwarten, dass man als Ersteller (zur Not mit Hilfe) eigene Rückschlüsse für sich zieht, in Bezug auf die Fehler, die man selbst gemacht hat
    Woran erkennt ein Entwickler denn, dass es sich um einen Fehler handelt? Nur weil jemand etwas behauptet, ist das noch lange nicht wahr. Owly sprach es in diesem Thread schon an. Man braucht einen klaren Formalismus. Den gibt es bei der Rechtschreibung oder bei Bugs und vielleicht auch bei anderen technischen Fragen. Darüber hinaus steht aber Meinung gegen Meinung. Das Einzige, was du machen kannst, ist das, was Innoxius ansprach: Möglichst viele Spieler fragen, was hier bei uns leider nicht geht. Woher kommt also diese felsenfeste Überzeugung, dass der Entwickler einen Fehler gemacht hat?

    Zitat Zitat
    Aber man kann mMn schon ablesen, ob jemand fahrlässig oder ungeduldig/unmotiviert an die Entwicklung herangegangen ist.
    Das kann ich mir nicht vorstellen. Vor allem kann man das nicht daran festmachen, ob einem das Spiel gefallen hat oder nicht. Was heißt denn Fahrlässigkeit - dass jemand wider besseren Wissens etwas in sein Spiel eingebaut hat? Das klingt ziemlich absurd. Wäre jemand unmotiviert, dann würde er sich eine andere Freizeitbeschäftigung suchen, anstatt ein halbherziges Spiel zu veröffentlichen. Und selbst wenn jemand ungeduldig ist - ich bin das übrigens nicht, ich bin nur launisch - dann würde er nicht Content weglassen, sondern das Spiel trotzdem so bauen, wie er es haben will. So jemand macht daraus dann eben nur keinen 20-Stunden-Epos.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ginge es um mittelmäßige Spiele, gäbe es den ganzen Stress gar nicht. Für den sind die Leute verantwortlich, die entweder die meisten Makerspiele schlecht finden oder aus anderen Gründen voreingenommen sind. Und die sind offenbar in der falschen Szene gelandet.
    Also sind die Leute selbst Schuld, wenn sie etwas nicht gut finden. SO kann man es sich auch drehen, richtig.


    Zitat Zitat
    Makerspiele muss man schon mit anderen Makerspielen vergleichen. Und wer dann mit zweierlei Maß misst, dem sag ich das auch. Die meisten Spiele erfüllen schon die Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel.
    Ich bewerte jedes Spiel eigentlich eher individuell und nachdem, ob sich die einzelnen Elemente zu einem positiven Gesamtergebnis führen. Ffür mich ist der Plot und seine Präsentation dafür z.B. auch sehr wichtig und wenn da was nicht stimmt - weil z,B. Konzepte und Begriffe herumgworfen werden, ohne tiefergehenden Nutzen . dann zieht das für mich schon das Erlebnis herunter.
    Ich hege dabei aber keine abstrusen Erwartungshaltungen. Die Geschichte und ihre Elemente sollten nur schlüssig aufgebaut und präsentiert werden, alles Grundbausteine des Storytellings, die ich einfach als Grundkriterium in 2016 erwarte.
    Alles weitere an Details sind dann persönliche Präferenzen.

    Kurzum: Warum versteifen wir uns auf "In Makerspiel XYZ von vor 8 Jahren war das aber auch so und das fanden also alle gut, ergo lass ich denselben Schnitzer hier jetzt durchgehen." ?
    Davon lernt niemand etwas und verbessert sich auch nicht. Und das ist mMn der Sinn und Zweck einer Community um ein kreatives Hobby. Wenn jeder nur seine Sachen ins Vakuum stellen möchte, brauchen wir auch keine Foren oder Interaktionen miteinander...

    Zitat Zitat
    Woran erkennt ein Entwickler denn, dass es sich um einen Fehler handelt? Nur weil jemand etwas behauptet, ist das noch lange nicht wahr.
    Du stellst es ja so dar, als würden Kritiker NIE irgendwelche Argumente zu ihrer Bewertung anführen. Ob man denen zustimmt und es ebenfalls als Fehler betrachtet, ist noch mal eine andere Geschichte, aber in der Regel wird einem schon breit und lang erklärt, worin das Problem nach Meinung des Kritikers besteht. Man muss nur mal zuhören.

    Zur Fahrlässigkeit:
    Damit meine ich z.B. das Verbauen von Gameplay-Elementen, die nicht vernünftig geplant, getestet oder auf langfristigen Nutzen überprüft wurden. Oder Inhalte, die trotz offensichtlicher Mängel eingebaut werden, weil man es z.B. "nicht besser kann" , obwohl man sie in der Form auch einfach hätte streichen können. Oder das Ende des Spiels wird sichtbar schnell aufgerollt, um ja "fertig zu sein".
    Klar, wenn das dann die Vision ist, die man vom Spiel hatte, kein Ding. Das muss aber halt nicht heißen, dass das Ergebnis keine Schwächen hat oder nicht besser umsetzbar hätte sein können.
    Sowas darf dann von Spielern/Kritikern nicht angesprochen werden?


    MfG Sorata

  9. #9
    Zitat Zitat von sorata08
    Warum dürfen Spieler/Kritiker bei letzteren denn nichts erwarten, was zumindest ihre Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel erfüllen sollte?
    Sie dürfen erwarten, was und so viel sie wollen. Wichtig sind ihre Erwartungen aber nur unter zwei Bedingungen:
    1. Sie decken sich mit den Intentionen des Entwicklers.
    2. Der Entwickler interessiert sich für die Erwartungen.
    Wenn mir ein Spiel versprochen wird, das genau wie Diablo ist, tatsächlich aber überhaupt nicht wie Diablo ist, sind meine Erwartungen zu Recht enttäuscht.
    Wenn mir ein Spiel versprochen wird, das genau wie Diablo ist, ich mich aber enttäuscht darüber zeige, dass es nicht wie Final Fantasy 9 ist, sind meine Erwartungen zu Unrecht enttäuscht.
    Die Feststellung mag albern erscheinen und ist doch ganz wichtig. Denn außerhalb von objektiv messbaren Faktoren ist enttäuschte Erwartung fast immer gleich falsche Erwartung. Das gilt genauso für die Qualität eines Spiels. Als Spieler bin ich vielleicht enttäuscht und sage: "Das Spiel macht keinen Spaß, du hast das und das schlecht gemacht. Mach es besser und dein Spiel könnte mir gefallen." Der Entwickler hingegen sagt sich: "Ich wollte ein simples, kleines RPG entsprechend meinen Vorstellungen und Fähigkeiten gestalten. Für ein gutes Spiel reichen meine Fähigkeiten vielleicht nicht, aber ich habe auch kein gutes Spiel versprochen und meine Defizite machen mich nicht unglücklich."
    Wenn Entwickler nicht bereit sind, an sich zu arbeiten (und ganz ehrlich, wenn ich Spieleentwicklung als kleines Hobby betreibe, dem ich vielleicht mal eine halbe Stunde am Tag widme, knalle ich mich nicht mit dann überflüssiger Theorie zu), ist das allein ihre Sache. Spieler können daraus lernen. Sie können die Spiele meiden, frühzeitig erkennen, dass sie nicht bieten, was sie suchen.

    Was ich übrigens überhaupt nicht verstehe: Wieso wird vom Atelier als Kollektiv gesprochen, das scheinbar seine eigenen verbindlichen Standards setzt? Das hier ist kein Leviathan, den es zu bekämpfen gilt. Jeder hat seinen eigenen Kopf, was paradoxerweise viel deutlicher wird, wenn man mal ein bisschen auf Distanz geht. Ich finde es ja schön, dass das Atelier für viele so wichtig ist, dass sie offensichtlich gefühlsgesteuert schreiben müssen. Nur, gefühlsgesteuert lässt sich keine Diskussion über Objektivität führen.

    Geändert von Owly (03.06.2016 um 13:14 Uhr)

  10. #10
    @Owly: Danke.
    Ich hoffe das beendet diese unnötige Diskussion jetzt. Also allen noch einen schönen Tag und macht etwas, das euch Spaß macht

  11. #11
    @Owly: An sich schon richtig, aber das Ganze suggeriert, als würden ständig überzogene Erwartungen an die Spiele gesetzt, was mMn nicht wirklich haltbar ist (und vielleicht Beispiele bedürfen würde).

    Wenn mir ein Horror-Spiel versprochen wird, dann erwarte ich eine entsprechende (gruselige) Atmosphäre.
    Wenn mir ein episches Abenteuer mit tollen Charakteren, Spielewelt und Gameplay versprochen wird, dann erwarte ich auch etwas in die Richtung.
    Natürlich gemessen, an den Möglichkeiten und Fähigkeiten des Erstellers, aber nur weil man etwas (noch) nicht so hinbekommen hat, bedeutet nicht, dass man es nicht besser machen könnte. Das darf ich dann nach dieser Logik also nicht äußern?

    Es ist auch nach wie vor die grundlegende Frage: Warum stellt man etwas ins Internet, wenn man weder Interesse an den Meinungen anderer noch an der eigenen Verbesserung hat? Wenn es nur um der Bastelei willen geht, kann man das auch im stillen Kämmerchen mit seinen Freunden teilen.

    Wenn über das Atelier/die Community gesprochen wird, dann nicht, weil alle gleichgeschaltete Drohnen sind, sondern weil man im Konsens aller beteiligten Individuen aufgestellte Verhaltensweisen thematisiert. Wenn ich gesellschaftliche Probleme kritisiere, dann liegt es auf der Hand, dass die nicht zu 100% auf jedes Mitglied übertragbar sind, aber es sich um eine Mehrheit handelt.
    Und der mehrheitliche Konsens im Atelier ist anscheinend, dass Makergames aufgrund der bisherigen Herangehensweise keinerlei Erwartungen aussetzen sollte. Was mMn der falsche Weg ist, sich zu verbessern.

    MfG Sorata

  12. #12
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Natürlich gemessen, an den Möglichkeiten und Fähigkeiten des Erstellers, aber nur weil man etwas (noch) nicht so hinbekommen hat, bedeutet nicht, dass man es nicht besser machen könnte.
    Vieles kann besser gemacht werden, was aber auch wiederum bedeutet, mehr Zeit zu investieren. Und das wollen manche Entwickler vielleicht nicht. Die haben sich als Ziel gesetzt, ein kleines aber feines Spiel zu machen. Klar kann der Entwickler auch aus einem kleinen und feinen Spiel ein riesiges und episches Bollwerk der Faszination machen. Kostet aber mehr Zeit, Kraft, evtl. Geld und so weiter. Wenn ein Entwickler also mit seinem Projekt zufrieden ist, dann sollte man diesem nicht sagen, er solle es bitte besser machen. Dem Spieler passt es nicht, dann soll er es nicht spielen. Kritik und Verbesserungsvorschläge dürfen ja gerne gemacht werden, aber niemanden sollte etwas aufgezwungen werden.

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Es ist auch nach wie vor die grundlegende Frage: Warum stellt man etwas ins Internet, wenn man weder Interesse an den Meinungen anderer noch an der eigenen Verbesserung hat? Wenn es nur um der Bastelei willen geht, kann man das auch im stillen Kämmerchen mit seinen Freunden teilen.
    Wieso? Vielleicht, weil es nicht nur nörgelnde und engstirnige Menschen auf diesem Planeten gibt. Wenn ich ein Spiel für mich entwickle und es dann fertig irgendwo hochlade und anbiete, dann mache ich vielleicht einem anderen Menschen damit eine Freude. Wenn es also nur eine Person auf diesem Planeten spielen würde und diese sich über das Spielerlebnis gefreut hat, dann hat es sich schon gelohnt, dieses Spiel hochzuladen. Selbst wenn es jeder schlecht finden sollte, dann ist das halt so. Gezwungen wird in unserer Gesellschaft noch niemand. Für den Fall, dass es soweit ist. Sag mir Bescheid.

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Und der mehrheitliche Konsens im Atelier ist anscheinend, dass Makergames aufgrund der bisherigen Herangehensweise keinerlei Erwartungen aussetzen sollte. Was mMn der falsche Weg ist, sich zu verbessern.
    Wie oben schon geschildert, es soll Menschen geben, die zufrieden sind mit dem, was sie bisher geschafft haben. Die wollen vielleicht auch nicht mehr. Ich selbst gehe an die meisten Spiele ohne Erwartung ran. Möglicherweise bin ich dann positiv von dem Spiel überrascht, spiele weiter und hinterlasse einen netten Kommentar bei dem Spiel. Vielleicht auch mit kleinen Tipps und Verbesserungsvorschlägen, die in meinen Augen gut wären. Das kann sich der Entwickler zu Herzen nehmen oder sagen. Danke für dein Feedback, aber ich lass es so.
    Ist es ein schlechtes Spiel für mich, dann schreibe ich auch einen Kommentar und sage, wieso weshalb warum.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Makerentwickler würden uns nicht am Industriestandard orientieren
    Zum Beispiel indem die Spiele überflüssige Designelemente beinhalten, die es schwierig machen, ein Spiel in geringen Dosierungen von 10-20 Minuten zu spielen, oder die Spiele unnötig frustrierend gestalten. Auch anno 2016 erscheinen noch Spiele, die einem "nicht freies Speichern" als Feature verkaufen, ohne dabei zum Gameplay beizutragen. Ich habe ja gar nichts dagegen, nur an bestimmten Abschnitten zu speichern, wenn es im Spiel sinnvoll umgesetzt wird. Wenn ich als Spieler aber einfach nur eingeschränkt werde, weil der Entwickler der Meinung ist, dass Einschränkungen cool sind und Spaß machen, dann muss ich das einfach negativ anmerken.

    Auch sind die Spiele meist schlecht getestet; oft bekommt man den Eindruck, als hätten die Betatester das Spiel einfach nur gespielt und gefeiert, da selbst trotz angeblich intensiven testens fast immer Bugs, Glitches und sogar Gamebreaker enthalten sind. Selbst wenn die Tester explizit nach technischen Fehlern suchen, wird dennoch viel zu unbewusst gespielt; politisch inkorrekte Dinge werden oft gar nicht als solche wahrgenommen und es finden sich oft zahlreiche Symboliken aus der echten Welt, wie z.B. religiöse Symbole, die scheinbar nie von jemandem angesprochen oder gar als negativ wahrgenommen werden könnten. Dabei sind die in einer öffentlichen Publikation ein No-Go, zumindest wenn man sein Spiel einem breiten Publikum präsentieren möchte. Kreuze und Hexagramme haben in der echten Welt eine klare Bedeutung, die so auch auf das Spiel interpretiert werden kann. Ihr könnt mir jetzt alle schön eure Wikipedia-Artikel verlinken, aber fragt mal eure Freunde und Nachbarn, die nicht hier im Forum sind, was die mit den Symbolen verbinden. Es kann für die Außenwirkung der Spiele und der Community einfach nicht clever sein, wenn vermehrt Hexagramme in Verbindung mit okkultem und dunkler Magie gebracht werden.
    Außerdem sollten solche Symbole vermieden werden, da sie einem Spiel jegliche Individualität rauben können. Im Einhorngame wird z.B. versucht zu etablieren, dass es zwei grundlegende Religionen gibt. Damit diese Religionen ihre Individualität wahren können, sollte Kreuze o.ä. zumindest editiert werden.
    Allgemein fehlt mir bei vielen Spielen Recherche seitens der Entwickler wenn es um alle möglichen Dinge geht, wie z.B. Namen und Symboliken.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Um mal eins klarzustellen: Ich halte es für sehr schäbig, aus Mängeln eines Spiels charakterliche Mängel des Entwicklers zu machen. Niemand macht sein Spiel absichtlich schlecht, zumal man immer darüber streiten kann, ob es überhaupt schlecht ist.
    Ich unterstelle auch niemandem, dass er seine Spiele absichtlich schlecht erstellt. Wie oben bereits erwähnt, kann ich jemandem allerdings mangelnde Recherche und Sachverständnis unterstellen und wenn das Spiel deswegen Scheiße ist, dann bekommt er oder sie das eben auch zu hören. Alles weitere liegt am Entwickler. Die Sache ist eben die, das hier Leute ihre Kreationen ins Internet stellen. Keiner macht sich die Mühe nur für sich, oder damit eine einzelne Person auf der Welt glücklich ist. Man möchte öffentliche Aufmerksamkeit ernten und etwas erstellt haben, dass ewig ist und einen selbst am besten überdauert. Wenn also jemand ein qualitativ minderwertiges oder zumindest fragwürdiges Produkt veröffentlicht, dann möchte ich mir doch zumindest das Recht herausnehmen, das anzusprechen. Meistens sind es eben auch Probleme, die gefixt werden können.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das hier ist eine Freizeitbeschäftigung, der wir nachgehen, weil es uns Spaß macht, aus unseren Ideen ein Spiel zu formen.
    Das ist auch sehr löblich, aber wenn es fragwürdige Ideen sind, dann darf man das doch auch ansprechen.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Makerentwickler muss Prioritäten setzen
    Das sehe ich genauso, und deswegen würde ich es auch sehr begrüßen, wenn sich im Makerbereich öfter Leute finden würden, die etwas zusammen machen. Ein großes Problem der Spiele hier ist ja oft, dass es von einer einzelnen, nicht reflektierenden Person gemacht wird.
    Ich halte es im Übrigen für die falsche Einstellung, sich mit Mittelmaß zufrieden geben zu wollen. Man muss seine Grenzen immer wieder durchstoßen. Notfalls mit Hilfe Anderer. Ich finde es z.B. sehr löblich von Censed Rose, dass sie dem Team "Cerberus Heart" beigetreten ist, weil ich mir sicher bin, dass sie durch den Umgang mit anderen Makerern schnell lernen wird, wo ihre Grenzen liegen und wie sie sie durchbrechen kann.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Außerdem kann gerade im künstlerischen Bereich niemand mit Sicherheit sagen, was gut und was schlecht ist.
    Ich komme aus dem Bereich, auch da gibt klar festgelegte Standards. Nur, weil man die als Laie vielleicht nicht erkennt oder nicht bewusst danach handelt, sind sie aber dennoch da.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Deswegen halte ich es für fragwürdig, wie ich weiter oben schon mal sagte, wenn jemand es dem Entwickler übel nimmt, dass er Kritik nicht umsetzt
    Ich nehme es dem Entwickler nicht übel, aber ich spiele sein Spiel vermutlich nicht mehr. Kommt natürlich auch immer darauf an, was man genau kritisieren musste. Kleinigkeiten finde ich an jedem Spiel, aber daran hänge ich mich meistens nicht auf. Größere Schnitzer hingegen... und ich denke schon, dass ein Entwickler möchte, dass sein Spiel auch gespielt wird


    Ich werd hier später nochmal reinschauen und auf weitere Sachen eingehen, für das Forum hier muss man sich ja freinehmen...

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven
    Was die Mehrheit vor 8 Jahren nicht als Schnitzer ansah, sieht sie auch heute nicht als Schnitzer an.
    Naja, würde man heute ein Spiel auf dem Stand von Vampires Dawn veröffentlichen würde es wohl zerrissen werden. Das Spiel ist Kult, aber zum Beispiel das "Schein Openworld" also, dass der Spieler zwar eine (relativ) offene Welt hat, aber durch starke Gegner auf einen Pfad beschränkt wird, wenn er nun nicht grinden will, empfände ich schon als suboptimal. kA, ob sich damals darüber wer aufgeregt hat, ich hab afaik nix mitbekommen. Damals hat mich das jedenfalls nicht (sonderlich) gestört.

    Zitat Zitat von Stille
    Zum Beispiel indem die Spiele überflüssige Designelemente beinhalten, die es schwierig machen, ein Spiel in geringen Dosierungen von 10-20 Minuten zu spielen, oder die Spiele unnötig frustrierend gestalten. Auch anno 2016 erscheinen noch Spiele, die einem "nicht freies Speichern" als Feature verkaufen, ohne dabei zum Gameplay beizutragen. Ich habe ja gar nichts dagegen, nur an bestimmten Abschnitten zu speichern, wenn es im Spiel sinnvoll umgesetzt wird. Wenn ich als Spieler aber einfach nur eingeschränkt werde, weil der Entwickler der Meinung ist, dass Einschränkungen cool sind und Spaß machen, dann muss ich das einfach negativ anmerken.
    Naja, mitunter gehören diese Einschränkungen aber dazu aber dann sind sie so eingesetzt, dass sie das Spiel bereichern. In DarkSouls zum Beispiel gibt es Checkpoints, sogenannte Leuchtfeuer.
    Jedes Mal wenn man stirbt, landet man beim letzten, das man besucht hat und nicht, wie es für den Spieler bequemer währe, vor dem Bossraum (wenn man durch einen Boss besiegt wurde, also in etwa 90% der Fälle).
    Gutes Gameplay muss nicht unbedingt bequem sein. Nicht freies Speichern als "Feature" anzupreisen ist allerdings lachhaft, da stimme ich dir zu.

  15. #15
    @sorata08: Ich schrieb ja: Wenn der Entwickler explizit Erwartungen weckt, die nicht erfüllt werden, kann man zu Recht enttäuscht sein. Aber explizit meint auch explizit.
    Ich könnte manches, was ich nicht kann. Intellektuell wäre ich wahrscheinlich befähigt, slawische Philologie zu studieren. Ich kann das aber nicht studieren, weil ich es nicht will. Unwille ist einer der stärksten Hinderungsgründe.

    Zitat Zitat
    Das darf ich dann nach dieser Logik also nicht äußern?
    Ist das eine rhetorische Frage? Ich bin ein ganzer Kerl. Wenn ich sage, dass die Ampel grün ist, meine ich nicht: "Drück auf die Tube, ich verpass meinen Arzttermin." Nein, dann meine ich: "Die Ampel ist grün." Ich sage nur, dass man etwas nicht darf, wenn ich sage, dass man etwas nicht darf. Da bin ich ganz einfach gestrickt.

    Zitat Zitat
    Es ist auch nach wie vor die grundlegende Frage: Warum stellt man etwas ins Internet, wenn man weder Interesse an den Meinungen anderer noch an der eigenen Verbesserung hat? Wenn es nur um der Bastelei willen geht, kann man das auch im stillen Kämmerchen mit seinen Freunden teilen.
    Manche Tiere haben einen ausgeprägten Mutterinstinkt, ziehen ihren Nachwuchs jahrelang liebevoll auf, bis er alleine losziehen kann. Und manche Tiere haben keinen ausgeprägten Mutterinstinkt, überlassen ihren Nachwuchs sofort sich selbst. Aber beide haben gemeinsam, dass sie Nachwuchs in die Welt setzen.
    Jeder geht anders mit den Dingen um, die er in die Welt setzt. Nicht jeder erklärt sein Verhalten, nicht jeder könnte es erklären, aber das macht nichts. Ich bin nicht kreativ, weil ich Unsterblichkeitsfantasien hege. Nietsche lebte im Euthanasieprogramm weiter, Kafka wird als krankes Individuum psychologisiert. Ist beides kein schöner Ausdruck von Unsterblichkeit.
    Herta Müller hat mal gesagt, sie veröffentliche ihre Arbeiten, um sie endlich loszuwerden. Kreativ sein ist für sie also Leidensdruck und die Veröffentlichung das Ende des Leids. Die Sichtweise kann ich nachvollziehen. Unveröffentlichte Projekte können wie Leichen im Keller sein, die man eigentlich der Polizei zeigen will.
    Ich denke aber auch, dass die meisten Entwickler ihre Spiele veröffentlichen, weil sie sich Kommunikation erhoffen. Kommunikation ist vielfältig, beschränkt sich nicht auf Abgabe und Annahme von Kritik. Vielleicht hat ein Entwickler eine tolle Idee, einen tollen Gedanken in seinem Projekt, über den er gerne reden will. Vielleicht will er sein Projekt nur als Anstoß nehmen, über Spiele zu quatschen. Ich vermute, dass Entwickler, die wirklich kein Interesse an den Meinungen und Verbesserungsverschlägen anderer haben, auch insgesamt anders ticken. Mit denen wirst du nicht auf einen Nenner kommen, aber die triffst du hier in diesem Thread auch nicht an.

    Zitat Zitat
    Und der mehrheitliche Konsens im Atelier ist anscheinend, dass Makergames aufgrund der bisherigen Herangehensweise keinerlei Erwartungen aussetzen sollte. Was mMn der falsche Weg ist, sich zu verbessern.
    Ich glaube der Eindruck basiert auf anekdotischer Evidenz. Wenn ich am Dortmunder Hauptbahnhof sehe, wie drei Jugendlichen einen Obdachlosen vermöbeln, renne ich nicht zum Stammtisch und behaupte, die Jugend von heute sei verroht. Wenn man Beweise für eine These sucht, findet man diese. Darwin war geschickter: Er hat Gegenbeweise für seine Thesen gesucht. Hat er keine gefunden, sah er sie als erwiesen an. Wer also meint, das Atelier habe einen stillen Konsens, könnte das ganz leicht belegen, indem er keine Gegenbeweise für diese These findet.

    Sorry, ich fürchte, ich bin die Abstraktionsleiter ein paar Sprossen zu hoch geklettert. :/

  16. #16
    @Stille
    Ich dachte, wir sprechen über handwerkliche Standards und nicht über Banalitäten. Ich finds selbst besser, wenn man frei speichern kann, aber bei Speicherpunkten brech ich mir auch keinen Zacken aus der Krone. Und was die Aufregung wegen religiöser Symbole oder südländischer Händler, die gewickelte Handtücher auf dem Kopp tragen, angeht: Schnorro hat die Nörgelei und Engstirnigkeit ja schon angesprochen. Ich würde auch keine Kreuze in ein Spiel einbauen, aber trotzdem ist es nur eine Kleinigkeit, die kaum der Auslöser für diese ganze Diskussion sein kann.

    Zitat Zitat
    Wenn also jemand ein qualitativ minderwertiges oder zumindest fragwürdiges Produkt veröffentlicht, dann möchte ich mir doch zumindest das Recht herausnehmen, das anzusprechen.
    Wenn du das sachlich hinbekommst, ist das auch in Ordnung. Ein Spiel als Scheiße zu bezeichnen ist übrigens nicht sachlich.

    Zitat Zitat
    Ein großes Problem der Spiele hier ist ja oft, dass es von einer einzelnen, nicht reflektierenden Person gemacht wird.
    Ich glaube, ein Problem mit der Selbstreflektion haben sehr viele Menschen und vor allem längst nicht nur die Entwickler. Ehrlich gesagt halte ich es immer noch für ziemlich fragwürdig, unterschwellig charakterliche Makel bei den Entwicklern zu suchen, nur weil man mit Contra nicht zurechtkommt.

    Zitat Zitat
    Ich komme aus dem Bereich, auch da gibt klar festgelegte Standards. Nur, weil man die als Laie vielleicht nicht erkennt oder nicht bewusst danach handelt, sind sie aber dennoch da.
    Dann erzähl doch mal, welcher Bereich das ist und welche Standards es gibt.

    Eine Analogie, die ich hier schon mal nannte: Ein Musikwissenschaftler wurde gefragt, was denn nun besser ist, klassische Musik oder Popmusik. Der Wissenschaftler sagte, die klassische Musik basiert auf einem Jahrhunderte alten Formalismus, die Popmusik tut es nicht. Man kann beide nicht miteinander vergleichen. Mit anderen Worten: Man sollte den Formalismus der klassischen Musik nicht auf Popmusik anwenden. Für Spiele gilt dasselbe. Spiele sind keine Bücher, Filme oder Bilder.

    Zitat Zitat
    und ich denke schon, dass ein Entwickler möchte, dass sein Spiel auch gespielt wird
    Tun sie doch auch. Das, was du in den ersten beiden Absätzen geschrieben hast, interessiert die meisten vermutlich nicht die Bohne.

    @Yenzear
    Ich weiß nicht so recht. Man merkt VD die fast 16 Jahre schon an, aber das Konzept würde vielleicht auch heute noch recht gut ankommen. Falls es noch die Screenfun gäbe. Die Community ist heutzutage natürlich geschrumpft.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich weiß nicht so recht. Man merkt VD die fast 16 Jahre schon an, aber das Konzept würde vielleicht auch heute noch recht gut ankommen. Falls es noch die Screenfun gäbe. Die Community ist heutzutage natürlich geschrumpft.
    Hm, das Konzept ist ansich auch gut, es wird auch heute noch teilweise genutzt. Man hat einen Teil des Spiels, der Linear ist und dann geht der Open-World-Teil los.
    Dieses ist allerdings wie gesagt nicht so toll umgesetzt wegen der teils zu starken Gegner, die den Spieler einen linearen Pfad aufzwingen. Es ist also kein wirkliches Openworld. Zumindest sehe ich das so. Teil zwei hat das auch nur geringfügig besser gemacht, in dem er die Gegner der Weltkarte an den Spielerlevel angepasst hat, Gegner in den Teilgebieten waren allerdings vorgegeben. Besser währe es (meiner Meinung nach) gewesen, wenn er die Skallierung mit dem Spielerlevel global gehalten hätte.

  18. #18
    Das machen kommerzielle Open-World-RPGs aber ähnlich, außer dass VD vielleicht eingeschränkter ist. Bei Fallout 4 steigt die Stärke der Gegner z. B. mit der Entfernung von der Stadt, in der man startet. Bei anderen skaliert die Stärke der Gegner gar nicht. Auf dem Maker ist ein eingeschränktes Open-World-Spiel schon in Ordnung, sonst wird der Aufwand zu groß. Natürlich müsste ein neues VD trotzdem angepasst werden: Grafik, legale Musik, keine Zufallsgegner. Aber das Kozept würde wohl immer noch funktionieren.

  19. #19
    Ja. Das ist afaik Präferenz, nichts aber was ein Spiel objektiv schlechter macht. - Auf dem kommerziellen Markt loben viele Spieler ja grade Morrowind heute noch dafür, dass die Gegner (wohl) nicht mit levelten, und kritisieren Oblivion dafür, dass sie es dort tun, da letzteres Spiele ver-"casualisieren" würde.

  20. #20
    Das Mitleveln hat noch schwerere Nachteile als bloß die naserümpfenden Vorhaltungen, dadurch sei das Spiel nicht mehr hartkernig genug. Zunächst wird durch ein zu übertriebenes Mitleveln (wie in Oblivion) die Hauptmechanik des Rollenspiels aufgehoben, weil es keine effektive Progression mehr gibt. Darüberhinaus kippt die Spielwelt ins Unglaubwürdige, wenn der Held im späteren Spielverlauf auf Wegelagerer in Superrüstungen trifft. Warum rauben die überhaupt noch, anstatt ihre Ausrüstung zu versilbern?

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