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Thema: Multilinguales Spiel möglich?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich könnte mir vorstellen, dass du mit entsprechenden Skripten einen "Language Selection"-Screen noch vor dem eigentlichen Titlescreen (oder dem Costumetitle) einblenden lassen könntest. Dazu gibt es bestimmt schon irgendwo was =)

  2. #2
    Hat Alone nicht Englische und Deutsche Sprachoptionen? vielleicht schaust du dir das da mal ab oder setzt dich mit den leuten in verbindung

  3. #3
    Ich habe gerade ein Pre-Title-Event Script gefunden, allerdings wird das Aktivieren eines Switches oder einer Variable mit dem Umbruch zum Titelbild nicht
    mit übernommen. Schade, wird leider nicht so leicht :/ http://himeworks.com/2015/11/pre-title-events/

    @Lord of Riva: Alone scheint mir ein VX Spiel zu sein, oder? Da wird es schon wieder Probleme geben, der MV ist da ja recht eigens. (leider)

  4. #4
    Die Switches und Variablen werden vermutlich auch auf dem MV erst nach dem Titelbild initialisiert. Du kannst aber vorher bestimmt eine eigene maker-interne Variable anlegen, über die du die Sprachauswahl steuerst.

    P. S. Alone ist ein 2K/2K3-Spiel.

  5. #5
    Es liegt nicht mal am Titelbild, das Script selbst scheint in dem Falle nicht sonderlich ausgereift zu sein. Denn selbst wenn ich den Titelbildschirm komplett
    überspringe und einfach direkt zur ersten Map gehe, werden weder Switches, noch Variabeln die ich in dieser Pre-Title-Map angelegt habe, übernommen, sehr schade.

    @Kelven: Wüsstest du ungefähr, wo ich diese anlegen würde? Werde mich jetzt eh noch dadurch wühlen, aber vllt hast du ja schonmal einen Wink in die richtige Richtung^^

  6. #6
    Mehrere Sprachen ins gleiche Spiel zu verbauen, kann etwas umständlich sein.

    Bei etwas, das ich mache, befindet sich alles, was aus Sprache besteht, also Oberflächentext,
    Dialoge und weißdergeierwas, in externen Dateien, die in voneinander getrennten Ordnern sind,
    aber gleich heißen. Wäre vielleicht auch eine denkbare Möglichkeit, verschiebt aber auch nur die
    Drumherum-Arbeiten-Wege nach außerhalb des Makers, was in meinem speziellen Fall einfach
    die bessere Wahl gewesen ist, das muss nicht immer so sein.

  7. #7
    Und wenn du einfach den Standard-Title-Screen überspringst (hast du ja schon, laut deinem Kommentar weiter oben) und dir dann einen eigenen selber bastelst?
    Wie man sich ein eigenes Menü mit Bildern etc. selber bastelt, dazu gibt es ja einige Tutorials und auch für das Laden, Speichern und Beenden gibt es eigene Befehle unter den Events.
    Vorteil: Du kannst dir dein Menü individueller gestalten und eigene Menüpunkte hinzufügen.
    Und bei 2 Sprachen den Screen einfach doppelt machen und dann wie bei anderen Sachen auch per Switch abfragen, auf welchen du kommst - du hast ja nicht mehr das Problem das Events da noch nicht gelten.

  8. #8
    @Eddy: Das Problem war tatsächlich, dass überhaupt keine Switches aktiviert wurden, solange der Title nicht einmal abgefragt wurde, bin aber gerade ein Title-Skip am ausprobieren, erschien mir auch logisch^^

  9. #9
    Okay, es war tatsächlich die einfachste Lösung. Das ganze wird einfach ohne klassischen Titel abgespielt und startet direkt mit der Sprachauswahl, danach gehts zum Custom-Titel.
    Die eigentlich Sprach-Differenzierung werd ich wohl mit 2-seitigen Events für den ganzen Verlauf erstellen. Vielen Dank nochmal an alle!

    Kann also zu hier :3

  10. #10
    Naja, man kann auch das Spiel in zwei verschiedenen Versionen anbieten. Würde sich eher anbieten, erstmal das Spiel auf Deutsch komplett fertig zu machen und erstmal vorzustellen und wenn es relativ gut ankommt, übersetzen und dann halt zwei Downloads anbieten, jeweils einen für beide Sprachen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Naja, man kann auch das Spiel in zwei verschiedenen Versionen anbieten. Würde sich eher anbieten, erstmal das Spiel auf Deutsch komplett fertig zu machen und erstmal vorzustellen und wenn es relativ gut ankommt, übersetzen und dann halt zwei Downloads anbieten, jeweils einen für beide Sprachen.
    Daran hatte ich auch schon gedacht, das wäre in vielerlei Hinsicht die optimalste Lösung, vor allem für den Ersteller:
    - Weniger Fehleranfällig durch die vielen Eventseiten.
    - Übersichtlicher (hier ist deutsch | da ist englisch).

    Das Problem was ich dann sah ist das Weitergeben.
    Ich als deutscher lad mir die Deutsche Version herunter, die englische brauch ich ja nicht.
    Jetzt treff ich Bekannte aus Amerika und denen empfehle ich das Spiel.
    Die wollen natürlich die Englische Version.
    Und jetzt kann es passieren, das man ein langes Suchen nach der englischen Version anfängt oder man hat grad kein Internet.
    Bei einer Multilingualen Version hat man beides direkt beisamen und eine weitere Sprache zu implementieren wird dann auch recht einfach.
    Oder wenn ich beide Sprachen Spielen möchte spar ich mir Speicherplatz (ich weiß, bei der Größe ist das nicht wirklich ein Argument )
    Aber es ist immer unpraktischer (für den Spieler) 2 Dateien zu haben.
    Der Spieler ist faul (von der Prämisse sollte man ausgehen), also sollte man es ihm so einfach machen das Spiel zu starten wie nur möglich.

  12. #12
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Bei einer Multilingualen Version hat man beides direkt beisamen und eine weitere Sprache zu implementieren wird dann auch recht einfach.
    Aus Sicht des Entwicklers: Wenn man zwei Versionen hat, muss man Bugfixes auch immer in beiden Versionen machen. Da ist eine Version schon praktischer.
    Am besten wär's natürlich, wenn der Maker von sich aus mehrere Sprachen unterstützen würde (dass man z. B. bei der Message Box pro Sprache ein Feld angezeigt bekommt, in das man Text reinschreiben kann). Tja, aber sowas hat der Maker ja leider nicht...

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