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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die Oberwelt ist gerade komplett fertig geworden. (:
    Sie umfasst neun große Maps, eine Kleinstadt & Umgebung, zwei Handelsposten, ein Herrenhaus, ein "Krankenhaus", eine Basis, mehrere Einöden & einen weiteren besonderen Ort.

    Nun geht es an Dungeons, Interieur, NPCs/ Bevölkerung.

  2. #2
    #gamejamhypeisreal

    Pixel gerade ein paar Assets, die ich dann in einen einfachen Plattformer einbauen werde. Mal schauen, ob ich ein Grundgerüst bis Ende nächster Woche schaffe!

    P.S. NICHT AN DER LAMPE REIBEN!

  3. #3
    Jai! Habe es gestern doch noch geschafft und konnte an KdE arbeiten!!! ^^

    - Die Zwischenmap (Wolfwald <---> Wald der Feen) soweit fertig gestellt und noch die ein oder anderen Items integriert
    - Einen Dialog angefangen
    - Eine Idee bezüglich der ganz neuen Map in Verbindung zu den alten Maps bekommen
    - Weitere Elemente eingefügt, entfernt oder umgestellt

    Jippiiiee... es kommt langsam wieder ^^

  4. #4
    So, nachdem ich meine RE0 Platin Trophäe habe und noch ein paar Tage Pause gemacht habe, habe ich mich heute mal wieder an den Maker gesetzt und habe dem guten Mimas eine angriffspose + animation verpasst und getestet. Planung für morgen wäre dann mindestens noch einen Charakter (Alba) zu machen, auch wenn ich momentan nicht wirklich lust auf Makern habe

  5. #5
    Alle Maps sind durch Transfers verbunden.
    Interieur ist jetzt auch fertig gemapt.
    Ich musste einige Tilesets ausbessern. Die hatten sehr viele Fehler.
    Viele Begehbarkeitsfehler wurden beseitigt.
    Ein paar Charas habe ich eingefügt & NPC-Dialoge geschrieben.

  6. #6
    Heute habe ich recht früh angefangen und gleich mal für 2 Chars die Angriffsanimationen gepixelt. Alba und Alex haben nun jeweils eine Angriffsanimation mit ihren Waffen, noch 2 Chars und das Thema ist durch... Es würde dann Magie Animation folgen. Außerdem habe ich noch einen fiesen, gemeinen Bug behoben, den ich versehentlich in meinen Code gebracht habe. Jedes mal wenn man ein Item benutzt hat, haben sich die Jobs der Charaktere resettet... Konnte den Fehler jedoch ganz schnell beheben und nun kann man bedenkenlos Items benutzen, ohne dass das falsche KS Menü für die Abilityauswahl angezeigt wird

  7. #7
    Alle Charas, die ich brauche, sind jetzt fertig & im Spiel platziert.
    Jetzt müssen diese alle nur noch mit Dialogen versehen werden.

    Außerdem habe ich noch einen Track ausgewechselt, der mir nicht mehr gefiel.
    Ich glaube, am Soundtrack muss ich jetzt nichts mehr ändern; damit ist schonmal ein großes Stück Arbeit getan. (:

  8. #8
    Für's Community-Projekt diese gute Frau für den Title-Screen gezeichnet:



    Außerdem am Charset für einen meiner Helden gearbeitet, aber ich bin noch nicht wirklich zufrieden. Mpf. :/



    Na, wer erinnert sich? xD Ja, das Projekt lebt noch... So neben gefühlt drölfzig anderen, für dich ab und an was pixel. *hust*

  9. #9

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    heute war nen langer Tag, aber auch ziemlich produktiv!

    Zunächst habe ich einige Bugs zu Party Members gefixed und ein paar Common Events ausgeweitet und verbessert. So geben party Members jetzt auch Kommentare, wenn sich ihre Ausrüstung verbessert hat (passiert aktuell wenn man nen Equipladen besucht hat). Dann habe ich die Farben von den Bergen Trail und Bergen Village Tileset generell etwas überarbeitet. Schließlich gab es dann den Gamedev Stream.... und das war der längste, den wir je hatten. Über 5 Stunden lang haben wir an das Innere von einem näuen Haus gearbeitet... dem Headquarter einer Gilde.

    Das ganze kann man sich noch hier anschauen: http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/39110226

    ...gegen Ende sind wir etwas abgedriftet und so entstand dann das hier:



    ...Punching Bags.

    @BDraw: Wirklich coole Zeichnungen! Und joa, ist manchmal schwer solche Conceptart auf Charsetz zu übertragen. Vor allem bei den Standard RTP-Format wo dann alles Richtung Chibi transformiert. Du könnest versuchen die äußere Armlinie etwas schräger zu machen anstatt diagonal bei den schultern und daraufhin vertical...Vielleicht auch das T-Shirt etwas kürzer?

    C ya
    Lachsen

  10. #10
    Alle Dialoge sind jetzt fertig geworden. & es wird sehr viel gequasselt im Spiel. (:
    Ich bin heute richtig in Schreiblaune; die Dialoge sind eigentlich ganz gut geworden. (:

    Ferner habe ich einen Begehbarkeitsfehler beseitigt, eine simple Animation gemacht & einen unschönen Hide-Player-Effekt kaschiert.

  11. #11
    So ich habe mich heute wieder einer Angriffs Animation gewidmet und zwar der vom Freispielbaren Bonuscharakter Nox Freeman (welcher der Antagonist in der Hauptstory von LoT2 sein wird). Lustigerweise hat es sich so ergeben, dass bisher Nox der einzige ist, der eine ziemlich lange und detailierte Animation hat (Nicht, dass ich mir bei den anderen keine Mühe gegeben hätte, im Gegenteil). Nox benutzt im Kampf zum normalen Angreifen eine Doppelklinge (Ähnlich wie Zidane in FF9), welche er dem Gegner entgegenwirbelt und diese dann mit Telekinese zu sich zurückruft. Muss nur noch dem guten Sen für seinen Gast Char eine Angriffs animation machen, dann sind diese schonmal fertig. (wobei ich sie noch etwas überarbeiten muss usw...)

  12. #12

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute war nen sehr technischer Tag. Ich habe ein zusätzliches "Wegpunkt-System" für unsere "Runner NPCS" (die immer durch die Map rennen) eingebaut, womit wir besser die Routen der NPCs kontrollieren können. Im Anschluss dazu bin ich dann, wiedermal, in die Navigations-Optimierungs-Falle geraten. Path-Finding ist echt das Feature das ich gefühlt schon 100 mal überarbeitet und optimiert habe und es gibt dennoch immer wieder kleine Probleme. Heute habe ich allerdings ein grundlegendes Problem bei der Auswertung des Pfades verbessert. Ich dachte ursprünglich, dass es viel Arbeit wird das zu verbessern, aber dann war es doch in einer Stunde umgesetzt + eine Stunde für Bugfixing.... aber damit war es nicht getan. Habe dann noch eine Reihe anderer Sachen verbessert vor allem im Bereich der detaillierten Bewegung entlang des Pfades. Gegen Ende hab ich jetzt allerdings echt das Gefühl, dass es besser geworden ist! ... ein paar Probleme gibt es trotzdem noch!

    Naja, jetzt muss ich versuchen schlafen zu gehen, weil morgen früh geht es ab nach Hannover zur CrossWeek. Dort werden wir für ne Knappe Woche uns Treffen und intensiv an CrossCode arbeiten. Wird sicher cool!

    C ya

    Lachsen

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