Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
Ansonsten finde ich es ziemlich kontraproduktiv Kelvens langen Post in einen genau so langen Post zu zitieren und den eigentlichen Post einzuleiten mit: "Ich Fass das mal zusammen". Es ist wirklich anstrengend zu lesen.
Die Aussage nervt mich. Wenn ich einen langen Beitrag verfasse, möchte ich eben auch mit einzelnen Passagen meinerseits auf einzelne Passagen anderer Posts referenzieren, also gebe ich die in dem Fall auch selbstverständlich als Quotes mit an. Dann habe ich lediglich diese Passagen auf die Quintessenz zusammengefasst, damit auch andere Leser einen direkten Bezug dazu haben. Was genau daran "kontraproduktiv" und vor allem in welcher Hinsicht ist erschließt sich mir jetzt nicht so ganz aber na fein.

Zitat Zitat von Kelven
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Deine Behauptung, Gamedesign hätte also primär nichts mit Spielspaß zu tun, ist also imo augenscheinlich falsch.
Das hab ich aber auch nicht gesagt. Ich hab nur gesagt, dass ein Spiel mit gutem Design nicht unbedingt Spaß machen muss, genauso wie ein Spiel mit schlechtem Design Spaß machen kann. Man kann nicht alleine vom Aufbau des Spiels, vom Konzept dahinter, den Spaß ableiten, den jeder damit haben wird. Natürlich gibt es immer Design-Entscheidungen, die so gut wie jeder schlecht findet. Aber das ist für mich kein Widerspruch, denn das sind Einzelbeispiele, Extremfälle. Wenn wir aber über die größeren Zusammenhänge sprechen, über das Konzept hinter einem Spielelement oder sogar dem ganzen Spiel, dann lässt sich nicht so eindeutig sagen, ob es gut oder schlecht desigend ist.
Ist aber nicht so. Ein Spiel macht nur dann Spaß, wenn das Spiel gut designet ist. Was zu Design zählt ist weitläufig. Das können Charaktere, Handlung, Gameplay, Story, Atmosphöre sein. Davon kann eine bestimmte Menge gut umgesetzt sein oder eben nicht. Was gut ist und was nicht, dazu hab ich schon oben eine allgemeine Definition gegeben. Wollen wir uns also erstmal nicht über Geschmäcker streiten sondern uns an Trends orientieren zu diesem Zweck. Was also gut oder schlecht umgesetzt wurde ist erstmal egal. Es gibt Spieler, denen es genügt, wenn die Story gut ist. Oder die Story ist verhältnismäßig sogar so gut umgesetzt, dass sie Mäkel in anderen Bereichen überdeckt.
Aber der Punkt ist, wenn ein großer Teil der Spielerschaft Dinge als schelcht umgesetzt betrachtet, dann ist es aus heutiger Sicht eben schlecht designet.
Wie schon gesagt setzt du den Folgerungspfeil falsch. Wenn ein Spiel als schlecht empfunden wird, dann hat das Spiel definitiv grobe Mäkel im Design und nicht umgekehrt.

Zitat Zitat von Kelven
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Je höher der Spielspaß, desto besser das Gamedesign.
Das kann ein einzelner Spieler so sehen. Aber ist das übertragbar? Dann wären ja irgendwann alle Spiele gut designed, solange du nur genug Spieler findest, denen sie viel Spaß machen. Das klassische Beispiel: VD1/VD2 wurden in unserer Community wohl von mehr Spielern gespielt als alle anderen Spiele. Und die Spiele haben vielen Spielern Spaß gemacht. Sind sie also gut designed? Diese Frage kann man mMn nicht intersubjektiv beantworten.
Ja, das ist übertragbar. Und ja, irgendwann, wenn wirklich genug Spieler ein Spiel als spaßig, empfinden, dann ist es gut designet. Gut designet bedeutet nicht perfekt designet. Solange ein Spiel mehr Leuten Spaß macht als es Leuten nicht Spaß macht hat es offensichtlich genügend gute Entscheidungen getroffen um als solches bezeichnet zu werden.
Zu Vampires Dawn: Ich denke wir haben bemerkt, dass die Spiele damals weitaus kritikloser hingenommen wurden als heute. Das Phänomen tritt aber bei vielen älteren Spielen inzwischen häufigr auf. Auch alte Snes Klassiker wie Lufia, die damals in den Himmel gelobt wurden sind heute Kritikfänger und werden oft als Paradebeispiel für schlechtes Gameplay herangezogen.

Woran das liegt ist aber auch ganz einfach erklärt: Die Präferenzen und Anforderungen der Spieler haben sich über die Jahre hinweg geändert. Das hat eben auch niemand festgelegt, das hat sich so entwickelt. Man kann mit diesem Trend mitgehen oder eben nicht aber man sollte sich dann auch nicht wundern, warum Projekt den Ansprüchen einiger Spieler dann eben nicht mehr genügt.

So war es damals vielleicht Gang und Gebe, Random Encounter auf allen Maps zu verwenden. Da hat auch niemand mal festgelegt, dass das ne schlechte Design-Entscheidung ist. Man hat einfach mal andere Dinge ausprobiert und irgendwann haben eben mehr Spieler gesagt: Jop das finden wir ohne RE so besser als andersherum.

Zitat Zitat von Kelven
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Also sind Makerspiele gemessen selbst an anderen Indie-Projekten meist schlecht, da die Entwickler in dem Fall ja Amateure sind und dafür soll man Verständnis zeigen.
Nicht schlecht, aber die Makerspiele haben fast unausweichlich Schwächen, für die es komplexe Gründe gibt. Den Entwicklern das vorzuhalten, halte ich für übertrieben.
Was für komplexe Gründe? Ich weiß nicht so genau, auf was du hinaus willst. Geb mal ein paar Beispiele.

Zitat Zitat von Kelven
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Wenn wir den Weg gehen zu sagen, dass niemand der sich hier zu Wort meldet fachlich qualifziert ist um eine valide Kritik abzugeben, dann sind es ja auch nicht die Entwickler. Warum hat sich dann bislang noch kein langjähriger Entwickler hier die Mühe gemacht, sich in dem Bereich ein wenig zu bilden?
Weils nicht geht. Du sagst es ja selbst, es gibt zum einen keine festgelegten Regeln und zum anderen kann ich das, was state of the art ist, nicht mit dem Maker machen. Ich kann die Konzepte der modernen Spiele nicht adaptieren. Der Maker hat keine 3D-Engine und nen geiles Action-Kampfsystem. Wenn ich machen könnte, was ich wollte, weil ich ein großes Studio hab, dann würde ich RPGs wie die Souls-Reihe machen, JRPGs mit spektakulärem Action-KS und Horrorspiele wie Resi 4 oder The Evil Within. Ich mach die Spiele auf dem Maker so, wie sie sind, weil es das Beste ist, was ich aus dem Maker rausholen kann. Genau das meine ich: Das, was man mit dem Maker machen kann, hat seine Grenzen.
Wir sind aber noch beim Thema Game Design oder? Da bin ich eigentlich davon ausgegangen dass wir uns bei der Engine schon auf die Maker festgelegt haben. Es geht hier auch gar nicht darum eine andere Engine benutzen zu können, sondern darum für die bereitgestellte Engine und für das Genre für das man sich entscheiden hat ein möglichst gut designtes Spiel zu entwickeln.
Gehen wir also mal weg von Story und Charakteren oder meinetwegen auch noch von Atmosphäre.

Wenn du sagst, technisch kannst du nicht mehr aus dem Maker rausholen, ist das ja erstmal ok. Erinnere mich aber jetzt z.B. auch auf deine Spiele bezogen nicht daran, dass da Unmengen an Kritik zu technischen Defiziten aufgekommen wären. Also ist das auch eigentlich mehr oder minder irrelevant.

Zitat Zitat von Kelven
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Warum man lieber ständig widerlegt, dass niemand wirklich Ahnung hat statt etwas dafür zu tun Ahnung zu haben, dass ist ein mysteriöses Phänomen.
Das tue ich ja nicht. Ich zeige nur den bornierten Leuten, dass sie weniger wissen, als sie glauben. Alle anderen sind davon ausgenommen.
Das bezieht sich auch eigentlich weniger auf dich. Du hast das jetzt einmal gemacht, aber der Grundkurs hier ist eigentlich klar: Fast jeder will fast jedem irgendwelche Kompetenzen absprechen, egal wie klein oder groß. Trotzdem ändert auch ein Ausruf davon nichts an existenten Problemen und es zeugt auch nicht von Bereitschaft zur Weiterbildung wenn der letzte Ausweg der Aufruf zur Einmauerung zu sein scheint.

Zitat Zitat von Kelven
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]Einerseits sprichst du einem Großteil der Gemeinschaft hier ab, fachgerecht über Game-Design urteilen zu können, anderersiets bist du hier wohl der User mit den meisten Threads rund um Themen über Gamedesign hier im Atelier, also richtest du ständig Fragen an ein nicht qualifiziertes Publikum?
Nein, ich sprech niemandem ab, Wissen über das Maker-Design zu haben. Ich sage nur, dass niemand (ohne Beweis) mehr Ahnung hat als die anderen. Ich mach die Diskussions-Threads nicht auf, um über die Themen so zu diskutieren, wie es ein Wissenschaftler aus dem Fachbereich tun würde, sondern weil ich Spaß am Diskutieren und Philosophieren hab. Ich möchte die Entwickler dazu animieren, über die Spielentwicklung nachzudenken. Nicht auf Basis von Fachliteratur (die ich übrigens gelesen hab), sondern aus sich selbst heraus. Es reicht doch schon aus, die Spiele anzuschauen. Und ein roter Faden, der sich durch all meine Threads zieht, ist die Ansicht, dass keine Meinung grundsätzlich richtig oder falsch ist. Nicht zuletzt wegen dem guten Sokrates, falls er das wirklich gesagt hat. Das was ich heute meine, kann ich morgen schon für Bullshit halten und da ist nichts Schlimmes dran.
Es kommt dem aber gleich. Du sagst einerseits, es gibt nur einen geringen Teil an Leuten, die fachgerecht urteilen könnten. Und von denen soll oder braucht man nichts annehmen, da sie ja sowieso nicht beweisen können, dass sie Ahnung haben. Das ist für mich quasi das gleiche wie zu sagen: Ist eh alles nur subjektiv, also kann man es auch im Notfall ignorieren und als individuelle Meinung abstempeln.
Dass die Definition von gutem oder schlechten Gameplay aber sowieso nur eine subjektiv geprägte Zeiterscheinung ist, lass ich dabei mal außen vor.

Jo, du kannst die Threads in dem Ausmaß antürlich gerne benutzen, um Entwickler anzuregen. es fällt nur meistens explizit auf, dass du Threads zu bestimmten Themen aufmachst bei denen man sich sicher ist, dass sie Relevanz in deinem nächsten Projekt haben. Das kann Zufall sein, dass kann eine Begleiterscheinung sein.

Zitat Zitat von Kelven
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Das alleine sagt finde ich schon viel darüber aus, dass du persönlich eigentlich gar kein großes Interesse an Weiterbildung hast, sonst hättest du dir erstens schon längst eine andere Gruppenbasis gesucht und zweitens hättest du über viele Bereiche eine schon viel festgefahrene Meinung und würdest somit auch nicht so oft eine Diskussion starten.
Wie gesagt, ich kann mit dem Maker keine modernen Spiele machen. Mir ist bewusst, dass vieles, was wir mit dem Maker machen, eigentlich gar nicht funktioniert. Es tut es nur deswegen, weil wir uns in der Szene darauf geeinigt haben, dass es doch funktioniert. Glaub nicht, dass ich das Design meiner Horrorspiele wirklich für gut halte. Aber so ist es auf dem Maker üblich und alles andere scheitert schnell an den technischen Einschränkungen. Außerdem kostet alles Zeit. Wenn ich z. B. zeichnen lernen wollte, müsste ich unzählige Stunden opfern - Zeit, die ich nicht hab.
Wer verlangt denn, dass du mit dem Maker moderne Spiele machst? Was vertsehst du denn unter modernen Spielen? Hat denn jemand z.B. bei DN kritisiert, dass es sich nicht wie The Evil within spielen läst?
Du sagst das ziemlich oft, aber kaum einer weiß was du eigentlich meinst. Meistens sträubst dich da ja auch um eine genaure Erklärung. Also was kannst du angeblich mit dem Maker nicht machen, von dem ständig kritisiert wird, dass es nicht da ist? Und was machen wir mit dem Maker, was eigentlich gar nicht geht? o.O