Auf mehreren Wegen oder Umwegen kann man vielleicht sogar Denkansätze finden, mit denen man sich vorrangig beschäftigen sollte.
Ich fasse deine Aussagen im Kern immer mal grob zusammen, damit es nicht immer so um den heißen Brei geht.
Der Großteil der Individuen, die über Design fachsimpeln wollen, haben eigentlich gar keine Ahnung und sind somit für eine fachgerechte Kritik überhaupt nicht qualifziert. Im Kontext bezogen auf die ständig auswuchernden Diskussionen in Spiele-Threads kommt dies also einer Entwertung gleich, da quasi alle Beiträge, die sich nicht kritisch mit den Inhalten (welcher Sorte sei erstmal egal) auseinandersetzen, in simplen Thumbs-Up Parolen enden (wenn überhaupt).
Die Frage ist weniger, ob man den Anspruch erheben will, etwas absolut fachgerecht beurteilen zu können. Vielmehr geht es um den Versuch, gezielt auf Dinge von denen man glaubt, dass sie stören den Finger legen zu können um zur Verbesserung einer allgemeinen Spielerfahrung beizutragen.
Gibt es Maßstäbe für gutes oder schlechtes Design fragst du? Die gibt es sicherlich. Die wurden aber nunmal eben nicht eindeutig von Mathematikern odg. festgelegt, sondern haben sich diese über die Zeit entwickelt. Dabei geht es sicherlich um einen Durchschnittswert der Gesamtpräferenzen der Spieler.
Es hat niemals jemand das Nichtvorhandensein von gut durchdachten Spielanleitungen als schlechtes Gamedesign definiert. Wir hören heute oft: Ein Kampfsystem sollte selbsterklärend sein. Das hat niemand festgelegt, es hat sich lediglich über die Jahre hinweg gezeigt, dass wesentlich mehr Spieler eine solche Umsetzung als spielspaßfördernder betrachten als die eines plumpen und intransparenten KS.
Deine Behauptung, Gamedesign hätte also primär nichts mit Spielspaß zu tun, ist also imo augenscheinlich falsch. Der Folgerungspfeil ist falsch gelegt.
Es gilt nicht:
Je besser das Gamedesign, desto höher der Spielspaß,
sondern:
Je höher der Spielspaß, desto besser das Gamedesign.
Wie du schon sagtest, können Spieler mehrere Dinge begeistern: Charaktere, Setting, Gameplay etc.
All diese Fragmente sind Teil des Gamedesign. Man kann also durchaus Spaß an einem Spiel mit langweiligen Charakteren haben, wenn das Gameplay formidabel ist => Beispiele: Dungeon Crawler etc.
Wie ich schon oft sagte, kann sich die Frage ob ein Spiel gutes oder schlechtes Gameplay hat, lediglich nach neuzeitlichen erfolgreichen Titeln richten, oder um genauer zu sein: dem Durchschnitt der Präferenzen der aktuellen Spielerschaft.
Und das war es dann eigentlich auch schon, was diese ständige Rumrätselei hier im Atelier killt: Das Atelier ist ein Geheimversteck, in das sich keine Masse an Feedback verirrt. Die Meinung von 10 Leuten pro Projekt sind nach der o. g. Definition nichtsaussagend und deshalb dreht man sich auch ständig im Kreis.
Also sind Makerspiele gemessen selbst an anderen Indie-Projekten meist schlecht, da die Entwickler in dem Fall ja Amateure sind und dafür soll man Verständnis zeigen.
Das ist einfach ein Punkt der sich nicht verallgemeinern lässt.
Damals als der Maker rauskam waren Leute von heute Amateure und waren im Genuss des Amateur-Jokers. Leute die heute erst mit dem Makern anfangen sind im Genuss des Amateur-Jokers. Leute die damals mit dem Maker anfingen und bis heute damit nichts gemacht haben sind im Genuss des Amateur-Jokers. Leute von heute die sich schon seit Urzeiten mit dem Erstellen von Spielen auseinandersetzen und die Künste von damals vorweisen können, mag man im Atelier Old School nennen, überall sonst nennt man sie Drop Outs.
Man stellt daher auch keine Ansprüche an die Spiele wenn man ins Atelier kommt, sondern an die Entwickler. Ganz besonders, wenn diese bereits einige Projekte als Referenz aufweisen. Das ist also nicht unfair sondern natürlich. Ich erwarte von Radical Fish-Games ja zum Beispiel auch kein Diablo 4.
Dass man als Entwickler nicht dazu verpflichtet ist, diese Ansprüche zu befriedigen sei ja erstmal als natürlich hingestellt. Aber man sollte halt langsam akzeptieren, dass hier nicht nur ständig mit zweierlei, sondern mit allerlei Maß gemessen wird. Was man als Entwickler davon hält, wenn an einen mehr Anspruch gestellt wird als an andere, das sei jedem Entwickler ja mal selbst überlassen.
Um es auf den Punkt zu bringen: Ein Spiel darf selbstverständlich so schlecht sein, wie es die Künste des Entwicklers hergeben und es darf natürlich so gut sein, wie es die Künste des Entwicklers hergeben. Niemand erwartet von einem Anfänger ein grandioses Spiel.
Eine durchaus relevante Frage bleibt zum Ende offen. Wenn wir den Weg gehen zu sagen, dass niemand der sich hier zu Wort meldet fachlich qualifziert ist um eine valide Kritik abzugeben, dann sind es ja auch nicht die Entwickler. Warum hat sich dann bislang noch kein langjähriger Entwickler hier die Mühe gemacht, sich in dem Bereich ein wenig zu bilden?
Warum man lieber ständig widerlegt, dass niemand wirklich Ahnung hat statt etwas dafür zu tun Ahnung zu haben, dass ist ein mysteriöses Phänomen. Denn genausogut könnte ich ja behaupten dass hier niemand widerlegen kann, dass hier keiner Ahnung hat, weil er ja keine Ahnung hat ob derjenige nun Ahnung hat oder nicht.
Du brachtest den Vergleich des pfuschenden Fliesenlegers. Man kann den Grad seiner fachlichen Kompetenz am Resultat festmachen und genauso ist es hier bei den Spielen auch. Im Endeffekt ist es also schwieriger für den Kritisierten darzulegenw arum die Kritiker unrecht haben als es für die Kritiker ist darzulegen, dass das Spiel nach gewissen Maßstäben nicht gut ist. Im Endeffekt dreht man sich also trotzdem nur im Kreis.
Wichtig ist aber hier, dass es nur einen Verlierer geben kann, und das sind die Entwickler. Die Kritiker erheben selten den gewichtigen Anspruch, Recht behalten zu wollen. Sie beharren zwar auf ihrer Meinung, aber das alleine ändert nichts daran ob die Allgemeinheit das Spiel gut findet oder nicht.
Damit wären wir also beim finalen Konsens. Es ist in diesem kleinen Raum nicht belegbar, ob die Spiele handwerklich schlecht gemacht sind oder nicht da dies eben einem Urteil einer größeren Spielerschaft unterworfen werden müsste. Solange man sich also nicht darauf einlassen will, sich zu Kritik-Zwecken mit anderen Werken vergleichen zu lassen, bleiben wir lieber auf dem Kurs: Gut so, da niemals das Gegenteil bewiesen werden kann!
Jeder muss für sich selbst entscheiden was er will. Wenn es für einen Entwickler z.B. in Ordnung ist, dass sein Spiel ständig nur von den selben 6 Freunden gespielt wird und die es immer klasse finden, dann soll er das auch gerne so machen. Wenn ein Entwickler ein wenigstens etwas größeres und auch fremdes Publikum begeistern will, dann muss er eben mehr Aufwand hineinstecken und sich selbst fortbilden.
Ich halte beide Wege für legitim und wenn irgendwann auch mal transparent wird, welchen Weg davon welcher Entwickler beschreiten will, dann würden solche Diskussionen auch glaube ich gar nicht mehr so sehr auftreten.
Ich denke manchmal nur, dass du dich selbst nicht für einen Pfad entscheiden hast. Einerseits sprichst du einem Großteil der Gemeinschaft hier ab, fachgerecht über Game-Design urteilen zu können, anderersiets bist du hier wohl der User mit den meisten Threads rund um Themen über Gamedesign hier im Atelier, also richtest du ständig Fragen an ein nicht qualifiziertes Publikum?
Das alleine sagt finde ich schon viel darüber aus, dass du persönlich eigentlich gar kein großes Interesse an Weiterbildung hast, sonst hättest du dir erstens schon längst eine andere Gruppenbasis gesucht und zweitens hättest du über viele Bereiche eine schon viel festgefahrene Meinung und würdest somit auch nicht so oft eine Diskussion starten.
Das ist auch keine Bewertung, sondern eher eine für mich schlüssige Feststellung. Allem in allem ist die o.g. Tatsache trotzdem ein wenig paradox. Das wirkt für mich immer eher so wie als würdest du dich gerne weiterbilden, weißt aber nicht wo. Nunja, hier ist zumindest nicht so der richtige Ort, das würde man aber schon längst bemerkt haben, also ist es dann vllt eher die Bequemlichkeit oder dann doch die Zwiespältigkeit?
Naja, da will ich auch gar nicht zuviel spekulieren.
MfG
Inno