Zitat Zitat von Kelven
@Innoxious
Ich seh das anders. Die Meinung der Mehrheit hat eine wirtschaftliche Bedeutung, sie bestimmt, was popuär ist, aber aus philosphischer Sicht - und dieser Thread ist philosophisch - ist die Meinung von vielen nicht besser als die Meinung eines einzelnen. Wenn ein Spiel dann gut designed ist, wenn es Spaß macht, dann ist jedes Spiel gut designed, solange es mindenstens einen Spieler gibt, dem es Spaß macht. So kommen wir nicht weiter. Wir brauchen das aber auch gar nicht - die Qualität des Designs. Es reicht doch zu sagen, das etwas keinen Spaß gemacht hat.
Jo und genau damit kommen wir zum Wendepunkt des Ganzen. Deine Aussage ist vollkommen richtig. Es gibt die Meinung der Mehrheit und es gibt die Meinung der Minderheit. Laut deinen Schlussfolgerungen gibt es abseits der wirtschaftlichen Bedeutung von Gamedesign keine Maßstäbe und genau so ist es auch. Gamedesign ist eine Erscheinung der Marktwirtschaft. Deshalb ist eine philosophische Auseinandersetzung mit dem Thema sinnlos.
Wenn das eigene Ziel ist, die Minderheit zu bedienen oder es das Ziel meinetwgeen gar nicht gibt, naja, dann gibt es eigentlich auch nie etwas zu kritisieren. Ich kritisiere ja auch draußen keine spielenden Kinder die sich irgenwelche merkwürdigen Spiele auf dem Spielplatz ausdenken, wäre aber schon besorgt, wenn irgendjemand jetzt die offiziellen Fußballregeln ändern wollte.

Zitat Zitat von Kelven
Da bin ich skeptisch. Viele Klassiker werden heute noch geschätzt, auch wegen des Designs und ein neues Vampires Dawn (ohne große Änderungen) wäre heute vermutlich genauso beliebt wie damals. VD1 und VD2 sind ja nicht nur damals beliebt gewesen, sondern sie sind es immer noch. Außer bei einigen Entwicklern.
Nun, ein Spiel mit Schwächen muss ja nicht hauptsächlich Schwächen haben. Lufia hatte doch z.B. auch eine ganz interessante Story. Vampires Dawn hatte durchaus viele Schwächen. Plotholes, keine tiefgreifenderen Charaktere, storystockendes Grinding, vielleicht ist auch das KS heute nicht mehr jedermanns Sache. Und selbstverständlich macht das VD nicht sofort zu einem durch und durch schlechtem Spiel. Einiges an Gameplay hat Spaß gemacht, das Zauberlernsystem, Nebenquests, Blutsaugen, Verwandeln, die Reiseformen, für einige auch das Grinden selbst, die Silberminen und was weiß ich noch.
Würde man marlex mal dazu fragen, würde er sicherlich die Stärken des Spiels beibehalten wollen und die von der inzwischen als Mehrheit bezeichenbare Schwächen ausmerzen. Nur weil VD für viele Punkte ein Vorzeigeprojekt dafür ist, wie man es vielleicht besser nicht macht, kann es trotzdem auch heute noch genug Dinge besitzen, die es für einige Leute spielenswert macht. Also ist es ja nicht unschlüssig, dass ein neuer Titel ohne große Änderungen auch heute noch genügend Spielern Spaß machen könnte. Ich behaupte nur, dass durch das Ausmerzen von aus wirtschaftlich betrachteten Design-Mängeln noch mehr Spieler diesen Titel dann wohl ansprechend finden würden.

Zitat Zitat von Kelven
Du hast doch von der Weiterbildung gesprochen und das heißt für mich: modernes Game Design, moderne Spiele machen. Du lernst als Game Designer ja nicht, wie man Retrospiele macht. Das, was wir hier machen, ist veraltet und daran kannst du nicht so viel ändern. Der Schritt in die dritte Dimension war das, was den Spielen unglaublich viele neue Möglichkeiten eröffnet hat. Das bedeutet, dass mir entwicklungstechnisch enge Grenzen gesetzt sind, s. oben. Vielleicht ist das, was wir aktuell machen, schon das Beste, was man aus dem Maker rausholen kann.
Öh ne, da hast du irgendwas in meine Aussage hineininterpretiert, von dem ich mir nicht sicher bin, wie du auf diesen Schritt gekommen bist. Bleiben wir mal schön beim Maker. Es ging ja auch die Ganze Zeit darum, dass man mit dem Maker nicht mehr machen kann als abc und man nicht mehr rausholen kann als xyz. Da gibt es die technische Ebene, die Darstellungsebene und die schriftstellerische Ebene. Alles fließt zusammen und formt am Ende das Spiel. Ich will mich auch eigentlich gar nicht immer auf deine Spiele beziehen, aber ich verfolge das Ganze nicht so richtig und hab jetzt keinen Überblick ob da ähnliche Situationen auch bei anderen Projekten mal aufgetreten sind: Ich erinnere mich jetzt nicht daran, dass z.B. in DNR viel Kritik zur technischen Ebene gekommen ist. Wenn dein Spiel flüssig läuft, alles was du umsetzen wolltest implementiert ist, dann gibt es ja logischerweise auch von keiner Seite aus Kritik dazu.

Die Atmosphäre bestimmt sich ja aus mehreren Faktoren. Du hast selbstverständlich recht, wenn du als einen Faktor davon die zur Verfügung stehenden Ressourcen aufzählst. Dazu kommt aber auch noch Die Situation, also die Darstellung der Szene sowie deren Kontext und die allgemeine Spielwelt. Ich erinnere mich auch nicht daran, dass die von dir gepixelten Sachen überhäufig kritisiert wurden. Da gab es mal Kleinigkeiten, die der ein oder andere lieber anders gehabt hätte, aber alles in allem wurde bzgl der Darstellung auch meistens eher die z.B. oft nicht bedrückenden Szenerien als Argument gebracht.
Ich will jetzt keine mangelnde Kompetenz unterstellen sondern lediglich darauf hinweisen, dass man, sollte man sich damit auseinandersetzen, dass es statt der angeblich mangelnden Ressourcen doch eher an der eigenen Umsetzungsform liegt, mal in der Richtung weiterbilden kann, aka => Wie erzeuge ich eine passende Atmosphäre?
Das war eigentlich eher das, worauf ich mit Weiterbildung hinaus wollte.

Zitat Zitat von Kelven
Ne ne ne, moment mal, ich bin derjenige, der immer ausführlich erklärt, was er meint. Vielleicht scheitere ich daran, meine Gedanken auszudrücken, aber ich versuche es zumindest. Ich hab im Thread von Desert Nightmare R ja schon beschrieben, warum der Aufbau des Spiels eigentlich absurd ist und das trifft auch auf die meisten anderen Maker-Horrorspiele zu. Würde jemand solche Spiele kaufen? Ich denke nicht. Ich kenn auch weder kommerzielle noch Indie-Horrorspiele, die solche "Flickenteppiche" sind. Die Makercommunity sagt aber: Das ist in Ordnung. Genauso wenn jemand hier ein Spiel mit Strategie-KS macht, das irgendwie rudimentär funktioniert, aber von der Spielbarkeit nicht mal ansatzweise mit echten Strategiespielen (auch Hobbyspielen) mithalten kann. Und schau dir mal an, wie unsere Rollenspiele aufgebaut sind. Sind die so, wie die Klassiker oder moderne RPGs? Ich glaube, die Makercommunity hat einen speziellen Spielzuschnitt, der eben hauptsächlich sich selbst referenziert. Sprich die Leute kopieren das, was sie aus anderen Maker-RPGs kennen. Mit allen Schwächen. Aber auch hier hat die Community gesagt: So werden die Spiele gemacht. Verstehst du, was ich meine?
Ne, ich verstehe nicht wirklich was du meinst. Vielleicht hast du mal versucht in DNR aufzuklären, warum der Aufbau absurd sei, abe rich vertsehe nicht, warum er das sein sollte. Was ist denn an deinem Spiel absurder als an anderen Horrorspielen? Und was hat es mit dieser Verschwörung auf sich, dass die Atelier-Community beschlosen hat, das Spiele scheiße (alle Schwächen übernehmen) sein müssen?