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Thema: Über die Qualität von Makerspielen

  1. #121
    So, ich werde mal mehr in den Raum legen, was meine Gedanken dazu sind. Vielleicht hilft es, in der Diskussion auf einen Nenner zu kommen, wenn wir uns überlegen, warum wir teilsweise welche Spiele spielen .

    Ich muss selbst eingestehen, dass ich selbst jemand bin, der sehr wählerisch mit seinen Spielen (seie es RPGMaker oder sonst irgendwie von jemanden als Hobby erstelltes Spiel) zum spielen ist. Die Anzahl der gespielten davon kann ich mir, seit ich hier angemeldet bin, von einer Hand abzählen .

    Das Problem bei mir ist allerdings, dass ich selber recht hohe Standards setze, was das Erscheinungsbild eines Spiels betrifft. Ich verlange ja keine HD Mega Super Grafik für ein Spiel , doch was ich z.B. nicht mag, ist wenn ich 4-5 verschiedene Grafikstile auf einem Bild sehe und sogar weiß, dass diese nicht selber gemacht sind. Wenn ich gerippte Grafiken in einen Spiel sehe, sage ich mir immer: "Ja, hast du aus Spiel xxx geholt... äh... gute Arbeit ?" Mein Bruder rippt z.B. selber Grafiken und fragt mich immer, ob ich es toll finde und fragt sich dann immer, warum ich weniger begeistert mit "ja" antworte. Klar, ich kann verstehen, dass da ein bisschen Arbeit hintersteckt (gerade bei Spielen mit komprimierter Grafiken oder 3D), doch irgendwie fühlt es sich komisch an für mich, ein Spiel zu spielen, bei den 80% der Grafiken aus welchen besteht, die ich schon aus offiziellen Spielen kenne .

    Oder, um es kurz zu sagen, irgendwie hat ein Spiel, was auf zu viele Rips setzt beispielsweise in meinen Augen weniger Eigencharakter als eins, wo wirklich sich ran gesetzt wurde und alles neu gemacht ist (eine Ausnahme sind zum Teil Fangames). Jedes Spiel besitzt ja seinen eigenen Charm. Und genau dieser Charm ist bei solchen Games leider oft wässerig. Sorry, wenn es schwer zu verstehen ist, doch es ist auch schwer zu erklären . Versteht mich nicht falsch, denn das lässt sich nicht nur auf Grafik, sondern auch auf alles andere wie Musik (was ich schon verstehen kann, weshalb gerade das hier schwierig ist), Sounds und sogar größenteils Gameplay (nicht einzelne Elemente, aber welche Combi von Elementen des Gameplays) übertragen.

    Oftmals sehe ich mir Präsentationen an und denke mir einfach nicht viel, da (wirklich einiges) sich ziemlich ähnlich sieht. Eines der wenigen Spiele, bei denen ich mir sagte, dass es z.B. einen großartigen Charm an sich hatte, war Buntoki (wurde doch so geschrieben, oder?), da ich davon ausging, dass hier wirklich alles aus eigender Feder gemacht wurde und die Grafik zwar nicht Mega HD war, aber dennoch zum Spiel passte und angenehm anzusehen war. Was ich so schade finde, dass es eher seltener Ersteller gibt, die sich trauen, was aus eigender Hand zu schaffen wie eigene Grafik (Edits von bisher vorhandenen Grafiken, wie den RTP Chars, zähle ich übrigends nicht dazu ). Ich kenne das mit meinen Bruder, welchen ich auch gesagt habe, es solle es probieren und er gibt gleich nach 1-2 Minuten auf mit der Aussage: "Nein, das sieht doof aus! Ich kann das nicht!" Doch wenn man es nicht übt, dann kann man es ja auch nie können und genau da ist der Wurm drinne.

    Jetzt kann man natürlich wieder kontern und sagen: "Ist doch unwichtig, wie das Spiel aussieht! Es geht um das Gameplay und dass es Spaß macht!" Ihr wisst schon, das Ass, was immer genommen wird, um alles an einem Spiel zu rechtfertigen .

    Während ich zustimme, dass Gameplay ein wichtiger Teil des Spiels ist, heißt es allerdings nicht, dass eine gute Story/Grafik usw. ausgelassen werden müssen . Klar, habe ich Spaß während des Spielverlaufs, doch wenn mir ein Spiel sogar eine passende Grafik (extra passend, weil reale Grafik nicht unbeding in jedem Fall gut heißen muss) und eine Stroy, die mich antreibt und mich interessiert, bietet, macht es mir umso mehr Spaß ein Spiel zu spielen . Wenn das Spiel mir permament z.B. erzählt, wie toll mein Hauptcharakter ist und er alles kann und der Bösewicht nichts als ein Clown ist, der sich noch nicht mal richtig wehren kann, dann denke ich mir einfach, wann doch die Cutscene endlich zuende ist, damit ich weiterspielen kann (was wieder verschwendetes Potenzial und Entwicklungszeit wären) . Man kann schließlich kein Abenteuer ein Abenteuer nennen, wenn der Held nichts zu befürchten hat. Ein Fehler, der sich sogar bei einigen AAA-Titeln gerne einschmuggelt .

    Ich hoffe, ich bin nicht zu sehr vom Thema abgedrifttet , doch ich dachte, es wäre vielleicht gut, mal offen zu legen, weshalb ich nicht so gerne die Spiele spiele (ausgenommen, meine fehlende Zeit, wegen Life). Ich muss allerdings auch sagen, dass hier, im Vergleich zur Zeit von "PDP RPG" von mir, schon mehr Leute da sind, die sich an diese Charmsache herantrauen (Cross Code z.B. finde ich auch interessant ).

  2. #122
    um noch einmal auf das ursprüngliche thema zurück zu kommen da ich nun eine antwort erhalten habe:

    Sobald ein Vertrieb tätig wird und direkt oder indirekt (z.B. Werbung) eingeschaltet wird ist ein Gewerbeschein nötig. Das heisst Steam ist hier das Problem, unabhängig von der Gewinnabsicht.
    Ansonsten muss in einem Verfahren nachgewiesen werden, dass keine Gewinnabsicht bestand. Ergo rechtssache wenn sich das Finanzamt einschaltet, kann kompliziert und nervig werden.
    Daher ist die Empfehlung, einen Gewerbeschein zu besorgen und dem entsprechend eine Steuererklärung abzugeben, auch wenn diese nur - ausweist.

  3. #123
    Stimmt, zurück zur letzten Frage, die da wäre: Was sollte man von einem Makerspiel erwarten?

    Ich red jetzt erst mal über Spiele allgemein. Ein Spiel definiert sich mMn durch sein Gameplay, mit einer großen Ausnahme, der Interactive Fiction, aber die las ich hier mal außer Acht. Die Story eines Spiels ist oft nur der Kitt, der die Spielabschnitte miteinander verbindet. Man findet sie natürlich manchmal toll und interessant, aber eine druckreife Handlung ist es trotzdem nicht. Man könnte nicht einfach das Gameplay streichen und hätte ein interessantes Buch oder einen tollen Film. Eine Spielhandlung wird schon anders konstruiert. Das einem die Handlung eines Spiels manchmal seltsam aufgebaut erscheint, bruchstückhaft, zusammenhangslos, liegt nicht unbedingt an den fehlenden schriftstellerischen Fähigkeiten der Entwickler. Es ist bei einem Spiel mMn nicht immer notwendig, einen Handlungsfluss zu haben, wie man ihn aus Büchern oder Filmen kennt. Außerdem haben Spielhandlungen oft einen viel geringeren Umfang als die der "passiven" Medien, deswegen sind sie zwangsläufig oberflächlicher. In der Formel für Tiefe und Gehalt spielt die Variable Zeit eine sehr wichtige Rolle. Ich will darauf hinaus, dass man das alles nicht ausblenden sollte. Natürlich ist die Handlung bei einigen Spielen wichtiger als bei anderen und natürlich findet man manche Handlungen toller als andere. Trotzdem ist es übertrieben, wenn man gleich "Scheißhandlung" schreit, nur weil die Handlung schwächer, einfacher, oberflächlicher ist als in Werken, mit denen man eigentlich gar nicht vergleichen sollte. Ich sagte das ja schon mal: Spielhandlung != Buch- oder Filmhandlung. Handlung eines Shooters != Handlung eines RPGs != Handlung von Interactive Fiction. Mir wird das alles viel zu sehr in einen Topf geworfen. Die Handlung von vielen Spielen kann gar nicht so gehaltvoll sein wie die von einem guten Buch oder Film, weil sie eben auch nicht aus sich selbst heraus unterhalten soll, sondern oft nur ein Teil eines größeren Werkes ist. Es kommt mir jedenfalls unsinnig vor, wenn jemand - ich übertreibe jetzt - sagt "Super Mario ist voll das Scheißspiel, weil die Handlung so scheiße ist." Die Handlung von Super Mario ist nicht mal wirklich scheiße, sie ist zweckmäßig.

    Makerspiele sind nun ein Sonderfall, weil viele Entwickler, selbst wenn das Spiel kein RPG ist, der Handlung einen ungewöhnlich großen Platz einräumen. Warum das so ist, kann ich nicht genau sagen. Vielleicht weil wir einen RPG Maker benutzen, vielleicht, weil die Entwickler glauben, die Spieler würden immer eine RPG-Handlung erwarten, vielleicht, weil wir RPG-Fans sind - keine Ahnung. Auf jeden Fall spielt die Handlung eine größere Rolle, bis zu dem Extrem, dass das Gameplay nur noch ein Alibi ist. Im ersten Moment könnte man also denken, dass ein Spieler die Handlung entsprechend ihrer größeren Bedeutung auch so bewerten sollte. Es gibt Gründe, die dagegen sprechen (s. weiter oben). Aus diesen Gründen ergibt sich in a nutshell: Makerspiele sollten mMn nur ...

    - mit Spielen verglichen werden.
    - mit Spielen, die ungefähr die gleichen technischen und finanziellen Ressourcen zur Verfügung haben.
    - mit Spielen des passenden Genres.
    - mit durchschnittlichen Spielen als Maßstab für den Durchschnitt (offensichtlich).

    Was für mich einfach nicht funktioniert, ist die Einstellung: "[außergewöhnliches Makerspiel oder außergewöhnliches Indie-Spiel] ist voll geil ... und alles drunter ist voll scheiße". Es gibt nicht nur die beiden Extreme.

    Ich hab jetzt nur über die Handlung gesprochen. Es gibt ja noch das (wie gesagt oft wichtigere) Gameplay. Man kann Makerspiele aus naheliegenden Gründen nicht mit 3D-Spielen vergleichen, aber selbst im Vergleich mit Indie-2D-Spielen ist es keine Überraschung, dass die Makerspiele schlechter abschneiden, weil die Indie-Spiele oft bessere Engines haben. Dass Makerspiele spielerisch oft nicht ganz überzeugen können, liegt nicht nur an den Fähigkeiten der Entwickler, sondern eben auch an den Einschränkungen der Engine. Das wird besonders dann deutlich, wenn das Spiel kein RPG ist. Dazu kommt die Abhängigkeit vom Standardsystem (viele können kein eigenes System bauen), das sich auf Dauer ähnlich wie oft benutzte Grafiken abnutzt. Als nächstes kommen die Inszenierungsmöglichkeiten. Wenn die Kämpfe oder das nicht-martialische Gameplay toll animiert werden, kann das einige Mängel überdecken, nur übersteigt das die Fähigkeiten von 99% aller Entwickler, was man ihnen kaum vorhalten kann. Apropos überdecken, natürlich lassen sich einige engine-bedingte Schwächen kompensieren, aber das fällt nicht jedem in den Schoß und es geht auch nicht mit jedem Spielzuschnitt gleich gut. Nehmen wir die RPGs, ich hab nun schon eine Menge RPGs auf dem Maker gespielt und ich finde nicht, dass es so viele gibt, bei denen ich sage "OMG, das Spiel ist spielerisch sooooooo viel besser als die anderen." Die spielerischen Schwächen gleichen sich um Grunde genommen: Kampfsystem, abwechslungsarme Dungeons, zu viel Herumgelaufe.

    Und da ich weiß, dass Makerspiele so sind und in der Masse nicht anders sein können, erwarte ich von einem Makerspiel auch nicht mehr. Klar sind solche Spiele für mich dann nicht (sehr) gut, aber sie sind auch nicht gleich scheiße. Ernsthaft, das muss schon Ewigkeiten her sein, dass ich mal ein Makerspiel richtig scheiße fand. Meistens brech ich Spiele, die mir nicht gefallen, sofort ab und dann liegt es meistens nicht am ganzen Spiel, sondern irgendeiner Sache, die mir überhaupt nicht zusagt (Zufallsgegner usw.)

    @Lord of Riva
    Aber das würde ja Geld kosten. Du musst ab dem zweiten Jahr Gebühren an die Handelskammer zahlen (vielleicht ist das aber nur in Bremen so). Außerdem erhöht die Krankenkasse unabhängig vom tatsächlichen Gewinn erst mal die Beiträge. So wurde es mir jedenfalls von einem Fachmann erzählt.

  4. #124
    Zitat Zitat
    Aber das würde ja Geld kosten. Du musst ab dem zweiten Jahr Gebühren an die Handelskammer zahlen (vielleicht ist das aber nur in Bremen so). Außerdem erhöht die Krankenkasse unabhängig vom tatsächlichen Gewinn erst mal die Beiträge. So wurde es mir jedenfalls von einem Fachmann erzählt.
    Ich habe nur weiter gereicht was man mir sagte, er schrieb ein Gewerbeschein sei relativ günstig was "relativ günstig" für einen Anwalt heisst kann ich dir nicht sagen. hab selbst mal rumgeschaut und habe keine laufenden kosten gesehen.
    Des weiteren sagte er mir das der Prozess des nachweißes das keine Gewinnabsicht besteht "kompliziert und langwierig" sei und das man dies umgehen könnte mit der gewerblichen Steuererklärung.

    Faktisch macht es wenig sinn weitere beiträge zu zahlen, da eine weitere steuererklärung fällig wird, die einfach nichts auführt. Was du sagst hört sich mehr an als wäre da ein anteil, Steuermäßig, fällig was ich verstehen kann aber in unserem kontext irrelevant ist da kein Umsatz entsteht.

    Die eigentliche fragewelche beantwortet wurde war diese: Benötigt man einen Gewerbeschein falls man Software, ohne Gewinnabsicht kostenlos über eine Plattform wie Steam vertreiben möchte.

    und die antwort war ja ein klares nein. Nur scheint der aufwand des nachweises größer zu sein als der Betrag für einen gewerbeschein der das sehr vereinfacht.
    Da sich die Kosten für den gewerbeschein selbst von Bundesland zu Bundesland unterscheiden und ich weder nach den kosten des gewerbescheins fragte (unabhängig davon das ein Rechstanwalt sowass ja auch nicht unbedingt weiß, obwohl er ein Wirtschaftsrechtler ist.) Wäre es dies bezüglich vermutlich sinnvoller einen steuer/finanzberater einzuschalten. In dem bereich kenne ich nicht wirklich viele, aber ich kann mal gucken ob ich was herausfinde.

  5. #125
    Ein addendum, ich habe tatsächlich jemanden diesbezüglich erreicht.

    Nach seiner Aussage Sollte es einfach mal drauf ankommen lassen, falls sich das Finanzamt meldet kann man ja relativ einfach nachweisen das man keine Einnahmen dadurch hat. Ergo keinen gewerbeschein. Falls man möchte könne man aber auch einen Gewerbeschein machen auch dort wird nach der Gewinnabsicht gefragt welche man dann mit 0 angibt.

    Außerdem bewegt man sich mit einem Gewerbeschein (zumindest in NRW !) in einem Steuerfreibetrag von ~7500 € was wohl bei kostenlosen angeboten nicht erreicht wird

    So oder so hört sich das alles nach mehr Bürokratischen mist an als ein Finanzielles Problem für denjenigen der es versucht.

    Jetzt müsste es einfach mal Probiert werden.

  6. #126
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was sollte man von einem Makerspiel erwarten?
    Vielleicht gute Unterhaltung? Charaktere, Handlung und/oder Gameplay welche mein Interesse wecken und mich in irgendeiner Weise gut unterhalten? Halt Dinge, die ich durchaus von allen Spielen erwarte, unabhängig davon, was für Budget oder Technik dahinter stehen.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Vielleicht weil wir einen RPG Maker benutzen, vielleicht, weil die Entwickler glauben, die Spieler würden immer eine RPG-Handlung erwarten, vielleicht, weil wir RPG-Fans sind - keine Ahnung
    Vielleicht, weil die Leute, welche sich für den RPG-Maker als Medium entscheiden in erster Linie eine Geschichte erzählen wollen, während jene, die mehr Ideen für ein geiles Gameplay haben von vornherein einen Bogen um den Maker, der, wie du selbst festgestellt hast, nicht besonders viele Möglichkeiten in diesem Bereich bietet, machen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    - mit durchschnittlichen Spielen als Maßstab für den Durchschnitt (offensichtlich).
    Offensichtlich Unfug! Wieso sollte ich mich/Dich/das Werk denn am Mittelfeld messen, wenn ich bereits gesehen habe, dass es sehr wohl besser geht? Man sollte vielleicht auch nicht gleich den absoluten Spitzenreiter als Maß aller Dinge heranziehen, aber das obere Viertel sollte es schon sein. Wenn ich von einem Spiel in Sachen Handlung, Gameplay oder was auch immer enttäuscht wurde, dann will ich das auch kritisieren können! Wenn es kein anderer je besser hinbekommen hat, gut, aber wenn ich, vielleicht sogar vom selben Entwickler(!), schon Besseres gesehen habe, dann interessiert mich doch nicht ob die Mehrheit der Leute vielleicht auch nur mittelmäßigen Stuff abliefert!

    Ich sagte es bereits im DNR-Thread und ich wiederhole es noch einmal: Wenn jemand ein Spiel hier im Forum vorstellt und nach meiner Meinung fragt, dann will ich gefälligst auch eine kritische Ansicht äußern können. Wenn ich in irgendeinem Bereich Fehler sehe, will ich sie auch offen und ehrlich benennen können. Ob die Fehler real sind, oder nur in meiner Wahrnehmung existieren spielt dabei keine Rolle, das kann ich an dieser Stelle schlicht nicht beurteilen, für mich sind sie jedenfalls vorhanden! Wenn der Ersteller dann einmal kurz erklärt wieso er das so gemacht hat, wieso es vielleicht kein Fehler sondern voll gut ist, super. Wenn er mir offen sagt, dass er’s nicht besser konnte, verständlich. Wenn er mir sagt „Fick dich! Du hast doch eh keine Ahnung!“, ok, is halt ‚n Arschloch, kann ich mit leben. Selbst, wenn er mich einfach ignoriert ist das für mich ok. Wenn er mich aber vor eine Wand aus Text stellt, in der er alles erstmal kaputt diskutiert, für jeden Scheiß eine ausführliche, wissenschaftliche Erklärung einfordert, wieso das denn genau ein Fehler ist, mir Engstirnigkeit vorwirft, Arroganz unterstellt und mir allgemein die Fähigkeit abspricht, solche Dinge einigermaßen objektiv bewerten zu können, dann wird es unangenehm (und ich grantig!).

    Kritik muss offen geäußert werden dürfen! Nicht in beleidigendem oder arrogantem Tonfall, aber auch nicht ausschließlich mit defensivem „vielleicht seh‘ das ja nur ich so…“- und „ist nur meine Meinung…“-Gewäsch! Man sollte gefälligst zu seiner Meinung und seinem Qualitätsurteil stehen dürfen! Der Adressat ist in der Regel mündig genug um selbst zu entscheiden, wie gerechtfertigt oder maßlos überzogen die Kritik ist. Mit diesem fluffy-wuffy-ist-ja-eh-alles-Geschmacksache-Bla-Bla ist jedenfalls keinem geholfen, ohne klare Rückmeldung kann sich schließlich niemand wirklich weiter entwickeln!

    Geändert von Lil_Lucy (04.03.2016 um 22:54 Uhr)

  7. #127
    @Lil_Lucy
    Zitat Zitat
    Charaktere, Handlung und/oder Gameplay welche mein Interesse wecken und mich in irgendeiner Weise gut unterhalten?
    Wie viele Makerspiele unterhalten dich denn gut?

    Zitat Zitat
    Vielleicht, weil die Leute, welche sich für den RPG-Maker als Medium entscheiden in erster Linie eine Geschichte erzählen wollen, während jene, die mehr Ideen für ein geiles Gameplay haben von vornherein einen Bogen um den Maker, der, wie du selbst festgestellt hast, nicht besonders viele Möglichkeiten in diesem Bereich bietet, machen.
    Ich glaub nicht, dass es so vielen Entwicklern in erster Linie darum geht, eine Geschichte zu erzählen. Die meisten werden ein Spiel - ob Maker oder kommerziell, ob retro oder modern - gespielt haben und dann sagten sie sich: So was möchte ich auch machen. Die werden ihre Vorbilder nicht so falsch eingeschätzt haben, dass ihnen entgangen ist, dass auch in den meisten RPGs das Gameplay eine weit größere Bedeutung als die Handlung hat.

    Zitat Zitat
    Wieso sollte ich mich/Dich/das Werk denn am Mittelfeld messen, wenn ich bereits gesehen habe, dass es sehr wohl besser geht?
    Da steht etwas anderes. Der Durchschnitt aller Spiele bildet das Mittelmaß. Ich halte es für falsch, wenn jemand sagt: Das sind schon schlechte Spiele. Außerdem - das hab ich vorher mal irgendwann gesagt - sollte man davon ausgehen, dass die meisten Spiele, die man spielt, eher durchschnittlich sind. Es gibt nicht so viele gute Makerspiele und erst recht nicht sehr gute. Ich finds übertrieben, wenn jemand schon bei mittelmäßigen Spielen abgeht, als ob der Entwickler ihm den größten Mist vorgesetzt hat. Das hat jetzt nichts mit dir zu tun.

    Zitat Zitat
    Wenn er mich aber vor eine Wand aus Text stellt, in der er alles erstmal kaputt diskutiert, für jeden Scheiß eine ausführliche, wissenschaftliche Erklärung einfordert, wieso das denn genau ein Fehler ist, mir Engstirnigkeit vorwirft, Arroganz unterstellt und mir allgemein die Fähigkeit abspricht, solche Dinge einigermaßen objektiv bewerten zu können, dann wird es unangenehm (und ich grantig!).
    Ne ne, moment Mal. Das ist genau das, was ich nicht nachvollziehen kann. Ich soll Kritik schlucken, aber wenn ich selbst kritisiere, dann ist gleich Holland in Not. Du missverstehst immer noch, worum es mir geht. Mal eine Analogie: Da spielt ein Klavierspieler Klavier und ich sag zu ihm "Das Stück klingt nicht so toll". Ok, Situation klar. Aber wenn ich zu ihm sag "Du spielst das Stück falsch" und dann geh ich weg. Was wird der Klavierspieler denken? Vermutlich etwas in der Art von "Was redet der da?" Mir gehts hier nicht um wissenschaftliche Erklärungen, sondern dass eine auf das Handwerk bezogene Kritik nicht leer im Raum stehen sollte. Die hat für mich sonst weniger Aussagekraft als wenn jemand sagt "Hat mich nicht unterhalten". Wenn jemand z. B. sagt: "Die Bäume sind handwerklich nicht gut gepixelt", dann erwarte ich, dass er mir sagt, wie man Bäume handwerklich gut pixelt. Und wenn er mir das nicht sagen kann, was soll ich dann über seine Meinung denken?

    Mit den Vorwürfen, die an dich gerichtet waren, übertreibst du jetzt ein bisschen. Ich finde die Kritik am Erzählerischen übertrieben. Ich finde es anmaßend, mir zu sagen, ich hätte mir mit dem Spiel wenig Mühe gegeben. Ich bin davon überzeugt, dass kein Mensch auf der Welt einigermaßen objektiv bewerten kann, es sei denn er beruft sich auf einen Formalismus. Hier gibst du meine Meinung also schon richtig wieder. Natürlich ist jeder Mensch in der Lage zu sagen, was ihm gefällt und was nicht und oft auch warum das so ist. Das ist aber keine einigermaßen objektive Bewertung, sondern eine subjektive. Erweckt man bei der aber den Anschein (ob bewusst oder unbewusst), dass sie gar nicht so subjektiv ist, indem man sich (bewusst oder unbewusst) auf intersubjektive Maßstäbe beruft, dann ist das nicht so toll.

    Zitat Zitat
    Kritik muss offen geäußert werden dürfen!
    Ja und genauso offen darf man als Entwickler auch seine Meinung zur Kritik sagen. Ich finds irgendwie paradox, dass der Entwickler selbst bei den übelsten Dingen keine Miene verziehen darf, während der Spieler schon salty ist, wenn auch nur der Anschein erweckt wird, dass der Entwickler die Kritik (teilweise) nicht akzeptiert.

    Geändert von Kelven (05.03.2016 um 07:48 Uhr)

  8. #128
    Bestimmt wiederhole ich nur, aber Wiederholung schafft Beschlussfähigkeit:

    Auch die (Literatur-)Wissenschaft ist sich bewusst, dass Bewertung immer subjektiv ist. Deshalb verlangt sie von einer Bewertung, ihre Kriterien transparent zu machen. Das bedeutet nicht, willkürlich zu argumentieren, warum etwas "gut", "schlecht" oder "mittelmäßig" ist. Kriterien lassen sich Gruppen zuordnen, die diese Kriterien vertreten, und sie bestimmen, wie konsensfähig eine Bewertung ist. Formaler Anspruch ist ein anderes Kriterium als inhaltlicher Anspruch ist ein anderes Kriterium als wirkungsbezogener Anspruch (Spannung, Witz etc.).

    Die Transparenz dieser Kriterien ist also das A und O einer Bewertung. Unabhängig vom Ton: Wenn sie die nicht schafft, ist sie unbrauchbar. Schlechter Ton bei transparenten Kriterien macht schwer verdauliche Hilfe. Schlechter Ton bei undurchsichtigen Kriterien macht schwer verdauliche Scheiße. (Soll mir ein Gastroenterologe erklären, ob das möglich ist.)

  9. #129
    @Owly
    So treffend hat das bisher noch niemand auf den Punkt gebracht. Genau das meine ich. Jemand, der das Handwerk kritisiert, sollte transparent machen, welche Kriterien er heranzieht.

    ***

    Aber nochmal allgemein etwas zur Kritik, weil mir schon wieder allerhand Nettes an den Kopf geworfen wurde.

    Wenn man ein Spiel kritisiert, sollte man akzeptieren, dass andere - inklusive dem Entwickler - anderer Meinung sind.

    Ist der Entwickler anderer Meinung, dann heißt das nicht, dass er dem Spieler die Kritik übel nimmt, sie nicht annimmt oder ihn für einen Dummkopf hält. Ändert der Entwickler den kritisierten Punkt nicht, weil er der Kritik nicht zustimmt, dann ist weder der Entwickler noch der Spieler ein Trottel. Müsste jeder kritisierte Punkt geändert werden, würde das ja heißen, dass der Kritiker objektiv recht hat und das ist in sehr vielen Fällen nicht so, weil Bewertungen bekanntermaßen subjektiv sind.

    Welche Konsequenz hat es denn, wenn ein Spieler sagt, etwas ist falsch, und der Entwickler sagt, er sieht es anders? Nicht mehr als eben genau das: zwei Menschen haben zwei unterschiedliche Meinungen. Selbst wenn man die Meinung des anderen überhaupt nicht versteht, sollte man sie zumindest tolerieren.

    Ein Entwickler, der seine Meinung zur Kritik sagt - selbst wenn er anderer Meinung ist - zeigt durch die Stellungsnahme (solange er nicht beleidigend wird), dass er den Kritiker respektiert und die Kritik auch annimmt. Würde er sie nicht annehmen, würde er den Kritiker auslachen und ihn ignorieren. Sobald der Entwickler auf die Kritik eingeht, setzt er sich mit ihr auseinander und kommt er dann zum Ergebnis, dass er ihr nicht zustimmen kann, spricht er der Kritik damit nicht den Wert ab.

    Außerdem sollte es außer Frage stehen, dass eine Diskussion über die Kritik nicht den Zweck hat, seinen Gesprächspartner (nicht -gegner!) zu überzeugen geschweige denn zu "besiegen", also sollte man die Diskussion nicht so interpretieren, als ginge es gerade um eine Ideologie.

    Last but not least sollte man nie persönlich werden, es sei denn, die andere Seite ist vorher selbst persönlich geworden. Dem Entwickler vorzuhalten, er wäre kritikunfähig, nur weil er der Kritik nicht zustimmt (was wie gesagt nicht bedeutet, dass er sie nicht toleriert), ist polemisch.

  10. #130
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Bestimmt wiederhole ich nur, aber Wiederholung schafft Beschlussfähigkeit:

    Auch die (Literatur-)Wissenschaft ist sich bewusst, dass Bewertung immer subjektiv ist. Deshalb verlangt sie von einer Bewertung, ihre Kriterien transparent zu machen. Das bedeutet nicht, willkürlich zu argumentieren, warum etwas "gut", "schlecht" oder "mittelmäßig" ist. Kriterien lassen sich Gruppen zuordnen, die diese Kriterien vertreten, und sie bestimmen, wie konsensfähig eine Bewertung ist. Formaler Anspruch ist ein anderes Kriterium als inhaltlicher Anspruch ist ein anderes Kriterium als wirkungsbezogener Anspruch (Spannung, Witz etc.).

    Die Transparenz dieser Kriterien ist also das A und O einer Bewertung. Unabhängig vom Ton: Wenn sie die nicht schafft, ist sie unbrauchbar. Schlechter Ton bei transparenten Kriterien macht schwer verdauliche Hilfe. Schlechter Ton bei undurchsichtigen Kriterien macht schwer verdauliche Scheiße. (Soll mir ein Gastroenterologe erklären, ob das möglich ist.)
    Owlys Statement und auch Kelvens Antwort darauf sollten manche vielleicht drei Mal von Hand abschreiben, damit sie es verinnerlichen.
    Es ist schwer verträglich (Gastroenterologe hilf?), was in der Szene - auch auf LP-Ebene so abgeht.
    Ich sehe gerne LPs - aber einige meide ich inzwischen genau aus diesen Gründen.
    Wenn ich das Gefühl habe, da wird gemeckert aus Prinzip und Effekthascherei - klick - nächstes ....

  11. #131
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Last but not least sollte man nie persönlich werden, es sei denn, die andere Seite ist vorher selbst persönlich geworden. Dem Entwickler vorzuhalten, er wäre kritikunfähig, nur weil er der Kritik nicht zustimmt (was wie gesagt nicht bedeutet, dass er sie nicht toleriert), ist polemisch.
    Auch ich gebe dir mit deinem Kommentar recht.
    Nur mit der letzten Aussage bin ich nicht ganz einverstanden.
    Klar kann man auch persönlich werden, wenn der andere es tut und die wenigsten werden einem das dann vorwerfen (Im Kindergarten nannte man das die "Er hat aber angefangen!"-Ausrede).
    Aber was bringt das? Der Kritiker fühlt sich auch persönlich angegriffen und die Gemüter schaukeln sich gegenseitig hoch.
    Zumal es schon oft genug vorgekommen ist, dass etwas nicht so gemeint war, wie es aufgenommen wurde.

    Kritiken sollten immer sachlich sein, egal wie die Kommunikation vorher abgelaufen ist.

    Sieh es mal so: Den meisten fällt es schwer beleidigend, aggressiv oder sonst wir konträr zu sein, wenn man immer freundlich und auf Augenhöhe behandelt wird.
    Bestimmt kennen die meisten solche Menschen oder Situationen, wo ein Part es drauf angelegt hat (warum auch immer ist ja erst mal unwichtig) und der andere sachlich und ruhig blieb.
    In so gut wie allen Fällen beruhigt sich der Konfrontierende Part früher oder später und oft folgt auch eine Entschuldigung (wenn nötig), aber zumindest ist die Situation nachher entspannter als vorher.

    Also, Kritik ist gut und nötig, sofern sie immer und unter allen Umständen freundlich und sachlich abgehalten wird.
    Ich denke bei dem Punkt kann sich jeder an die eigene Nase packen; ich weiß, wie schwer es sein kann freundlich zu bleiben, wenn der Gegenüber ausfallend wird.
    Was helfen kann: Nicht sofort zu antworten, sondern sich erst die Zeit nehmen um sich zu beruhigen.
    Hab das auch schon in realen Gesprächen gesehen, wo einer dann einfach für ein paar Sekunden nichts mehr gesagt hat/kurz aus dem Zimmer ging oder sich sonstwie beruhigte.
    Das nahm dem ganzen Streit den Schwung raus und es konnte wieder sachlicher werden (auch die andere Seite hatte dann ja Zeit sein Gemüt zu kühlen).

    Auf die Art könnten solche ausschweifenden Kritik-Schlachten direkt im Keim - oder zumindest frühzeitig - erstickt werden.


    Und noch zu dem Punkt mit dem Ignorieren der Kritik:
    Ich denke nicht, dass der Ersteller eine Kritik nicht ernst nimmt, wenn er nicht direkt darauf antwortet.
    Sonst müsste ich mich ja direkt von dir beleidigt fühlen, weil du noch nichts zu meiner gestrigen Kritik zu Desert Nightmare RR geschrieben hast
    Es ist zwar schön, wenn man eine Reaktion erhält (dann weiß man, das sie ankam), aber zwingend erforderlich finde ich es jetzt auch nicht.
    Kritiken sind zwar primär an den Entwickler gerichtet, sollen aber auch den Potentiellen Spielern als Entscheidungshilfe dienen.
    Oder was noch besonders hier im Board dazu kommt: den anderen Entwicklern helfen, Meinungen zu erhalten (was ankommt, was Spaß macht, etc.) und bestimmte Fehler zu vermeiden.
    Da finde ich es dann in Ordnung, wenn vom Entwickler selbst nicht zu jeder Kritik direkt eine Antwort kommt.

  12. #132
    Sicherlich könnte ich die objektiv vorhandenen Qualitätsunterschiede der beiden Spiele darlegen, aber ich habe im Verlauf der Diskussion eingesehen, dass die Leute, die hier abstimmen, eben RPGs vor Horror bevorzugen. Das ist für mich natürlich auf der einen Seite verständlich, schließlich sind wir ja vorrangig wegen RPGs hier, auf der anderen Seite aber auch sehr schade, wenn ein handwerklich hervorragend gemachtes Spiel wie LoneLy so schnell untergehen kann.

    @Kelven:
    Selbstverständlich kann ein Spiel objektiv besser sein als das andere, auf vielen verschiedenen Ebenen. Das jedes Spiel seine Fans haben wird, sagt nichts über die Qualität des Spiels aus. VD 2 z.B. hat ne riesige Fancommunity hinter sich, obwohl das Spiel - komplett objektiv - alles andere als gut gemacht ist. Wenn ich behaupte, dass das Burgenkampfsystem schlecht ist und keinen Mehrwert besitzt, dann klingt das erst mal wie ne Meinung, aber im Zweifel kann ich meinen Standpunkt auch begründen. Wenn jemand sagt, dass er es gut findet, dann kann er das von mir aus, aber dann würde mich als Kritiker zumindest interessieren, was die andere Person daran so gut fand.

  13. #133
    @Stille
    Und wer legt diese "Ebenen" fest?

    Zitat Zitat
    VD 2 z.B. hat ne riesige Fancommunity hinter sich, obwohl das Spiel - komplett objektiv - alles andere als gut gemacht ist.
    Das "komplett objektiv" stell ich mal infrage. Was will man denn mit einem Spiel erreichen? Sicher nicht, dass es den selbst ausgedachten dogmatischen Kriterien einer Minderheit genügt, sondern dass es möglichst vielen Spielern Spaß macht. Sobald einem Spiel das gelingt, hat es mehr richtig als falsch gemacht.

    Zitat Zitat
    Wenn ich behaupte, dass das Burgenkampfsystem schlecht ist und keinen Mehrwert besitzt, dann klingt das erst mal wie ne Meinung, aber im Zweifel kann ich meinen Standpunkt auch begründen.
    Jeder kann seinen Standpunkt begründen, trotzdem bleibt er subjektiv. Das sagst du ja gerade selbst. "ich behaupte", "meinen Standpunkt" - du sprichst über dich, nicht über andere und schon gar nicht über die Ansicht einer großen Mehrheit.

    Wenn jemand sagt, ihm hat das Burgen-KS Spaß gemacht, dann ist das die beste Begründung, die es gibt, denn niemand denkt sich so was aus. Man hat es tatsächlich so empfunden.

    Geändert von Kelven (01.06.2016 um 13:57 Uhr)

  14. #134
    @Derc: Deine Kritik hat aber auch einen heuchlerischen Beigeschmack, wenn du selbst dir scheinbar zu schade dafür bist, eines der übersehenen, vielversprechenden Projekte zu nominieren und diesem dadurch Aufmerksamkeit zu verschaffen (von einer kleinen Werbetrommeleinlage in diesem Thread ganz zu schweigen).
    Ist wie bei allen anderen Wahlen auch: Wer selbst nicht abstimmt (bzw. nominiert), darf sich nicht darüber beschweren, dass die eigenen Wunschkandidaten es nicht auf die Liste schaffen.
    Und zumindest eine fixe Nominierung sollte auch für einen sporadischen Schreiber nicht zuviel verlangt sein, oder?

    @Stille: Mal ganz abgesehen davon, dass es zumindest mir schwerfällt, mögliche Ebenen angemessen zu wichten (z.B. Wie gut muss das Gameplay eines Spiels mit 4-Graustufen-Game Boy-Optik sein, damit das Spiel als Ganzes besser ausfällt, als eines mit fotorealistischer Optik aber drögerem Inhalt?), halte ich Objektivität bestenfalls in einem gewissen Rahmen für existent.
    Ansonsten müsste es schließlich das (oder die, je nach Genre) "Kochrezept" für ein perfektes Spiel geben. Dass es dieses scheinbar nicht gibt, zeigen u.a. die vielen Dskussionen über Einsatz und Umfang diverser Gameplay-Elemente im entsprechenden Subforum.
    Und außerdem: "Perfekt" ,oder besser gesagt, "unterhaltsam" sind sehr subjektive Eindrücke, wie man auch in anderen kreativen Bereichen ständig sieht (Filme werden in Feuilletons zerrissen und die Massen strömen trotzdem in die Kinos - alles Banausen!).

    Geändert von Ark_X (02.06.2016 um 11:09 Uhr)

  15. #135
    Wenn man es so will, gibt es eine "objektive Ansicht" gar nicht... es gibt allerdings festgelegte Regeln und Standards, die sich in den letzten Jahren in der Videospielindustrie als "objektiv gut" ergeben haben. Danach messe ich auch die Spiele hier. Wenn ein Spiel aus dem Raster rausfällt, dann lege ich eben auch Kritik dar. Wenn die Entwickler sich hier nicht an Industriestandards orientieren ist das schön und gut, aber dann soll man sich auch nicht wundern, man das eigene Spiel außerhalb der MMX-Community höchstens belächelt wird. Nur, weil einem etwas gefällt, muss es nicht objektiv gut sein... aber das ist ja ohnehin die Aufgabe der Kritiker, das zu klären Und klar, objektiv gut zu sein ist kein Maßstab für den Erfolg... siehe z.B. Vampires Dawn 2. Man kann auch Fehler machen und ein akzeptiertes, beliebtes Spiel erstellen, aber nur, weil es kulturell erfolgreich ist, muss es nicht zwangsweise auch ein qualitativ ansprechendes Produkt sein.

  16. #136
    Zitat Zitat von Stille Beitrag anzeigen
    Wenn man es so will, gibt es eine "objektive Ansicht" gar nicht... es gibt allerdings festgelegte Regeln und Standards, die sich in den letzten Jahren in der Videospielindustrie als "objektiv gut" ergeben haben. Danach messe ich auch die Spiele hier. Wenn ein Spiel aus dem Raster rausfällt, dann lege ich eben auch Kritik dar. Wenn die Entwickler sich hier nicht an Industriestandards orientieren ist das schön und gut, aber dann soll man sich auch nicht wundern, man das eigene Spiel außerhalb der MMX-Community höchstens belächelt wird. Nur, weil einem etwas gefällt, muss es nicht objektiv gut sein... aber das ist ja ohnehin die Aufgabe der Kritiker, das zu klären Und klar, objektiv gut zu sein ist kein Maßstab für den Erfolg... siehe z.B. Vampires Dawn 2. Man kann auch Fehler machen und ein akzeptiertes, beliebtes Spiel erstellen, aber nur, weil es kulturell erfolgreich ist, muss es nicht zwangsweise auch ein qualitativ ansprechendes Produkt sein.
    Aber um genau das herauszufinden machen wir doch die Wahl des Projektes.
    Und ich glaube es ist ein Kernmerkmal an Indie-Produktionen und vor allem Hobby-Produktionen, dass sie sich nicht am "Industriestandard" orientieren, vor allem weil hier keine handfesten finanziellen Interessen dahinterstecken.

    Hier werden Projekte gewählt, die einen persönlich am meisten beeindruckt und gefallen haben, nicht die Projekte, die nach einer nicht näher zu benennenden Checkpoint-Liste der Industriestandards abhakt wurden.

  17. #137
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    @Derc: Deine Kritik hat aber auch einen heuchlerischen Beigeschmack, wenn du selbst dir scheinbar zu schade dafür bist, eines der übersehenen, vielversprechenden Projekte zu nominieren und diesem dadurch Aufmerksamkeit zu verschaffen (von einer kleinen Werbetrommeleinlage in diesem Thread ganz zu schweigen).
    Mal abgesehen davon, dass ich schrieb...:
    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    Ich nenn' jetzt einfach mal Dark Age II als Beispiel, ohne es irgendwie hervorheben oder als Opfer darstellen zu wollen. Eben nur als Beispiel.
    ...und kaum wüsste, wie man noch deutlicher machen sollte, dass es sich lediglich um eines von vielen möglichen Beispielen handele, ohne das genannte Game jetzt irgendwie hervorheben zu wollen, hast du wahrscheinlich Recht mit deinem Eindruck, da ich ja auch schrieb...:
    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    Ich weiß es selbst nicht (bzw. wäre wahrscheinlich zu ausschweifend).
    Daraus leitest du wahrscheinlich ab, dass ich einfach mal herumkritisiere ohne selbst etwas daran ändern zu wollen. Wahrscheinlich sogar richtig, denn ich sehe noch andere Probleme gegeben, die ich jedoch nicht ansprechen möchte und auch nicht werde, da mir einfach zu sehr Kraft, Zeit und der erstrebenswerte Nutzen dahinter fehlen. Eine Diskussion will ich außerdem auch nicht gerne anstoßen, schon gar nicht hier. Von daher - lassen wir das einfach.

  18. #138
    @Stille
    Das wirft die gleichen Fragen auf: Welche Regeln und Standards denn? Wer hat sie festgelegt und für wen? (Und woher meinst du sie zu kennen?) Ich beantworte dir die Frage selbst: Niemand weiß, was "die Spieler" denken. Eines ist aber klar: Die persönlichen Maßstäbe unterscheiden sich gewaltig. Was ist denn z. B. eine "gut geschriebene Story"? Eine, die dem Spieler gut gefallen hat. Die Gründe dafür, also warum er das so empfindet, welche Maßstäbe er ansetzt, sind von Mensch zu Mensch verschieden. Ob das nun ein Casual Gamer sagt, ein Pro Gamer, ein Kind, ein Fachjournalist, ein Kritiker oder Karl-Heinz - es spielt keine Rolle. Jede Meinung ist gleichwertig. Das Einzige, was du machen kannst, ist, sehr viele Menschen danach zu fragen, welche Story sie für gut geschrieben halten. Da sich die Maßstäbe aber alle unterscheiden, zeigt dir das Ergebnis nur, welche Geschichte populär ist. Das ist die objektivste Antwort, die du bekommen kannst.

    Natürlich entwickeln wir hier keine State-of-the-Art-Spiele, aber das gilt für alle Makerspiele. LoneLy ist auch kein State-of-the-Art-Spiel. Macht nichts. Die Spiele richten sich an Retro-Fans.

  19. #139
    Kelven du scheinst Subjektivität mit Objektivität zu verwechseln... In dem ich Leute befrage bekomme ich keine objektive Meinung, sondern eine Subjektive. Möchte ich ein objektives Bild von etwas haben, dann analysiere ich es. Makerspiele sind genau so als Spiel zu bewerten, wie jedes andere auch. Es wurden in den letzten Jahren nicht umsonst Muster und Verfahren entwickelt, wie man gutes Design erkennen und auch umsetzen kann. Gamedesign ist nicht umsonst etwas, dass man mittlerweile studieren kann...
    Weiterhin sind 99% der Makerspiele nicht "retro". Nur in dem ich irgendwelche alten Grafiken rippe und schlechte Designelemente übernehme, die damals aus technischen Limitierungen stammen, habe ich noch lange kein Retro-Game. Ein Vampires Dawn hat mit Retro so viel zu tun, wie Nord-Korea mit Demokratie.

    stilles Beispiel von Vampires Dawn 2 ist im übrigen hervorragend: Ein Spiel das extrem populär ist (subjektiv gut) aber voller Bugs, Gamebreaker, Plothols, Balancing-Problemen etc. ist, und deswegen nicht umsonst von Kritikern komplett zerrissen wird, ist deswegen noch lange nicht objektiv gut. Weitere Beispiele dafür wären Urban Nightmare oder auch Unleaching of Chaos 2. Ein gutes Beispiel für recht populäre aber nicht gut designte Spiele ist wohl dieses Video hier von TrueMG. Er schildert dort, von welchen Spielen er aus negativer Sicht sehr viel gelernt hat.

    Ein Problem gerade in der Makerszene ist auch diese "Es ist halt kostenlos, also mach ich das nicht besser"-Mentalität. Koshirano stellt in diesem Video einige dieser Probleme auch sehr gut dar.

    Das LonLy hier objektiv auf einen ganz anderen Level als Krieg der Einhörner ist, dürfte ebenfalls jeder erkennen, der sich mit beiden Spielen auch nur ansatzweise auseinander setzt. Das eine ist ein solides Einsteigerprojekt mit diversen kleinen Problemen, die sich zu einen mittelgroßen Turm ansammeln und das andere Spiel ist gut durchdacht, hebt sich tatsächlich von der Masse ab und ist in der aktuellen Version auch technisch solide umgesetzt. Dazu stellt es Genre-Vertreter wie die komplette Nightmare- oder auch Alone-Reihe komplett in den Schatten.

    Das Atelier sollte sich gleichzeitig auch überlegen, was es für eine Außenwirkung hat, wenn die objektiv messbaren Spiele keine Auszeichnungen bekommen, während dagegen ein klar generischeres Spiel hier aber so einen Hype hat. (Anmerkung: Natürlich ist Krieg der Einhörner weit davon entfernt ein neues Vampires Dawn 2 zu werden, das Spiel hat durchaus Potential und ich bin davon überzeugt, dass Censed Rose hier ein mindestens solides Spiel am Ende erstellen wird, die Spuren der Unerfahrenheit sind aber deutlich zu sehen).

  20. #140

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das Atelier muss gar nichts, und schon gar nicht den Usern sagen, welche spiele sie zu voten haben. So funktionieren Userwahlen.

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