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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Das Gui nimmt noch langsam Form an.
    Was haltet Ihr von den Symbolen/Größe der Objekte?
    Ich wollte es dem Spieler ermöglichen jederzeit die Ressourcen und deren Lagerbestand ausblenden
    zu lassen.

    Was kommt nun:
    Auslesen der Variabeln und daraufhin das plazieren der Lagerbestandszahlen , Rundenzahl , Geld etc.


    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	gui_screen.jpg 
Hits:	74 
Größe:	200,2 KB 
ID:	23091

  2. #2
    So, momentan habe ich mir wieder einmal die Datenbank zur Brust genommen und alle meine Tilesets schön geordnet und neu eingefügt.
    Danach musste ich natürlich die ganzen Maps wieder richtig herstellen und bin nun damit fertig geworden.... Hoffentlich hab ich nix vergessen xD

    Dazu habe ich noch einmal meine neuen Wälder-Tiles überarbeitet und werde mich nun daran setzen, diese im Spiel einzufügen.
    Hoffentlich gefällt euch dann das neue Design der Wälder und es sieht auch schon viel lebendiger aus als vorher.

    Wer gerne etwas "schmausen" will, der kann sich hier mal ein kleines vor- und nachher Bild ansehen:

    Vorher / Nachher

  3. #3
    Habe heute endlich den Trailer für meine 2. Demo fertiggestellt und hochgeladen.


    Ansonsten manage ich grad noch den Betatest, welcher ... noch nicht so gut läuft. bzw. eigentlich schon, da ich ne Menge Sachen schon fixen konnte. Nur an Testern fehlt es noch. Vor allem englische "native speakers" für die englische Sprachausgabe wären mir noch wichtig ...
    Wenn ich nicht grad damit beschäftigt bin, arbeite ich weiter an meiner Charset Library. Einfach weil immernoch nicht alle NPCs mit eigenen Grafiken versehen sind ...
    Was ich die Tage ebenfalls noch ausprobieren wollte, ist Kazesuis Partikel Plugin Nr. 2, welches es erlaubt auch Pictures als Partikel festzulegen, ja, damit wollte ich noch bisschen experimentieren für Planetenexplosionen, Rauch und solche Späße.

  4. #4
    @Censed Rose
    Die Veränderung des Chipsets sieht auf jeden fall gut aus. Weiter so

    @IndepentantArt
    Und Explosionen und Grafikeffekte gibt es ja in Deep 8 mehr als genug. Werde den 2ten Run wohl gleich nochmal weiter daddeln.

    @Thread
    Das Menü wird nun mit den Zahlen der Variabeln gefüttert. Wenn ein bestimmter Variabel Wert überschritten wird, erscheint dann ein > oder < Symbol um
    eventuelle Überhänge darzustellen.

  5. #5
    @Cloud8888
    Vielen Dank! ^^ Ich mache das zum ersten Mal und bin soweit auch zufrieden damit =) Hoffentlich kann ich mich noch etwas verbessern ^^

    - - - - - - - - - -

    Soooo heute musste ich einen Dialog anpassen, weil ich die neuen Wälder-Tiles bei einer Map einbauen musste.
    Musste so einiges anpassen und auch ein Event mit einer Region-ID einfügen... Puh! Aber ich habe es endlich geschafft und kann mich der nächsten
    Map widmen... und da schlottere ich bereits... Der Wolfwald und der Feenwald... *urks* Da habe ich alles voll mit diesem hässlichen Autotile.

  6. #6
    Habe einen Bug in CYGO gefixt, der bewirkt hat, dass bei nicht angelegter Waffe trotzdem ein Hieb ausgeführt werden konnte.

    Außerdem habe ich vielleicht eine Lösung für mein Dialog-Problem gefunden.

    Viele Waits im Intro wurden verkürzt.

    Der dunkle Filter wurde für die neue Version von allen Maps entfernt.

  7. #7
    Richtig viel geschafft:
    Endlich einen Bug entfernt der mit der Bewegung der automatisch agierenden Helden zu tun hatte.
    Eine Pause Funktion einprogrammiert, bei der es noch das Mittelding gibt, wo sich zwar nix mehr bewegt aber noch durch Menüs navigiert werden kann.
    Eine Slowmotion- und Fastforward Funktion programmiert und auf die Schultertasten gelegt. Vorerst vor Allen zu Testzwecken aber ich denke das werd ich auch später im Gameplay sinnvoll einsetzen können.
    Zusätzlich zu aufplöppenden Damage-zahlen gibts den Spaß nun auch für Heilung.
    Ein simples Lighting System einprogrammiert, bei dem Laternen ein gelbliches Licht von sich geben, der Player selbst einen größeren Radius um sich erhellt und grüne und rote Slime Gegner je einen leichten Glow-effekt in ihrer jeweiligen Farbe abgeben.
    Regen Partikeleffekt eingebastelt. Ergibt mit dem Lighting schonmal ne ganz ansehnliche Atmo.

    Als nächstes begebe ich mich an Folgendes:
    Save/Load Funktion mit ini files und ein bisschen encryption.
    Erster Skill für einen Helden, vermutlich erstmal sowas simples wie "Double Strike".
    Das Stat-System für die Helden.
    Blut/Schleim Partikeleffekte im Kampf, die genau wie die Leichen/Slime-pfützen auf dem Boden sichtbar bleiben.
    Dann Inventar- & Lootsystem.

    Geändert von Eiskender (12.02.2016 um 19:54 Uhr)

  8. #8
    Heute habe ich endlich das KS so weit fertig, dass man auch aus kämpfen wieder raus kommt nach dem Sieg!
    GP und Geld gibt es auch schon fürs kämpfen. Als nächstes kommt glaub ich nun erstmal die AI der Gegner dran. Ist ja öde wenn man kämpft und die Gegner außer blinken noch nix können. Auf alle fälle komme ich der Demo in großen Schritten näher.

    Hier noch ein Bild von der Kampfbilanz, rein grafisch werde ich das eventuell noch etwas überarbeiten, aber fürs erste erfüllt es seinen Zweck.


  9. #9
    Hab' jetzt mein Nebenprojekt erstmal beiseite gelegt und arbeite erstmal wieder an meinem Hauptprojekt weiter.
    Dort habe ich gerade im Kapitel 3 angesetzt, weil ich dort viele "schöne" Rätsel einbauen kann. Habe jetzt auch die ersten beiden Rätsel fast komplett drin und es sogar mal auf Anhieb geschafft, dass alles funktioniert.
    Vielleicht hier und da noch was am Design abändern und dann wäre das auch abgehakt.
    Leider tu ich mir beim Schreiben der Story etwas schwer und weiß nicht, wie ich alles in einen kommenden Dialog pressen soll, ohne dass Logikllöcher entstehen. Und außerdem fehlen mir Ideen für mehr Rätsel, die auch halbwegs
    in dieses Gebiet passen - in der Hinsicht hab' ich mein ganzes Schießpulver leider erstmal verbraucht. :/

  10. #10
    Das verdammte Combo-System steht endlich, aber warum ist es so spät? Wollte doch nicht mehr so viel Zeit in Spiele investieren. (Sollte ich das nächste mal nach 0:30 Uhr hier posten, schickt mir bitte alle ne böse PN!)
    Meine Umsetzung geht sicher noch einfacher. Wichtig ist erst mal, dass sie funktioniert und stabil ist. Combos werden nur getriggert, wenn man den Gegner auch trifft. Einen Gegner zu verfehlen bedeutet also das sichere Combo-Ende, da dass Zeitfenster für den nächsten Treffer zu klein ist. Verständlich? Nein? Dann habt ihr eine Vorstellung davon, wie der Code dazu aussieht. :P
    Als nächstes nehme ich mir noch mal die KI vor. Die ist nämlich zu gut und das macht keinen Spaß.

    Wenn ich bedenke, was noch auf meiner ToDo-Liste steht - so viel ist das nicht mehr. Danach suche ich mir Hilfe für das böseste oder liebste Beat'em Up ever.

  11. #11
    Ich habe in der Nacht nicht schlafen können und so habe ich mich am frühen morgen noch mal an mein Projekt gesetzt, die Monster AI angefangen und Gegner können jetzt die Gruppe angreifen. Außerdem habe ich noch einige Abilities der Gruppe erstellt. Game Over ist noch nicht drin, das mache ich dann heute nacht oder morgen oder wann auch immer

  12. #12
    Heute habe ich mich etwas mit meinem Chaotischen Charset System beschäftigt. Da meine Vorlagen und Front ansichten kreuz und qwer. In den ordnern Verteilt waren. Desswegen habe ich mich entschieden ein Secret Entwickler Level zu bauen wo ich alle meine Charsets erstmal Sammeln Stapeln und Überprüfen kann. Beim Sortieren meiner Ordner habe ich dann auch noch einen Char Finalisiert in alle vier Laufrichtungen.
    Und werde dann die Tage die von Oben ( Nur Front/Animmation) zu einem Laufbereiten Char machen wie (Unten)!

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