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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Habe es heute Tatsächlich geschafft ein wenig an meinem Projekt zu werkeln.
    Habe ein paar Details bei den 2 großen Religionen und einer wichtigen Institution ergänzt.
    Sie sollen kein vorherrschendes Thema sein, aber genau wie im Mittelalter das Christentum in Europa und andere Religionen in anderen Erdteilen eine wichtige Bedeutung für die Bevölkerung hatten und sich durch alle Gesellschaftsschichten zogen, genau so sollen die einzelnen Glaubensrichtungen bei mir immer mal wieder ein unterbewusstes Thema sein und glaubwürdig (was für ne Doppeldeutigkeit ) rüber kommen ohne sich zu sehr aufzuspielen.
    Was tut man nicht alles für eine glaubhafte ausgedachte Welt

    @Marianei Toffifees gibt es einen kleinen Trick: drück auf die beiden Gegenüberliegenden runden Eindellungen an den Eckpunkten eines Toffifees

    Geändert von Eddy131 (20.01.2016 um 23:27 Uhr)

  2. #2
    Gestern und heute das vorletzte Dungeon durchgetestet mitsamt der beiden Bosse. Nebenher wie immer die Komplettlösung erweitert. Fehlt nun noch das letzte Dungeon, insgesamt 5 Bosskämpfe, die dazugehörige Komplettlösung und ~5 komplett neue Gegner, die in das Spiel verfrachtet werden. Wird noch ein paar Tage dauern, aber diesmal wirds wohl endlich fertig.

  3. #3
    Den ersten kleinen Dungeon gemapt.
    Die Reise führt unsere Protagonistin in eine Höhle bevölkert von missgestalteten Monstren.
    Ein magischer Gegenstand muss gefunden & ein Boss erlegt werden.
    Ich hab soweit alles schon durchgetestet. Funktioniert prima. (:

  4. #4
    Da es gerade eine größere Diskussion über Rätsel und die Sinnhaftigkeit derselben in Spielen und Maker-Games im besonderen geht, habe ich mich mal selber mit ein paar Rätselvarianten beschäftigt.
    Dabei hab ich den Schwerpunkt vor allem auf solche Rätsel gesetzt, die nicht auf dem Papier gelöst werden (Zahlen-/Wort-Rätsel, ...) sondern solche, die sich irgendwie in die Spielwelt einbinden (Schiebe-/Schalter-Rätsel, ...).
    Dazu hab ich mir eine Liste mit den meiner Meinung nach interessantesten und in meine Welt am besten passendsten Varianten angelegt und direkt schon in ein paar Videos reingeschaut, wie man das umsetzen könnte.

  5. #5
    Heute weiterhin Tests gemacht mit meiner Freundin und dabei doch recht viele Passierbarkeits- und Rechtschreibfehler korrigiert. Bei manchen Fehlern frage ich mich wirklich, wie die zustande kamen, aber naja, dafür hat man ja seine fleissigen Betatester, nicht wahr?

    - Das Inno -

  6. #6

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute habe ich unseren Charakter Apollo endlich eine Rennanimation verpasst:



    ... dazu kamen auch noch Sprung und Landeanimation! Außerdem habe ich eine der letzten Szenen noch etwas überarbeitet und ordentlicher gemacht. Dann noch nen paar Bugs mit den Xenodialogs gefixed. Schließlich hatten wir heute ne sehr gut Team Skype Runde wo wir viel über die Lore diskutiert haben und einige coole Ideen für das nächste Dungeon sammelten.

    War insgesamt nen guter Tag!

    C ya

    Lachsen

  7. #7
    Heute ist "Rätsel ausdenken" angesagt; das macht am meisten Laune. (:
    Ich werd dieses Mal vorallem darauf achten, dass die Rätsel mehr wie jene aus Day Of The Tentacle werden, statt wie diejenigen aus Zak McKracken ( wenn ihr versteht, was ich meine ). (:

  8. #8
    Hab wieder nicht allzu viel geschafft, aber ganz untätig war ich heute doch nicht:
    Hab mir ein paar Coole Attaken/Waffen(-Zusätze) ausgedacht.
    Eine Idee find ich besonders cool, die möchte ich aber nicht verraten, da sonst der ganze Spaß nachher weg ist
    Die Frage ist nur, ob ich das so gepixelt bekomm, wie es sich in meinem Kopf abspielt... ^^

    Aber ich versuche auch ein paar Kombinationsangriffe einzubauen.
    So kämpft nicht jeder für sich, sondern Figur 1 muss was vorbereiten, was Figur 2 dann für einen stärkeren/besonderen(Effekt) Angriff nutzen kann.
    Das Farbsystem, das ich mir ausgedacht habe spielt da auch mit rein, damit wird es viel wichtiger, welche Art Angriffe ich in welcher Reihenfolge nutzen sollte und auf welche ich vielleicht lieber verzichten sollte, um die Energie am effektivsten nutzen zu können. Theoretisch könnte man mit den falschen Entscheidungen den Gegner sogar stärken. Aber mal schauen, wie stark ich das einbauen werde (soll ja auch nicht zu komplex werden, sondern vor allem Spaß machen)

  9. #9

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute war insgesamt ein produktiver Tag. Da T-Free gestern mit den meisten Animationen von Emilie fertig wurde, habe ich heute den meisten Tag damit verbracht Emilie anständig als Kämpfer einzubauen. Jetzt kann Emilie endlich mit einem rumlaufen und Gegener verprügeln. So sieht das ganze nun aus:



    Vor allem das Zusammenbasteln der Punch-Effekte war ne Menge arbeite, da man die für alle 8 Blickrichtungen auslegen musste (jeweils für die linke und rechte Faust). Habe extra das Animationssystem dafür erweitert damit sich der Aufwand noch in Grenzen hält.
    Darüber hinaus habe ich auch nochmal an common-events gearbeitet und dort eine Reihe von Fehlern verbessert. Habe auch einen neuen Event-Befehl entworfen mit dem aus einer Liste von Branches einer zufällig ausgewählt wird - das ist praktisch um zufällige Kommentare beim Kämpfen zu skripten.

    Und das war es im wesentlichen!

    C ya

    Lachsen

  10. #10
    Heute hab ich lediglich die Sprites und Namen für 10 neue Oberwelt Gegner rausgesucht und denen Items verpasst, darunter allerdings 6 komplett neue Items, die teilweise Fähigkeiten vergeben. Bevor ich den Gegnern Statuswerte und Fähigkeiten gebe werde ich mich aber wohl dem Miniboss und dem nächsten Boss des finalen Dungeons widmen (die beide in Part 1 von 2 drin sind; nach Part 2 kommen dann die beiden Finalkämpfe).

  11. #11
    Nach fast zwei Jahren mal wieder den Game Maker ausgepackt. Ich durfte feststellen: Die Pause ist meinen Programmierfähigkeiten nicht gut bekommen, dafür bin ich motiviert und nicht mehr so verbissen.

    Auf dem YoYo Games Marketplace gibt es eine rudimentäre Beat'em Up-Engine zu kaufen. Längst nicht so umfangreich und effizient wie die, die ich 2013 mal in einer Woche zusammengeschustert habe. Leider sind von der nur noch zwei Screenshots und ein Dokument übrig. Ich tue mich schwer, die zu rekonstruieren, aber wird schon. Heute markiert also den Startschuss für meine Engine und ein passendes Spiel mit dem klangvollen Namen: Punch Drunk Pregnancy.
    Die meiste Zeit ist bislang für Einarbeitung draufgegangen (und die wird mich noch Tage beschäftigen). Immerhin: Bewegung auf der X- und Y-Achse funktioniert und die Tiefe des Objekts passt sich dem an. Animiert ist die Bewegung auch. Was noch nicht richtig klappt: Schlagen. Muss ich mich noch mehr mit dem Animationssystem beschäftigen.

    Sind State Machines eigentlich noch Standard? Da hab ich furchtbar überfrachtete Dinge gesehen, die bei vielen Instanzen erhebliche Geschwindigkeitsprobleme verursachen dürften.

  12. #12

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho!

    Heute habe ich an 3 verschiedenen Sachen gearbeitet. Zunächst einmal habe ich eine kleine Cutscene umgesetzt. Daraufhin habe ich eine Reihe von technischen Arbeiten an Editoren erledigt - Bugs die uns schon länger genervt haben ausgebessert und ein paar neue Editor-Typen entwickelt die vor allem bei einfachen Array-Datenstrukturen einsetzbar sind. Und schließlich habe ich für einen neuen Charakter ein Design entworfen:



    Nebenbei haben wir bei uns im Team auch noch "Discord" entdeckt was nen echt guter Ersatz für Skype/Team Speak ist. Das hat auch nochmal ein paar Stunden gefressen.

    C ya

    Lachsen

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