Habe heute mein charset wie gestern gesagt nun doch noch final bekommen, dann habe ich versucht meine map zu erweitern. Nur das doofe das ich mir noch überlegen muss wie ich dinge pixel. Zb den Steppenläufer. Da dieser aber mir nun nicht rund genug war. Denke ich weiter darüber nach. Über dinge wie eine Latrine und andere gebäude...
Gebiet: Nachtbadestrand
- Das Chipset noch einmal kräftig umgekrempelt und u. a. Tiles aus SoM reingeworfen, wie etwa die Hütten mit einem +24 Kontrast.
- Musste einige Teile von Sand, Wasser und Klippen neumappen, da das bearbeitete Chipset natürlich an einigen Stellen andere Tiles hatte als vorher
- Einige Teile vom Boden habe ich in die Autotiles gestopft. Die funktionieren aber nur, wenn man mit dem Autotile 6 Felder mappt und aus diesen Feldern die Sachen ausschneidet und dorthin platziert, wo man sie haben will. Ist so mein kleiner Trick in Sachen Platzersparnis.
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Heute habe ich die Expressions für den Schneider endlich abgeschlossen (zumindest für die bisherigen Szenen). Daraufhin hab ich mich an eine neue Anzeige gesetzt, über die wir dann in Zukunft so Sachen wie entdeckte Landmarks anzeigen:
Bisher haben wir ja eigentlich nur die Anzeigen auf der Rechten Seite gehabt. Mir ist aufgefallen, dass das tendenziell etwas unübersichtlich wird, wenn da zuviel auf einmal angezeigt wird - daher diese neue Anzeige. Diese wird dann nur für größere Ereignisse genutzt und fällt entsprechend mehr auf. Neben Landmarks überlege ich die Anzeige dann auch für gelöste Quest Tasks zu nutzen - wird aber eventuell eine option geben um das wieder die kleine Anzeige auf der Rechten Seite zu haben wie vorher.
Habe heute im Livestream ein paar Sachen von meiner Liste streichen können, die sieht jetzt so aus:
Von 86 Sachen habe ich bereits 53 Sachen überarbeitet (wenn ich mich jetzt nirgends verzählt habe).
Corti hat zudem ein Update rausgehauen und u.a. die Skills für Kim integrieren können
Zudem habe ich eine gezeichnete Szene heute machen können:
Und damit geh ich nun ins Bett /o/
Bin dabei, die Neuerungen in "Eheb Saga - A Warrior's Soul" bei dem (wahrscheinlich) zwanzigsten Playthrough auszutesten. (:
Bis jetzt sieht eigentlich alles sehr gut aus; ich hänge aber auch erst im ersten Dungeon fest.
Ich merke nur immer wieder, dass mein eigenes Game leicht zu schwer für mich ist. (:
Ich habe heute die internen Machenschaften des Script-Compilers aus meinem Editor überarbeitet. Es war ein riesen Aufwand aber ich glaube dass es sich lohnen wird. Ich kann nun neue Script-Funktionen für den Editor mit einem Bruchteil des ursprünglichen Zeitaufwandes (und Codeaufwandes!) definieren. Zu diesem Zweck habe ich mir eine eigene Markup-Language entwickelt, welche zur automatischen Code-Erzeugung genutzt wird um den eigentlichen Script-Parser damit zu füttern. Ich habe nun automatische Kompilierung auf zweiter Ebene.
Ein Beispiel:
Mit diesen beiden Zeilen in meinem Parser:
spare ich mir 2 Klassen mit kombiniert 80 Zeilen Code, welche ich mit dem alten System habe schreiben müssen. Diese 80 Zeilen wären natürlich nicht von Hand geschrieben, das meiste wäre Copy&Paste-Arbeit. Aber nun ist der Code so viel kompakter und vor allem an eine einzelne Stelle konzentriert anstatt über 3 oder 4 Dateien verteilt. Dies verringert die Fehleranfälligkeit und erhöht die Arbeitsgeschwindigkeit enorm.